作者jugu (硬碟一定是故意的)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 如何打破刷首抽的无限循环
时间Tue Nov 7 01:42:54 2017
沉没成本的心理机制,这是MMO世代以来让游戏业赚了20年的要角之一:
https://zh.moegirl.org/zh-hant/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC
首抽的设计也是在利用这个机转套牢玩家,提高留存率;
玩家觉得自己拥有的「财产」越值钱,这个心理效应就越强。
什麽情况下,玩家会觉得「财产(抽到的角色)」珍贵?
1.用各种标示/演出呈现,告诉你「这很珍贵」,例如五颗星、闪亮彩虹框
2.越「难」拿到 ←注意到了吗?
如果从游戏平衡的角度来看「首抽」这件事,角色只要做得够平衡,一开始直
接让他自己选一只也是没问题的;但如果是为了沉没成本效应,那这样设计就
行不通了——试想:选个选项就拿到的角色,跟刷首抽刷了半小时才刷到的角
色,哪个比较「珍贵」?
而「玩家觉得烦躁」就是这个设计的成本/风险,来看看这会有什麽後果吧。
「刷首抽」意味着玩家「想要刷到某只角色」(或某几只),这有几种可能性:
1.特别爱某角色,对游戏也有兴趣
2.特别爱某角色,对游戏本身没特别兴趣
3.重玩,已经知道哪些角色特别强
4.刚玩,看讨论区知道哪些角色特别强
当第一种人觉得首抽很麻烦,他会有什麽反应?
因为他对游戏本身也有兴趣,我想他不会直接跑掉,而是直接玩看看
第二种人呢?他可能会直接跑掉;但反过来想,即使抽到,他能留多久?
个人认为这类玩家本来就不玩游戏的居多,有付费习惯的更少
第三种人通常是资深玩家,挫折忍耐度高,且表示他几乎确认要玩这游戏了
第四种同第一种,对游戏有兴趣才会花时间看资讯。
好吧,我承认有点先射箭再画靶XD
但我想这个设计「赶走玩家」的风险,看起来感觉是不高的
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.24.70.245
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1509990177.A.BA2.html
1F:推 yuxds: 我蛮认同这类的看法的 最少手游的现况很符合文章内容 11/07 11:57
2F:推 ddavid: 虽然这个着眼点不错,不过我觉得有些盲点 11/08 20:33
3F:→ ddavid: 如果你用相反方向来讨论「那如果把首抽做得很容易,会因此 11/08 20:33
4F:→ ddavid: 就更容易跑走的玩家有哪些」,其实可能得到相反结论 11/08 20:34
5F:→ ddavid: 甚至有一些玩家为了爱角有多只,刷了多个帐号都玩下去而且 11/08 20:35
6F:→ ddavid: 付一定的钱(因为很难抽在同一个帐号),首抽好选可能增加 11/08 20:35
7F:→ ddavid: 他愿意玩的帐号数量,首抽难刷的话他可能爱角刷到其中之一 11/08 20:36
8F:→ ddavid: 就好 11/08 20:37
9F:→ ddavid: 我觉得做难做简单都可能会有些人更容易走、有些人更不会走 11/08 20:38
10F:→ ddavid: ,但很难评估数量XD 11/08 20:38