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谈游戏数值设计#4:「游戏难度」是什麽? 粉丝团文章连结:https://goo.gl/v6OjSv 前一篇:假的!那些游戏数值都只是业障!https://goo.gl/CIf5PX 前情提要:所有的游戏数值,都只是为了控制「难度」而存在的。 既然我们知道了重点在「难度」,那下一步自然是拆解「难度」罗。 (图片:https://goo.gl/ivb17T) 这是我们上次提到的「难度」。 接下来又是提问时间了,根据我们玩游戏的经验,看到这张图可能会想: 但是我每次打,结果都不一定啊?在这张图上的数值都没变的情况下。 华生,你又突破盲肠了。这个就是「运气」啊,设计时我们叫它「机率」。 很多游戏都会在公式里加进「机率」这个要素——虽然通常只是为了「避免 被看出数值是固定的」或「避免玩家知道战斗公式」。 「机率」对於小白鼠或人类来说有着恐怖的魔力, (参照Skinner box:http://baike.baidu.com/view/296609.htm,实验四) 更是门大学问,在游戏设计时主要用来制造「不确定性」: 。可以简单地营造紧张/期待感:「会打中吗?反正我是赌了」 。或是塑造角色特性、甚至个性:「命中率奇低,但打中就是一击必杀」 。甚至像大富翁,掷骰子看似决定了一切。 「机率」用在哪里、怎麽用都很有得摸索,後续有机会再谈。 所以我们在图上加了「非固定数值」的「运气」: (图片:https://goo.gl/jLwS09) 在计算时,除了需要考量到「可能会出现的极端状况」之外,仍可以把它当 成一个固定数值(=期望值)来计算。换句话说,即使是「运气」,也是需 要经过设计/调整的。 除了每次玩结果不一样之外,为什麽隔壁妮妮玩起来好像总是特别简单? 难道他妈妈每天烧香拜佛,造就他种瓠仔生菜瓜的强运? 傻孩子,当然不是,那是人家「技术」比你好啊! 没错,虽然「游戏数值全是为了难度而存在」,但这不代表「游戏难度只有 数值」。「游戏系统」决定了「玩法」,而玩家对「玩法」的掌握度,也大 大左右了「难度」。 例如动作游戏,就常常有考验玩家「反应速度」的设计;战略游戏可能考你 对资讯的掌握度;猜谜游戏甚至是看你的现实知识!而更多游戏则会要求你 的「熟练度」。 介面或操作也可以归类在「熟练度」,例如格斗游戏输入指令、FromSoftware 游戏或魔物猎人的精(ㄍㄡˇ)密(ㄕˇ)风格操作配置,都能考验玩家技术。 於是我们的图变成了这样: (图片:https://goo.gl/y75B2q) 「等级」、「装备」、「技能」这些都是我们挖给玩家「花时间」的「坑」, 也就是玩家的「努力空间」,所以我们再合并简化一下: (图片:https://goo.gl/aeg0U0) 可以看到要素剩下四个,其中我们唯一没办法直接改变的就是「玩家技术」。 「没办法改变」意味着什麽? 「没办法改变玩家技术」就表示: 想调整难度时,你必须「配合」玩家技术来调整其他数值。 至此,我们得到了今天的结论: 调整「难度」与「游戏数值」时,据以为本的是「玩家技术」。 而「玩家技术」又受到「玩法」影响,因此「设计游戏难度」的步骤是: 。设计出「玩法」=「游戏系统」 。评估/测试出玩家对这个玩法的「掌握度」=「技术」 。决定想给玩家玩的「难度」 。根据「玩家技术」调整「游戏数值」,产生我们决定好的「难度」 文中的额外小提醒: 。即使是「运气(机率)」,也是需要经过设计/调整的。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1471366674.A.70E.html ※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/17/2016 00:59:38 ※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/17/2016 01:06:31 ※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/17/2016 01:09:28
1F:推 focus0215: 好! 08/18 00:21
2F:→ pttworld: 建议使用难「度」计量词可以搭配平面曲直线图。 08/18 00:56
3F:→ pttworld: 附图只是「整理」决定数值运算结果的因素。 08/18 00:57







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