作者lzainside (Lza)
看板GameDesign
标题Re: [游戏] 游戏设计师自学的方向
时间Sat Oct 21 23:17:42 2017
※ 引述《yoshimisakae (Sakae)》之铭言:
: 有些问题想请教各位比较有经验的版友。
: 原本打算再继续出国念相关科系的,但衡量现在已经23岁而且预算也不是这麽足够 ,想
: 要自学成game designer。
: 大学念的不是资讯相关科系毕业,所以想要询问一下之後的方向。
: 目标是有能力用现有引擎做出可体验的Prototype验证玩法的游戏设计师
: 起初是从Unity开始学,但後来发现很多想法想实作会遇到很多开发上的问题,於是现在
: 决定先从资结跟演算法补起来,上的是Coursera上UCSD的一组课程,目前进度刚开始而已
: 。
: 请问再这之後还有什麽程式的漏洞最好先补起来吗?
: 还是直接尝试实作游戏的部分累积作品集比较恰当?
: 想听听各位的意见跟看法。
我也是正在学习的noob工程师,也正好想出国xDD
我觉得首先是你要先想好是要走业余还职业
如果是走职业,你是想走indie还是去游戏公司工作
如果你是要走indie,那企划/程式/美术/音乐/营运/行销
哪一块是你想要着手的部分,或是你比较专精的部分
而你不专精的部分你打算怎麽处理
是找夥伴?外包?还是说要从设计上规避这些弱势领域
例如透过简单的线条或色块来规避美术问题,而专注於机制上等等
再来是indie不可能单纯只做prototype
终究要朝向product前进,那是否有营利的计画
还有如何以indie身分生存下去,有足够的资金吗?
有金主吗?还是有家人朋友支持?如果开发资金或时间有限
你的停损点/deadline(物理上的dead..)在哪?
那如果不做indie了之後的发展呢?
那如果你想要去游戏公司工作,我建议是从就业导向来着手
首先挑选几个理想公司,以这些公司开缺的需求能力为目标来点技能树
并且观察这些公司的产品,例如以音game为主,那就是去做过音game demo或相关练习
例如侦测打击点,打击区域判定,音乐的播放,点击特效的展示等等
再来是公司基本上都是职务分明的,所以比较少有所谓专职做prototype的游戏设计师
通常是程式根据企划的需求做出prototype後,在进行迭代开发
比较有可能的大概是新创公司会有企划兼职做prototype给金主看这样,作完就丢掉
然後给程式从头打造比较严密的架构这样
如果就业导向基本上目标就很明显,有前端/後端,有UI/UX,有2d美术人设,有3d建模等
等
相信你可以从徵才网站或是招募讯息中找出这些技能树
根据你的叙述我想你应该是想要走企划跟程式的部分,那以下就分享这两块
程式的部分,最简单的学习方式我认为是实战(作)一个游戏
当然有的人会适合从基础开始练,这是对我个人比较适合的方法仅供你参考
毕竟设计游戏是最有趣的一块,因此你先想好一个目标游戏
然後把游戏内容切割成最小功能组,在制定一个合适的时程,并用工具来管理
像是google日历、Trello(
https://trello.com/)或是一些专案管理工具
举例来说:我要做一个放置点击类游戏
流程大概是:Loading→Start Menu
Menu里面有
Start Game→切换至Main Stage
Option→调整音效/音量,语系,开发人员介绍,Bug回报
Main Stage里面有
UI→显示目前有多少钱,被动跳钱效率,主动跳钱金额
以及一个展开升级被动跳钱效率的右侧弹出式选单
右侧选单→点开後里面有可以升级跳钱效率的项目跟解锁高级跳钱项目的按钮等等
主功能→点击萤幕可以跳钱
那假设到此为此,你就有一些概念,可以用uml图去画,或是简单的用手绘
如果你要专业一点的软体可以用对岸的网站 墨刀(
https://modao.cc/)
那就是每一个功能点,都下key word去查,找不到就下英文key word,通常资源比较多
不排斥简体的话,对岸资源也很多;例如从开头画面开始就是:unity start menu去喂狗
再来是你提到无资讯背景的话,当然还是建议从基础开始
这个基础大概就是稍微看一下C#的教学
像微软有一些官方文件
(
https://docs.microsoft.com/zh-tw/dotnet/csharp/programming-guide/)
也可以上网找一些简单的范例跟着做
知道语法跟原理大致上就差不多了,这部分会比较枯燥
但请你边学边思考哪一部分可以跟你想做的游戏结合再一起
在来就是你现在大概正在做得看Unity各种入门新手教学影片等等
那其实要根据你想做的游戏,他有内含怎样的技术来规划学习地图
是否有自动走路系统→A* Algorithm
是否需要客制一些特效→粒子系统/shader
是否有包含物理系统→rigidbody/Collider/关节
是否需要音效引擎→fmod / wwise
是否有多人连线需求→Unet
然後有一些共通项目,像是GUI/animator等等大概都会用到
企划的部分,其实比较杂一点,算是易学难精,东西都看起来很简单很白话
但是里面的know-how懂的人就是能抓到玩家的痛点,不懂的人做出来就是很雷
原因是企划本身也有很多分工的部分,水也是很深
比较大型公司甚至也有会有专业的数值企划、关卡设计企划的区别
而如果你想要以营利为目标(靠游戏营收让你继续制作下一款等等)
那营运的知识也很重要,其实还蛮推荐发想游戏的第一时间先想好business model
以手游为例,最初步就是要不要收费
那不论收费与否,後续是否有广告,是否有IAP内购,是否将内容拆成两三代或是大量同
类型作品
然後就根据你核心的玩法去做搭配,像是想做对战的
就不适合先收费,不然收费门槛有可能降低早期玩家人数
这样很难建立起对战人口基数跟口碑,那就适合用IAP的方式,就如同传说对决或皇室战
争
营运的部分其实也牵扯到一些心理学,动机、上瘾、VALS系统等等
当然还有一些是游戏设计上的,如恐怖谷理论(uncanny valley)
阿发现有点扯远....回到程式方面的话,unity的书或教学资源你应该找得到很多
我就推荐程式部分我很喜欢的书(但不一定对你开发上有立即效果XD)
Clean Code / Code Complete / 学徒模式 / 程序员修炼之道 从小工到专家
那大概先这样,想到什麽就讲什麽这样XD
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