作者jugu (硬碟一定是故意的)
看板GameDesign
标题[企划] 谈游戏数值设计#1:最原始的概念
时间Fri Aug 5 20:47:16 2016
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https://goo.gl/XgiPgO
(改写自N年前在板上PO的文章,本来怕重复所以没PO,跟板主确认後补PO)
为什麽一个游戏要有「数值」?
在一个游戏之中,「游戏系统」决定了「有什麽可以玩」;
而「数值」的存在意义,就是决定这个系统「能如何玩」。
说穿了,「数值」的唯一功能,就是拿来「控制玩家行为」。
也就是说,你的所有数值,都要能驱使玩家「必须/想要做些什麽」。
以简单的战斗数值来举例:
今天我们有攻击力跟防御力两种数值,玩家的攻击力是「2」。
这时候你给他一只防御力「3」的怪物:「2」攻击力是伤不了「3」防御力的。
这时候会发生什麽事呢?
如果他想打倒这只怪物,那他『必须』去「换上一把攻击力更强的武器」。
--你的这两个数值「制造」了一个「玩家行为」,叫做「换武器」。
再举个让玩家「想要做些什麽」的例子:
今天这只怪物防御力「1」,HP「500」:「2」攻击力要砍500下才会死。
这时候会发生什麽事呢?
玩家会觉得「他圈的,要打这麽久才会死是怎样」,「想杀快一点」;
於是他想到了一个方法:「换武器」。所以他现在『想要换武器』了。
--这两个数值让玩家产生了一个「感受」,进而让玩家「想要换武器」。
游戏设计则是从上述的「演绎」往回推。
这两个例子,是从「数值」推演出「行为」;
而在制作时,则正好相反,需要从「行为」跟「感受」逆推回「数值」。
所以,设计数值需要准备的只有两样东西:
。你想让玩家去做的「行为」,以及行为的动机,也就是「玩家的感受」。
。把这些要素依序串连起来所需要的「逻辑」。
(图片:
https://goo.gl/44yyCh)
(「太くて长いオレの○○2」的数值设计相当简洁,值得参考)
(游戏网址:
http://babarageo.com/game/futonaga2.html)
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※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:47:41
1F:推 focus0215: 推,大大的文都浅显易懂,小弟获益良多,期待下集再相 08/06 02:23
2F:→ focus0215: 会 08/06 02:23
3F:→ arl: 设计游戏里的怪物本来就是要让玩家打的 08/07 12:28
4F:→ arl: IGG某个粪Game设计出一个游戏推出半年却没人能杀的怪.. 08/07 12:28
5F:→ arl: 我只能说这游戏的企划脑袋根本就是有洞 08/07 12:29
6F:推 Sidney0503: 哈哈 所以你要说早期天堂的水龙是脑洞的人写出来的? 08/07 14:02
7F:→ Sidney0503: 放一只没人可以杀的怪也是有故意的 08/07 14:03
8F:→ Sidney0503: 不要说水龙 最早地龙根本只能用瘾斗看 08/07 14:03
9F:推 Sidney0503: 已经设定了"计算方式"了 後面的玩家反应是因为设定 08/07 14:20
10F:→ Sidney0503: 好像这篇文章有点倒果为因 08/07 14:20