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谈游戏数值设计#2:开始规划游戏之前,先问问这几个问题! 粉丝团文章连结:https://goo.gl/cG5Soa 前一篇:谈游戏数值设计:最原始的概念 https://goo.gl/LBU3s4 - 前情提要:游戏数值存在的目的是「引导玩家行为」。理解这件事之後, 我们马上就要开始抓公式拉曲线,二次三次方地玩弄玩家了吗? ——当然不是,设计上的小技巧或细节,远远不如基本概念来得重要。 (有了逻辑再去吸收知识,才能转为自己的血肉,否则顶多变成资讯收集  狂而已。) 好的游戏俯拾即是,有了核心的逻辑跟概念之後,去玩这些好游戏,再花 点脑力分析,就会知道别人的强大之处了;不然就算抓着经典照做,知其 然而不知其所以然,也只会在奇妙的地方埋地雷而已。 游戏数值存在的目的是「引导玩家行为」,听起来简单明了;但要从这句 话起头,一直到变成一个游戏,就有点难以想像了吧?没关系,在这个世 界上有个万用的「起头」方式,做游戏也不例外,那就是「问对问题」之 後「找到答案」。 那在「玩家行为」这个主题下,我们就分别从各角度问几个问题吧: 。玩家会有几种行为? 。这些行为的目的是什麽?後果是什麽? 。玩家做一个行为有几种方法? 。玩家做一个行为前要准备什麽? 玩家会有几种行为? =我们希望玩家做的行为有哪些 上次有提过,这个其实就是游戏的核心概念——大头们要开会讨论出来的 东西;当然,如果他们会议纪录上只有「爽快感」三个字,那就是由小企 画来决定。我们都知道,主管最可贵的特质就是把权力往下放。 要有几种呢?答案你也知道是废话的那句「看规模大小」。 只有一个玩家行为能不能做成游戏?当然可以,而且无数免费小游戏都是 如此。 曾经红遍批踢踢热门游戏版的点点点是个经典范例: http://www.clickclickclick.com/ (图片:https://goo.gl/9YtyLk) 游戏中玩家只有一种行为,就是一直点同一个按钮,增加「点击次数」。 同一国(现实的国家!)玩家的点击次数会全部加总在一起,国与国为单 位相互竞争,目标是让祖国(指台湾XD)称霸世界。 而游戏中能看到的所有讯息或介面,都是拿来支持「点点点」这个行为, 以及记录「点点点」的成果。 除了这个例子之外,现在主流的日式转蛋手游也相当简单明了,每个模式 几乎就是一个玩家行为。 这些行为的目的是什麽?後果是什麽? 「玩家行为的目的」就是所谓的「动机」。我们为什麽要玩游戏呢?  一般来说,游戏的主要动机来自於「好玩」。 但设计「好玩」的东西比较花时间,所以聪明的游戏开发者们,又想办法 制造了另外一些「好玩」之外(翻译:不好玩)的动机,来吸引玩家:  那就是「奖赏」——也就是「玩家行为的後果」。 主流转蛋游戏在这方面的设计可说十分经典。 在这些游戏里,每个模式都有一种动机(「主线看故事」、「竞技场PVP」 、「外传拿限定道具」等),藉此把玩家推向主要行为「战斗」(「好玩 」之所在);这样的设计让玩家有一举两得的效果,反过来说,玩家也就 有两倍的动机做这个行为了(例如玩外传:玩家可能是为了限定道具,也 可以是单纯想玩战斗)。 这也可以看出「行为不一定是各自独立的」;而一个行为带有越多效果, 对玩家来说吸引力更强,也更不容易厌烦。 玩家做一个行为有几种方法? 经过上一题的讨论,我们大概可以从两种面向来看这个问题: 。当玩家有了一个「动机」,他有几种「行为」可以达到这个目的? 。我们有几种「动机」驱使玩家从事这个「行为」? 对好奇心旺盛的我们人类来说,重复做同一件事通常是枯燥乏味的。 因此前者最好是「多多益善」,而到底可以做几种当然「看规模大小」。 而後者呢? 第二题的讨论其实也已经给出了答案,只要「行为能相互结合」,就能防 止玩家厌倦;所以当然也是「多多益善」罗。 而且最强大的设计就是像主流转蛋手游这样,让「好玩」的核心行为搭配 「奖赏」,把追求「奖赏」的行为(容易开发)转换成核心行为(难开发) 的「一种玩法变化」,有效率地极大化对玩家的吸引力。 而这正是游戏的变化性跟丰富度,同时影响了「耐玩度」——这常常是商 业与非商业游戏差距最大的部分。 咦?那游戏数值呢?我们要谈的游戏数值在哪里?怎麽还没讲到XDD 重点当然放最後罗。 玩家做一个行为前要准备什麽? 游戏的内容是花人力做出来的。 换句话说,玩家在游戏里的任何一个行为,对营运者来说都是「有成本」 的。以前的游戏最早是卖断,後来月费制,都能填补这个「成本」。商城 制的游戏呢?玩家拿来填补这个成本的是什麽?有些人说是「时间」,不 想花时间的人就花钱;但广义一点来说,所有「游戏内的资源」都可以作 为玩家的成本,因为那些都要花「时间」来取得。 因此「玩家做一个行为前要准备什麽?」这个问题,其实就是「玩家做一 个行为的成本有多少?」 或许你的第一个反应会是「啊不就只有耗行动值(体力)而已吗?」 当然不只,而且不只不只,而是整个游戏的数值都藏在这里。 不过先厘清一下定义,所谓的「做一个行为」讲精密一点其实是「完成一 个行为」。 讲到这边就比较容易理解了吧?以前面举过多次的主流转蛋手游来举例: 「完成(打赢)一场战斗」需要的成本有多少?」 。体力 。开启关卡可能需要特别的钥匙 。你要够强,打得赢;这可能包含了等级够高、装备够好blabla 想想看第三项要花掉多少资源(=时间)?这才是玩家最大的「成本」。 你在玩的游戏、你在玩的游戏设计,绝大部分的着墨重点都在这边。 所以今天的结论:所谓的游戏数值设计,只不过是在算成本(? --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1469636437.A.BD0.html ※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 07/28/2016 00:24:00
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