作者artpoet (灵魂之舞)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 文学背景的人 於游戏开发的切入点?
时间Wed Apr 19 16:34:29 2017
※ 引述《newyellow (newyellow)》之铭言:
: 最近政大开了一门课,想让中文系、历史系、传播学院背景的同学
: 学习做游戏企划、并制作 Prototype
: 小弟刚好受邀去教 Unity
: 并刚好跟授课老师聊到,初衷是希望同学能多运用自身科系的知识
: (把中文、历史、传播背景知识,运用在游戏开发)
: 因此写了一篇「游戏一定要很游戏吗?」来作为他们开发方向的参考
: https://goo.gl/B6Sxsn
: 里面重点是把很多「类游戏」的东西也拿来比较
: 比如 New-Media Documentary (有点类似网页形式的互动)
: 作为文学科系出身的参考方向
: 但毕竟自己没有在游戏公司工作过
: 终究只能算是研究生打打嘴炮
: 因此也想问问拥有业界经验的大大们
: 请问有较偏文科背景出身的企划、实作人员吗? 相关知识是如何应用在其中?
: 或像这样的文科背景出身(非程式、美术)
: 想要开发游戏、或去游戏公司工作,又该如何做呢?
: 或像小弟写的这篇文章,大大们看了会觉得 ... 哪里问题很大之类的吗?
: 恳请指教!! 谢谢!!
以下小弟个人浅见
我认为游戏编剧需要两种能力,而且缺一不可
1.写出好的小说的能力
2.在游戏中呈现故事的能力
这两种能力虽然有共同点,但其实在专业上还是有着相当大的差别
其中一种能力能够达到顶尖,都会是相当不容易的事情
因此国外通常会将这两种能力的人才分开
但普遍也有一个共识是
同时拥有这两种能力,会是最理想的游戏剧情设计师
文科背景出身的人,通常是比较偏向第一种,也就是写出好的小说的能力
但这边我也只是说"偏向"
因为即使是文科背景出身,能够写出好的剧情的人都依然十分罕见
而第二种能力,则通常要通过实作跟经验来习得
在游戏中呈现故事,不单纯只是把故事对话放上去而已
随着游戏系统的不同,呈现的方式也会有着很大的差异
要用单纯人物对话,还是要用动画演绎
整体节奏该如何安排,运镜要怎麽切换
什麽时候要切换场景,什麽时候要下音乐跟特效
是否要在战斗中边战斗边对话
都会是传统文科体系较少接触的专业领域(也许电影、戏剧科系的关联性会比较大)
举例来说
金庸的小说是非常受欢迎的华人经典
但如果把金庸对白一字不漏的放到游戏中
恐怕只会让玩家昏昏欲睡到不能自己
因此就命题来说,我认为文科出身的同学可以先将这两种能力的其中一种尽量精通
也就是
-培养优秀的小说、剧本撰写能力
或者
-培养优秀的在游戏中说故事的能力
当一方面精通了,再来培养另一方面的能力
为什麽要先精通一方面呢?
因为写小说,或者在RPG制作大师中放放对话这样的能力
几乎可以说是每个人都有
如果只是一个不怎麽精通的半调子,那麽跟随便一个路人也没什麽区别
而自己是否精通,要靠别人,不要靠自己来判定
就培养故事撰写能力来看
你的小说也许不一定要上市并且畅销
但是否在网路上有着良好的回响,是否有人因为你的故事有所感触
参加文字创作比赛是否有一定的名次
就培养在游戏中说故事的能力来看
这部分通常要靠产品来判断自己的能力水平
但如果一时之间无法在游戏公司实现
可以用RPG MAKER,甚至Unity的套件来做做小型剧情游戏或AVG
看看接触到的玩家是否能随着你的剧情一路往後推延
而不是五分钟後就把游戏给删除
举个例子,有一款RPG MAKER制作的游戏叫做 对不起,我是个NPC
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1296698
它没有史诗般的故事、宏大的世界观
就是一个以NPC为主角的小梗
但它透过一个个轻快有趣的对白,适当的节奏
让玩家可以不停的玩下去
对於该怎麽在游戏中说故事,我觉得这会是一个很好的范例
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.32.16.5
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1492590872.A.7CE.html
1F:→ dreamnook: 文科出身的我会倾向希望用词/设计等更为精炼 04/19 16:38
2F:→ dreamnook: 写人物对话其实难度不大 一些字典查的名字设定也是 04/19 16:38
3F:→ dreamnook: 但要在对话用词感受到两个人物不同的价值观与背景 04/19 16:40
4F:→ dreamnook: 或是在阅读中上感觉得到作者描述的壮阔、凄美等 04/19 16:42
5F:→ dreamnook: 这种我觉得就很吃文科水平 04/19 16:42
6F:推 taiwan81903: 游戏中呈现故事的能力,也要看游戏机制、美术跟UI设 04/19 16:44
7F:→ taiwan81903: 计,我想这是要看制作team有没有意识到这件事的影响 04/19 16:44
8F:推 taiwan81903: 另外谈到文科生的训练,中华传统上来说都是学术研究 04/19 16:48
9F:→ taiwan81903: 路线,创作的训练其实非常非常少。甚至我自己读创作 04/19 16:48
10F:→ taiwan81903: 所来说,我们都在讨论「创作」这件事情,能不能教( 04/19 16:48
11F:→ taiwan81903: ?)技术、技巧跟核心概念、情感的操作手法可以教, 04/19 16:48
12F:→ taiwan81903: 但「创作」呢? 04/19 16:48
13F:→ dreamnook: 我也不晓得能回答啥XD 赶快去写/赶快去做XD? 04/19 16:53
14F:推 taiwan81903: 其实我也只是在meme,因为还在写游戏剧本XDDD 04/19 17:00
15F:→ dreamnook: 那这样最好的意见是快砍ptt XDD 04/19 17:05
实作确实很重要
但实作不是万能
想要突破到更高的阶段
就要靠更多的思考跟天生的领悟能力了
而这个时候,ptt就能提供很多不同的思考面像跟灵感(!?
16F:推 cowbaying: 珍惜人生 远离PTT 04/19 18:01
17F:推 youtien: 当然可以教啊,只是不保证学会、学好、学满。 04/19 19:07
18F:推 newyellow: 确实媒介本身也是个重要议题 就像《爆漫王》会说 04/19 20:08
19F:→ newyellow: 漫画的文字量可以减少 因为很多剧情可以靠图画表现 04/19 20:08
※ 编辑: artpoet (114.32.16.5), 04/19/2017 20:19:10
20F:→ dreamnook: 我没有讲说实作是万能啊 但比起不做我都会建议去做 04/19 20:32
21F:→ dreamnook: 这个时候像吸毒一样剥夺时间的ptt只好少碰了(欸 04/19 20:34
22F:→ dreamnook: 不过那是我啦 (当需要超级认真的时候我真的会砍XD 04/19 20:34
23F:→ artpoet: 确实,实作不是万能,但没实作万万不能 04/20 00:10
24F:→ Dsakura: 上PTT是绝对不能 04/20 15:34