作者devon5 (Dev一)
看板GameDesign
标题[请益] Unity 2D卷轴关卡实作方式
时间Tue Jul 11 09:28:05 2017
大家好,小弟是Unity新手
目前有打算要作一个2D横向卷轴类的游戏
这边想要请问的是,大家普遍对於横向卷轴关卡的实作方式
像是以前玩的洛克人或是马力欧,关卡长度其实也不算短
大家会在一开始的时候就把整个场景以及物件都放到同一个Scene里面吗?
像是墙壁,地板,敌人,能源补给之类的
但是这样感觉应该很吃记忆体,应该不太可能
或着是说,在Scene design的时候,只会先放一开始看到的部分
剩下的部分等到玩家走到相对应的位置,才去读取出来?
但是这样子设计起来似乎也不容易,物体位置感觉不好抓
这边想要请问大家有没有什麽比较好的作法?
或着是有相关的教学可以参考?
感谢!
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1F:→ dreamnook: 倒是有游戏可以参考:Super Mario Run 07/11 09:30
2F:推 cjcat2266: 前景物件(可与玩家互动的物件)就像你说的,靠近才创建 07/11 10:25
3F:→ cjcat2266: 背景物件(墙壁、地板),则可用批次绘制节省资源 07/11 10:27
4F:→ cjcat2266: 更进一步,可用空间结构(spatial data structure)更积 07/11 10:28
5F:→ cjcat2266: 极地把画面外的背景物件筛选掉,减少draw call 07/11 10:28
6F:→ cjcat2266: 如果前景物件太多,也可以用空间结构来优化决定远近的 07/11 10:32
7F:→ cjcat2266: 逻辑,但是如果走到这步,也该思考设计上是否真的需要 07/11 10:32
8F:→ cjcat2266: 这麽多前景物件 07/11 10:32
9F:推 agreerga: 洛克人我记得是一段场景一段场景切换吧 07/11 11:04
10F:推 wix3000: 你不觉得记忆体那麽便宜就是拿来浪费的吗 07/11 16:38
11F:推 Jr0000: 一关一关读吧,不是全部放同个scene@@我现在也在弄2d平台 07/11 19:34
12F:→ Jr0000: ,拿东方新世界跟 Magic Rampage当参考,他们都是有个类 07/11 19:34
13F:→ Jr0000: 似地下城的系统 07/11 19:34
14F:→ devon5: 感谢大家的建议! 07/12 08:35