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最近在转职的空档整理和归纳一些经验和感想, 目前整理出一篇关於游戏架构发想流程相关的文章,有兴趣的朋友可以看看喽~ 网志版: http://playgamedesign.blogspot.tw/2017/03/blog-post.html ========================================================== 因为本身在工作一个重要的工作内容是游戏架构的建构,所以常被问到:在设计游戏架构 的时候会走甚麽流程呢? 我认为设计架构方式千百种,在这边聊聊自己比较习惯、喜欢的脉络。下面会一步一步简 单介绍每个步骤的内容,以及可以注意的事项。 =====Step1.确认游戏平台===== 首先确认游戏要发布的平台。手机、PC、游乐器或是大型机台,各种平台游戏在操作、规 则、节奏、获利模式上有不同的适性,先确认好游戏平台对後续的规划来说是重要的。 不过除非你是独立开发,不然老板通常已经帮你决定好要发布在哪个平台了。想必是当时 最赚钱的那个吧,毕竟也是为了你我他的荷包呢。 再确认游戏平台的时,有时候要考虑是否会有跨平台的考量。如果有的话,在玩家操作的 设计上会需要同时考虑其他平台,尽量避免核心玩法需要修改的情况。 =====Step2.确立核心玩法&核心战术===== 在确认游戏平台,并假设已经设定好游戏的主要获利模式之後,可以来确认两件事情: 核 心玩法和核心战术。 首先是核心玩法。举例而言,RPG的战斗方式、益智游戏的主要玩法(转珠、射泡泡)、赛 车游戏的竞速体验等等,核心玩法决定这个游戏带给家主要体验区块的规则与操作方式。 在设定核心玩法时,通常会同时决定或是已经订定好目标客群。 决定好核心玩法之後,与其同等重要的是游戏中这个核心玩法下核心战术的构成。 核心战术是我觉得一个游戏中最重要的核心价值。在大部分类型的游戏里,它决定了这款 游戏能带给玩家甚麽样的挑战或决策。例如一款RPG游戏中,战术也许是由敌我方队伍职 业、属性、技能类型等面向所组成;战略游戏中也许是由兵种类型、将领、防御设施等等 来组成;动作游戏可能是由技能组合、主角职业、操作特性所组成。 核心战术会影响到游戏的挑战性、娱乐性,是非常关键的一点。 此外,游戏的获利模式也会与平台、核心玩法与战术息息相关,主要营收来源为游戏本体 贩售、单位转蛋、商城道具等等,在此阶段可先初步确认主要的获利模式也是重要的一环 ,会影响到核心机制与後续系统设计的规划。 综合上述,会建议在这个阶段确认以下几件事情: 1.要如何带给目标家对於此种核心玩法的基础期待体验 2.要用哪些类型的单元(职业、技能)和要素(属性、状态、操作技巧)来组出核心战术 3.游戏操做是否适合这些战术的体现 4.战术的变化性与娱乐性是否足够 5.战术的体验与学习难度是否适当 6.游戏核心与获利模式的契合度与是否搭配 7.确认游戏世界背景与初步探讨美术风格 如果核心玩法和核心战术契合性不佳,一定要反覆作调整,一直玩,直到真正满意为止。此外在此阶段就开始考虑到团队规模负荷、资源、时程,因为游戏核心与後续系统规模也 是息息相关的。 =====Step3.建构核心战术相关[系统]与[游戏模式]===== 在上一步中决定好游戏核心玩法之後,接下来可以先确认好游戏画面主要的场景(Scene) ,例如主画面、探险地图画面等用来容纳各种模式及系统的区块,会更有助於後续的安排 。 大致切分好画面区块後,接着为核心战术相关的部分建立与各相关的游戏系统及基础游戏 模式,并确认各类型单位与系统间的关联性。 假设我们已经确认游戏中构成核心战术的[角色]单元部分,会由基础能力、特性、技能、 状态等模块来组成。那我们可以开始针对这些面模块来衍生出培育、研发、锻造之类的游 戏系统。 这部分会影响到游戏的系统复杂度与丰富性,可以由参考其它游戏、自身游戏经验後依照 目标玩家习惯的维度做设计。 游戏模式部分,先大致拉出主要的战斗模式,例如RPG中的主线剧情关卡、合作挑战关卡 、对战等模式,规划出玩家主要"游玩"的区块。 将系统和游戏模式拉好初模,接着继续往下把它们串起来。 =====Step4.建立基础游戏回圈===== 核心数值相关的系统及游戏模式确认後,便可以先试着拉拉看基本的游戏回圈,串起战斗 模式、单元培育 等要素。 在系统和游戏模式的回圈中,要先订串起这些回圈的基本的游戏资源。例如强化单位的道 具、开发科系需要的资源等等,订好游戏资源才能够透过奖励机制建立回圈。通常会在设 计系统时同时讨论资源的需求。 串起基本回圈後,可以检视看看下面这几个点: 1.玩家的核心单位的培育或蒐集是否和主要游戏模式顺利串接 2.核心回圈的强度是否能够满足目标玩家 3.不同的游戏阶段有甚麽游戏体验上的差异 4.承上,随着游戏进程推移,玩家的游玩动机是否持续饱满 5.游戏目标是否具有层次感 6.游戏回圈中的系统、模式,对於消费慾望的推动力是否足够 =====Step5.额外系统设计&强化游戏回圈===== 好了,认真的工作结束了,我们已经为游戏制定好了核心玩法、战术,以及各种支持核心 战术之单元的数值系统和他们主要的回圈。 现在可以让心情轻松一点,敞开心胸设计更多些有趣的要素在游戏里面,让整个游戏的变 化性跟可玩性更加丰富些。例如在采集的时候偶发的小事件、战斗内出现的意外惊喜等等 ,强化各种回圈以及游戏性! 只要小心别抢到主核心太多光彩,让焦点模糊了。 =====Step6.持续调整与改善===== 在制作周期内一定会遇到很多新点子进来的状况,不论原因是是成员梦到了更好的玩法、 玩到值得参考的游戏等等。 当然如果在初期能够对各种可能性就做最大的考量,可以省下後续大量的修改时间,但核 心和周边系统有在许多阶段做调整的情况通常是难以避免的。 经过评估後如果觉得值得一试,便可纳入调整项目中,这些变动也续会让游戏更加优质, 或是解决一些存在的弱点。开发期中如果遇到任何变动,一定要考虑清楚它带来的影响以 及在相关部分做出对应的设计调整,力求整体体验的健全。 在有效的时间和资源内审慎评估,尽力让游戏变得更有趣吧! =====小结===== 来个不算题外的题外话,其实在顺序方面并不用这麽严谨,例如许多有趣的点子或系统可 以在核心阶段就加进来,毕竟做游戏是件活性又有趣的事,搞不好在前期加入这些调味料 可以让整个游戏性有爆炸性的提升呢! 另外,当然不是每种游戏的架构在发想时都要经这这麽落落长的一段路,不过希望这种看 法可以让想要设计游戏的朋友们多一条思考的路径。其中每一个步骤内都许多内容可以深 究与讨论,例如核心玩法的设计、游戏回圈健康度、系统规模拿捏、要素设计等主题,都 还会陆续另开主题聊,如果各位看官不嫌弃的话再继续收看喽! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.231.127.198
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1491580576.A.D8D.html ※ 编辑: Tance (36.231.127.198), 04/08/2017 00:05:32
1F:推 chargo: 推一个 04/08 00:16
2F:推 MBRSL: 推,获益良多 04/08 01:57
3F:推 gyd: 支持一下 04/08 03:37
4F:推 riveranb: 推 04/08 08:31
5F:推 Dsakura: 刚好在烦恼设计就看到这篇QQ 04/08 08:33
6F:推 tst5381: 方法一定有其适合的对象,请问原po这流程最适合哪些类型 04/08 10:24
7F:→ tst5381: 的游戏? 04/08 10:24
8F:推 zxcmoney: 玩法导向的吧? 第二步就在确认核心玩法 04/08 16:08
9F:→ zxcmoney: 体验导向 或是 剧情导向,就会以体验与剧情优先 04/08 16:08
10F:→ zxcmoney: 然後才是找出适合实行的玩法类型 04/08 16:09
11F:→ Tance: 其实在写的时候没有特别想过最适合哪些类型的游戏呢,比较 04/08 23:27
12F:→ Tance: 接近zxcmoney兄说的以类型决定後续规划 04/08 23:28
13F:→ Tance: 不过可以确定的是一定会有些游戏类型不适合这种流程~ 04/08 23:29
14F:推 jugu: 推分享,但个人认为玩法先行比较适合微创新的游戏 04/09 00:38
15F:→ jugu: 新类型或要求整体感的话,後续兜设定(逻辑/合理性)会很痛苦 04/09 00:42
16F:推 ambguitarist: 推 04/09 08:20
※ 编辑: Tance (36.231.127.198), 04/10/2017 12:13:59
17F:→ Tance: 推j大和z大说法 04/10 23:57
18F:推 info10133: 推! 04/22 23:16
19F:推 heavendemon: 推 受益良多 06/16 12:35







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