作者RoastSaury (香烤秋刀鱼)
看板GameDesign
标题[请益] 如何有系统地控制 Unity Mecanim
时间Sun Sep 24 16:59:34 2017
各位大大安安
小弟我最近尝试用Unity制作2D格斗游戏
不过对於动画的部份一直无法解决问题
对於格斗游戏 个人认为设计上应该是以下状况
角色-->目前State-->一些参数
|---->动画
应该会有一个State
然後去控制一些参数and播放动画
不过如果使用Mecanim的话
就会变成以下状况
角色-->Mecanim(动画)-->参数
我没办法自己写一个State来管理
而Mecanim有时候真的不好控制(ex.substate)
而且用控制动画的东西控制参数 感觉就哪里怪怪的
想请问有没有比较合适的作法能解决这种问题?
或是其实我对Mecanim的理解有错误?
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1F:推 cjcat2266: 不要用动画state控制参数,以你这个例子来看,应该可以09/24 17:03
2F:→ cjcat2266: 照你说的用逻辑state控制参数,而动画state映照逻辑09/24 17:04
3F:→ cjcat2266: 逻辑与动画state非一对一映照的情况,通常是因为需要09/24 17:05
4F:→ cjcat2266: 用逻辑的讯号来操控动画state流动09/24 17:05
5F:→ cjcat2266: 格斗游戏的话,逻辑state应该可以跟动画state完全映照09/24 17:06
这样不会有不同步的问题吗?
其实我的想法是动画的部分就单纯透过逻辑state播放
那我只要控制逻辑state就行了
所以如果使用Mecanim的话就一定得再控制动画state
自己使用起来觉得颇难用 所以想寻找替代方法
而且对於不同的角色 我就必须制作多份Animator来控制了
※ 编辑: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:21:02
6F:推 lowatre: 真的不要用动画state去控制param...动作一多很容易耦合09/24 17:37
我知道不应该啊
所以来这里问问大家的意见
※ 编辑: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:41:20
7F:推 Zetis: 角色逻辑state传参数通知animator触发动画state演出,动画 09/24 23:42
8F:→ Zetis: state的部分视动画的复杂程度决定是否要transition到别的 09/24 23:44
9F:→ Zetis: state继续演出,演完想要演出的结果後可以用animation event 09/24 23:45
10F:→ Zetis: 通知角色逻辑state继续做角色state想要做的事 09/24 23:46
11F:推 Zetis: 不同角色如果只是动画档不一样但动画state machine一样的话 09/24 23:52