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先感谢分享,但这边提出一些不同的看法。 Singleton 本身并不会降低耦合,实际上它造成很强烈的耦合。 我们可以参考一下耦合的定义 https://en.wikipedia.org/wiki/Coupling_(computer_programming) Singleton 本身就是个 global state,因此它造成了 common coupling 任何使用到这个 singleton instance 的物件,彼此会造成影响。 它其实就是全域变数。所有教科书上列举的全域变数缺点,在 singleton 身上都适用,比如说: 1. 人人可用的物件,代表人人可破坏。一旦这个物件的内容出现错误, 要找到发生问题的地方会变得比较困难。 想像 S 是 singleton,A 与 B 是两个不相关,但都使用到 S 的物件, 有可能 A 的错误导致 S 的内容错误,而 S 的错误又导致 B 的错误。 这类高耦合下的错误会让你花很多时间在追查错误根源。 2. 程式码的扩充变得困难。想像一下原本是个单人游戏,因此你为了方便 使用 singleton 来实作 player,结果过一阵子後企画决定把玩法改成 双人合作,singleton 会让你的程式架构改得非常辛苦。 3. 碰到 multi-threading 相当麻烦,如果你对每个 singleton method 都增加 lock,效能会变得很差。 4. 难以使用 mock object,因此也难以自动化测试。 而大部份 singleton 想达成的目的,都有别的方法可以做到。比如说 * 想要在很多地方用到同一个物件,你传参数就好。 * 许多物件重覆被传来传去很麻烦,你可以收集起来做成一个 context object。 * 不希望某个物件被产生两次,你可以把建构式标为 internal, 然後在另一个地方产生好喂进 context object。 * 想做到 lazy initialization,你可以自订 context object 的 getter。 诚然,有些地方 singleton 没有那麽槽,比如说提供一个写 log 的服务。 因为写 log 只是单向输出,不会影响其它物件,玩家可能也看不到 log。 但是,因为 GoF 的 design pattern 根本没讨论这些问题, 加上它有个 pattern 让许多初学者觉得「用了一定比没用好」 大部份的情况,singleton 就是被滥用的。Unity 就是最好的例子, 在 Unity 中要使用 multi-threading 或是做测试,都变得困难重重。 其它参考资料: * Game Programming Patterns http://gameprogrammingpatterns.com/singleton.html * Why Singletons are Evil https://goo.gl/qN59Ud * Use your singleton wisely https://goo.gl/vi9aQM --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 125.227.5.133
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1505060613.A.66F.html
1F:推 coolrobin: 推 09/11 00:45
2F:推 cjamhe01385: 推~非常清楚解说 09/11 03:32
3F:推 stucode: 推简明扼要的解说。 09/11 06:10
4F:推 stucode: 前几行singleton instance的地方有typo。顺便再推一次。 09/11 06:23
感谢指正
5F:推 osanaosana: 推 09/11 07:40
※ 编辑: littleshan (60.250.32.97), 09/11/2017 10:43:58
6F:推 casd82: 推 我觉得还是尽量避免用singleton 09/11 12:29
7F:推 b87088: 如果不使用singleton,游戏manerger比较常用什麽设计模式 09/11 15:06
8F:→ b87088: 没待过业界不了解,谢谢 09/11 15:07
9F:→ cjamhe01385: 可以看一下参考资料,有提到其他替代方式 09/11 16:28
10F:推 dreamnook: 09/11 18:13
11F:→ feather623: 感谢您的分享!受教了 09/11 23:50
12F:→ ycjcsie: 单人游戏改成双人合作 是不是应该先毙了这个企画? 09/16 15:30
13F:→ littleshan: 不见得是企划要求,有时候是代理商 09/17 01:59
14F:→ dreamnook: 呃 不是发行商吗 那家代理商声音这麽大 他们出资XD? 09/17 09:30
15F:→ littleshan: 当然,代理商希望游戏符合某区域玩家的喜好而提出修改 09/17 10:32
16F:→ littleshan: 使用MG的方式分摊开发费用,这很常见吧 09/17 10:32







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