GameDesign 板


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最近政大开了一门课,想让中文系、历史系、传播学院背景的同学 学习做游戏企划、并制作 Prototype 小弟刚好受邀去教 Unity 并刚好跟授课老师聊到,初衷是希望同学能多运用自身科系的知识 (把中文、历史、传播背景知识,运用在游戏开发) 因此写了一篇「游戏一定要很游戏吗?」来作为他们开发方向的参考 https://goo.gl/B6Sxsn 里面重点是把很多「类游戏」的东西也拿来比较 比如 New-Media Documentary (有点类似网页形式的互动) 作为文学科系出身的参考方向 但毕竟自己没有在游戏公司工作过 终究只能算是研究生打打嘴炮 因此也想问问拥有业界经验的大大们 请问有较偏文科背景出身的企划、实作人员吗? 相关知识是如何应用在其中? 或像这样的文科背景出身(非程式、美术) 想要开发游戏、或去游戏公司工作,又该如何做呢? 或像小弟写的这篇文章,大大们看了会觉得 ... 哪里问题很大之类的吗? 恳请指教!! 谢谢!! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 58.114.207.175
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1492428521.A.FCF.html
1F:推 ddavid: 日式AVG都可以说是这类吧,以剧情跟设定取胜的游戏也都可 04/18 00:14
2F:→ ddavid: 像返校游戏性其实很低,但少数的游戏性搭配设定跟剧情精彩 04/18 00:15
3F:→ ddavid: 有时这类游戏只是被当作呈现剧本的媒介,它有小说跟动漫画 04/18 00:17
4F:→ ddavid: 不具备的互动节奏,因而可以表现一些不同的方向 04/18 00:18
5F:→ ddavid: 啊,我还没点文章就推了,果然里面已经有提返校了XD 04/18 00:19
6F:→ ddavid: 能轻易处理多路线多结局题材也是游戏的一个特点 04/18 00:20
是 我後来在思索时也有想到 AVG 也是有感说现在很多游戏不太注重剧情 有时候玩起来很空洞 不过说实话 有些游戏即使有剧情 玩起来还是一样空虚 还是得兼顾 (比如动作游戏还是期待打击感,打击感很差就会觉得很无奈)
7F:推 j1551082: 游戏性这种东西很难搞的 04/18 01:22
8F:推 Ahtram: 文学相关传业一直都是做游戏的关键喔,只是在台湾很容易被 04/18 07:50
9F:→ Ahtram: 程式的光芒给盖过去而已 04/18 07:50
10F:推 Ahtram: 君不见各游戏强作到後来画面都差不多强的时候剧情将是玩家 04/18 07:53
11F:→ Ahtram: 满意度的关键 04/18 07:53
12F:推 laikyo: 不妨从现实面 开发人员名单 切入 04/18 09:18
13F:推 BeStronger: 只要有心,人人都可以做游戏。 04/18 09:48
14F:→ dreamnook: 好好说个故事 而不是说个大家都能说的故事XD 04/18 10:03
15F:推 NEOdesu: 推1f 04/18 10:25
16F:推 zop: 脑袋里浮现「文明帝国」四个字 04/18 11:16
17F:推 EasyIsBeauty: 外国很多作品的对话都是诗词级会押韵 04/18 13:55
18F:→ EasyIsBeauty: 这种作品我在台湾还没看过Y 04/18 13:55
这样看来是成本问题 或是台湾没这种花大钱做内容的习惯? 就像最近很红的《通灵少女》导演提到 有些电视剧的圈内人说他拍的太紧凑 台湾电视剧没有人这样拍 (来源:http://punchline.asia/archives/41408) 我反而很想问 现在 Neflix、HBO 等外国影集进军 省成本不担心没人看???? (黑人问号
19F:推 damody: 能做到弹丸论破等级啊 04/18 15:41
20F:→ dreamnook: 返校有押韵 在後面桥段 04/18 15:43
真!所以觉得返校是个好发挥的案例!! (坦白说介绍返校那段我有点心虚 因为我没玩 对恐怖游戏没辙QQ
21F:推 ilohoo: 游戏很多要素的文学专长方面一定有位置 04/18 16:20
22F:推 laikyo: #1OzJ_T3t 应该有帮助 04/18 16:24
23F:→ laikyo: https://youtu.be/A0eaGRcdwpo 04/18 16:25
24F:→ Dsakura: 像是UBI光明之子 几乎所有英文对话都是仿史诗式押韵 04/18 16:43
之前玩的是中文版 没有那种文学感 看来翻译成本下不够重(?
25F:推 somefatguy: 公司文科毕业的企划蛮多的,不过做的事情都大同小异 04/18 18:12
26F:→ somefatguy: 不过台湾的游戏公司找企划应该都不是看科系吧我猜 04/18 18:14
这篇也有贴到 fb 某个台湾开发社群询问 有些人回应道 找企划其实比较需要的是 level design、ux、专案沟通等 我认为其实较偏向 pm 而不是真的在做内容的职务 感觉台湾的游戏公司大概分工没有到那麽细(?
27F:→ dreamnook: 2Y没回去了 以前找企划会找中文系xD 04/18 18:23
28F:推 taiwan81903: 中文系中文所,现职游戏业-编剧 04/18 19:57
其实昨天也有贴到台湾某个开发社群 有人提到一个有趣的观念,是说「游戏公司」会期待一个「持续产出」的能力 比如第一款游戏做西方世界观 所以找了一个西洋史专长加入 但做第二款游戏是做 ... 比如东南亚世界观 那上个专案的企划是否又不适合了? 所以在持续不断做游戏的概念下,可能找个通才更好 但其实我觉得这种「没有目标」的游戏开发本身也有一点问题 这样讲可能有点再引战的味道 不过且让我从从艺术创作的观点讨论 艺术创作很讲求所谓「系列」的重要 比如你去看展览,那些知名的画家,他的作品绝对不止一件 同个主题绝对是有「系列」 像毕卡索,除了知名的立体派外,还曾有过所谓粉红时期、蓝色时期等 当然每个时期作品会不同,但该时期绝对不会只有一个作品 (如果只有一幅,也不会被拿出来讨论了,因为就缺乏脉络可循) 那一个游戏公司,前後开发两款完全不同的游戏 在内容上,有任何知识可以持续不断发展吗? 内容上几乎是打掉重来,唯一能增长的大概只有团队的合作磨合 这样的情况好吗? 当然用艺术创作和游戏是有很大的不同 艺术创作通常可以很个人、开发时间短 一款游戏可能动辄百人、耗时十年也不一定 所以系列作产生困难 (不过写到这突然觉得 动辄百人又耗时十年的作品 通常也没有内容贫乏问题) ※ 编辑: newyellow (58.114.207.175), 04/18/2017 22:02:44
29F:推 dklassic: 印象中国外开发的时候主要编剧通常都是单一作品契约 04/18 22:10
30F:→ dklassic: 如果说要单一人长时间在团队付出的话比较可能是像: 04/18 22:10
31F:→ dklassic: Script Writer 这类实写游戏中细项对话的职务,我猜啦 04/18 22:11
32F:→ dklassic: 如果持续对应在不同作品类型之间的大方向引导 04/18 22:13
33F:→ dklassic: 其实好像就比较像是游戏导演(监督)的职务了? 04/18 22:13
用接案式的似乎比较方便呢 切换起来很方便 没有领域问题 而且与其找很会写脚本的企划,真要着重剧情,不如直接找作家合作 而且还多了一层行销的意义在
34F:推 jiejar: Child of light的英文对白很美 04/18 22:33
35F:→ dreamnook: 动辄百人又耗10年仍有可能出现内容贫乏 因为都在空转 04/18 22:46
莫非是指最近的 F.... (不敢再说下去了 ※ 编辑: newyellow (58.114.207.175), 04/18/2017 23:00:21
36F:→ alinwang: 做东周列萌志的,台大中文进大宇做轩辕剑编剧和写歌词过. 04/20 17:26







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