作者dcdog (不会用水球)
看板GameDesign
标题[请益] 从3D动画特效转游戏特效
时间Thu Mar 9 15:30:03 2017
在台北某动画公司做了一年多的3D动画特效,工具以Maya, Nuke为主。
现在回到台中找头路。以动画特效为主的职缺似乎选择不多,游戏特效师
反而比较多。虽然玩游戏的历史很久了,可是从没在游戏业待过。
所以我下载了Unity3D研究一下,以Particle部分看起来,参数、原理跟
Maya是差不多,只是有些名词不一样。
目前丢了几间公司都没回应,因为作品集内收录的都是用Maya, Nuke, AE
的2D和3D动画作品,
在想我是不是太天真了?没有游戏业经验也不会写程式(简单的函数还是
会用一点)。这样等於全部打掉重练。乾脆继续找动画特效工作,用闲暇
时间累积Unity3D特效作品?
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※ 编辑: dcdog (114.38.140.241), 03/09/2017 15:39:47
1F:推 franknine: 没有看过你的作品无从判断,不过如果是手机游戏我想公 03/09 15:42
2F:→ franknine: 司第一优先应该是效能考量(overdraw 之类的) 03/09 15:42
3F:推 sorkayi: 就我听过的 程式美术人员 都要会写喔 03/09 15:55
4F:→ sorkayi: 之後转给前端时 要把程式&美术效果一起转接过去 03/09 15:56
5F:→ sorkayi: 程式很烂的话 前端会很烦恼的 QQ 03/09 15:56
6F:→ sorkayi: 大概是 call method 时要爆炸、喷火、旋转、洒东西之类的 03/09 15:57
7F:→ sorkayi: 之前工作程式美术是直接给 Unity 档案没错 03/09 15:59
8F:推 zop: 广告制作公司呢? 03/09 20:16
9F:→ dcdog: 谢谢各位答覆,看来我还是先有收入一边累积研究作品比较好 03/10 15:00
10F:→ dcdog: 上面讲的overdraw,call method我都没听过Orz 03/10 15:05
11F:推 franknine: Overdraw 其实就单纯是萤幕重复绘图的面积,透明的叠越 03/10 19:18
12F:→ franknine: 多次越吃效能,手机 GPU 通常不怎麽样。 03/10 19:18
13F:→ dcdog: 跟动画的考量不同,我想我没有手游跟博奕风格作品也有影响 03/11 09:39
14F:→ dcdog: 台中的游戏公司好像以这二类居多 03/11 09:40
15F:推 s6598744: 小弟也是从CG特效转游戏特效 当时可能是公司有意要培训 03/15 21:02
16F:→ s6598744: 新人所以收留小弟 大约半年多前转的目前还算适应@@ 03/15 21:03