作者riveranb (River)
看板GameDesign
标题Re: [程式] Lava shader example
时间Sat Jun 10 13:29:31 2017
※ 引述《riveranb (River)》之铭言:
: 标题: [程式] Lava shader example
: 时间: Sat May 27 20:01:36 2017
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: ※ 编辑: riveranb (36.236.159.38), 05/27/2017 20:02:58
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: → cjcat2266: 感觉剩下的程式是在把数值正规化到[0.0 1.0]之间 05/28 03:25
: → cjcat2266: 可是感觉作者magic number用有点随便...像temp.r - 2.0 05/28 03:25
: → cjcat2266: 是[-1.0 0.9]之间的值,算[-1.0 1.0]好了 05/28 03:26
: → cjcat2266: 没必要用100.0f去clamp这个值呀...除非我误会了什麽 05/28 03:26
: → cjcat2266: 如果你单纯写temp.rgb = normalize(temp.rgb)会变如何? 05/28 03:27
: → cjcat2266: 如果效果差不多,那应该就是作者想要在正规化的途中 05/28 03:28
: → cjcat2266: 多掺入一些"搅和" 05/28 03:29
: → cjcat2266: 如果是这样,那就除了本人解释以外,旁人真的只能猜了 05/28 03:30
: 推 cjcat2266: 原作用另一层流动速度不同的杂讯来曝光各取样点 05/28 11:42
: → cowbaying: 其实应该那个不是什麽关键 就是在固定temp rgb的范围 05/29 20:05
: 推 cowbaying: 而已... 05/29 20:05
: 推 cjcat2266: 改成normalize效果有差不多吗? 05/29 22:33
: → cowbaying: 不晓得 要跑看看数值范围 05/30 01:10
: → cowbaying: 他这样跟normalize是不一样的处理方式 05/30 01:10
: 推 cjcat2266: 我是指两者视觉结果可能差不多,等原po试试吧 05/30 06:40
拖很久的shader
今天花点时间用 unity 重做 lava shader
放在,大家可以参考参考
https://github.com/riveranb/UnityLava
试的结果如果真的做 normalize 的话,感觉高亮度曝光的效果被弱化
不过也许我试的方向不太对
我觉得前面对lava颜色做亮度曝光时就很关键了
後面就是看个人感觉微调
http://riveragamer.blogspot.tw/2017/06/lava-shader-in-unity.html
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1F:推 Ahtram: 推 06/13 11:24