作者allensheng (上将帽子)
看板GameDesign
标题[请益] 关於AI的写法
时间Thu Aug 10 00:53:44 2017
原本是用switch(state)这样的方法来写
爬文一下发现有状态机(FSM)这种写法
估狗一下也大概知道这东西是怎麽写的了
想问的是
跟switch相比,采用状态机的好处是什麽呢?
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作者 okbon66 (灰哥) 看板 Gossiping
标题 [爆卦] MSN的诈骗手法又翻新了
时间 Fri Mar 18 18:11:41 2011
1F:推 startlequiet:借转诈骗板03/18 18:24
※ startlequiet:转录至看板 Beauty 03/18 18:24
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 182.236.24.16
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1502297636.A.63D.html
2F:→ ilikekotomi: 我觉得程式码比较好维护 而且状态机可以让企划用 08/10 00:56
3F:→ dreamnook: 呃 我的直觉看法是fsm里面可以夹switch? 08/10 01:03
4F:→ dreamnook: 而且当单一state错误你只要修该state就好? 08/10 01:04
5F:→ allensheng: 哦哦 就是说把单一state拆开来比较好维护的意思 08/10 01:21
6F:推 LPH66: 可参考 State Pattern 08/10 02:15
7F:推 cjcat2266: 精简逻辑可用switch,稍具规模可用FSM,视情况斟酌 08/10 02:59
8F:推 cjcat2266: 我们家的做法是上层逻辑用FMS 08/10 05:58
9F:→ cjcat2266: 然後每个state中用behavior tree 08/10 05:58
10F:→ cjcat2266: *FSM 08/10 05:58
11F:→ cjcat2266: 很自由啦,依需求可以把各种不同架构混搭,没有最佳解 08/10 05:59
12F:→ allensheng: 了解!感谢说明! 08/10 22:01