作者youtien (恒萃工坊)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 文学背景的人 於游戏开发的切入点?
时间Wed Apr 19 11:24:34 2017
我是历史系、中文系、人文与创作系毕业。我可以说,第一个问题,应该是:
你的「文学背景」紮实吗?
用比较简单、直接的话来讲:你有多会说故事,多会写文章,多会编剧?有没
有作过小说、剧本、诗歌、漫画、各式应用文?你对文体的掌握(不能只是理解)
到什麽程度?拿来做游戏够不够用?
你不用回答我,问自己就好。大家都知道,现在的文科,整个现代大学体制,
重研究而轻创作,研究也是重议题而轻技术。即便是创作组,也在议题、流派里转
来转去,与现实中的大众市场脱节。那怎麽办呢?想办法接起来。然後我们接起来
的办法,仍然是理论、议题、小圈子取暖。只有少数人能真的转换到游戏圈和玩者
的群体里,做玩家的同人,而不只是学院的同人;这少数人,也是本来就是玩家,
而非读了书才转过去。
如果你读文史,是带着「我要做游戏」的问题意识来学习知识,那你效率会比
较高,因为你有自己明确的目的,当你看到现有研究与课程所在乎的和你想做的不
是一回事,你可以很快判别出「这对我用处不大」、「这个部份对我有用」,而不
至於茫茫然全被牵着走。然後,你创作的时候,也可以真的用上你学到的东西。
如果不是,那就算你读的就是编剧专业,也不代表你就会成为合格的编剧。你
顶多是可以比外行人快一点掌握这门技艺,注意,是「快一点」。其他领域也是同
理。
这些都是一般人都能讲出来的道理。
比较进阶的问题是学用落差。
学术能教给我们的,最可贵的能力是什麽?是有凭有据的独立思考与研究方法
。当大家都在走公式、不敢不走公式的时候,我们可以质疑,可以检讨,可以提出
更好的方法,可以自己做出来给人看看。人家和你组队,说要做个什麽作品,你可
以从根本上分析它的意义、价值、当代性、和玩家能发生什麽关系,而不只是概略
的说「我们走美式风格」「做个日系的战棋」「来个民俗元素的恐怖故事」。当一
般人的思维还在依样画葫芦、自己也不清楚自己到底想要什麽的阶段时,我们可以
很快勾勒出一个完整的脉络和框架,并且我们有办法吸取前人的经验教训,再自己
一步步去把它写出来。
简单讲:学术可以让我们成为一个有主意的人。不只是空泛的理念,我们可以
学到落实它的办法。并且我们有自信,不会被什麽经验主义、什麽权威、唯什麽什
麽论给唬住。
但当然,学到办法和确实去做是两回事。这之中大家最怕的,就是你空有理论
,眼高手低,不知实际困难,反不如没修过这些课的、从玩家成长为制作人的土法
创作者。
最重要的是:文学科系可以怎麽来做游戏,我们的老师没有教,他们自己也不
会。我们是搞这个的第一辈。你搞成了,你就是大佬,就是祖师爷;你搞不成,那
就还是只能跟既有理论和现实做法的屁股走。所以,先立下「我要做祖师」的死志
吧。
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Schroedinger's cat is NOT dead.
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1F:推 taiwan81903: 这篇还务实多了\00/ 04/19 11:37
2F:推 Dsakura: 英硕一报到 感同身受QQ 04/19 14:34
3F:推 yuxds: 我觉得一堆人都刻板印象 认为文组的创作能力就比较强 04/20 08:00
4F:→ yuxds: 我朋友超爱国文读师大中文 也说自己创作不行 04/20 08:00
5F:→ yuxds: 会往比较专业一点的文学读的 感觉多半看不起通俗文学 04/20 08:01
6F:→ yuxds: 例如说小说也是被狂干的九把刀 一堆人也瞧不起他的小说 04/20 08:02
7F:→ yuxds: 但是别人就是有办法卖 而且还搞到拍电影拍好几部 04/20 08:02
8F:→ Dsakura: 学术界不太重视商业成功 04/20 10:33
9F:→ cowbaying: 最後改成 史哲科系可以怎麽来做游戏,我们的老师没有教 04/20 11:47
10F:→ cowbaying: 似乎是差不多的逻辑? 04/20 11:47
11F:→ youtien: 当然。 04/20 14:27