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  转贴前说一下:   在下我从三月开始,会到触乐网上班担任编辑。我关注触乐网也两年左右了, 其文风让我想起我们小时候读的游戏杂志,比其他游戏媒体富有人情味和别致的思 路,所以我就选择了这一家来求职,上了。   目前触乐网也做过一些台湾游戏的报导,不过目前还没有特别了解台湾或者长 驻台湾的人员,我多少可以补充这一块,也希望之後我可以藉此工作来多帮助一些 优秀的创作者。   各位若有兴趣或需要,可以私信向我索取QQ或微信ID以便联络。目前我的信箱 也会继续用。之後我有什麽值得分享工作成果也会贴出来与大家参详。   祝新年快乐! 《蜡烛人》开发者自述:为了做一辈子独立游戏,我们一直在坚持做这些事 为了“独立游戏老店”这个“吹出去的牛”,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无 关事项”。 作者投稿 高鸣2018年02月08日 14时00分 编者按:本文是《蜡烛人》制作人高鸣的自述,文中他讲得最多的并不是《蜡烛人》开发 的台前幕後,更多提及的是他和交典创艺作为开发者的日常生活和感悟。如果你是一位开 发者,也希望让自己的游戏或故事为人所知,我们欢迎你通过触乐,用一篇原创且有特色 的文章来向玩家们进行展示,期待你的投稿(投稿邮箱:[email protected])。以下是 高鸣自述的全文。 “爸爸,祝你一天好心情!” 大闺女每天去幼稚园之前都会这样与我道别,小儿子也已经可以帮爸妈拿拖鞋、和姐姐抢 玩具了。看着一天天长大的孩子们,算算自己的年纪,再掂量掂量现在获得的成绩,感觉 这辈子是不可能成为宫本茂那样的游戏设计大师了。 在创作《蜡烛人》的过程中我看明白了这麽一个事儿:成就的高低最终取决於天赋。虽然 悲观,可确实没错儿。 但假如天赋一般的我,把独立游戏这件事坚持做一辈子呢? 大闺女在玩《超级马里奥3D世界》 ■ Game Jam的启示:坚持就会提高 到目前为止,交典创艺仅完成了一款《蜡烛人》和两款默默无闻的手机游戏,要回答“做 一辈子独立游戏会怎样”显然还缺少太多参考资料,但有一件和独立游戏开发类似的事我 却坚持做了足够长的时间:Game Jam。 Global Game Jam活动现场 Game Jam是一种游戏开发者的聚会,但聚会的目的不是喝酒聊天吹牛,而是在48小时内 从无到有做出一款游戏——就像“极限运动”一样,总会有一群不怕死的开发者热衷於此 。毫不夸张地说,我便是一个Game Jam“成瘾者”。7年间我陆续参加了20多次Game Jam ,可以说是风雨无阻,老婆孩子都可以不管不顾。 一些Game Jam作品 每一次Game Jam都像是一次浓缩的独立游戏开发过程,从一个文字主题开始,在48小时内 完成创意、立项、开发、宣传,最後再通过打分和排名了解这款游戏到底品质如何。 整个过程充满了偶然性:主题是不是你感兴趣的?开发时会不会遇到技术难关?有没有生 活琐事打乱你的开发计画……再加上我在参加Game Jam时总是琢磨着做出点不一样的东西 ——用时髦的说法就是“创新”,而创新是公认的“高风险”活动……因此我曾经一度认 为Game Jam是一种偶然性很大的游戏开发活动,我的参赛成绩也理应具有很大的不确定性 、忽高忽低。 但当我把所有参赛游戏的分数做成折线图,却发现了出乎意料的规律: 我的历届Game Jam成绩折线图 不同颜色的折线代表不同类别(创意、画面、音讯等)的评分,不难看出,曲线呈逐渐上 升的趋势,这表示游戏评分在稳步提高。各色曲线呈现逐渐聚拢的趋势,这表示游戏各个 方面的品质趋於一致,短板越来越少了。 我今年的参赛成绩更加明显地反映出这种上升趋势:3次Game Jam中,我拿下2次总评前10 的成绩,第一次得到了“幽默”单项冠军,还首次荣获了“最佳解谜游戏”的奖盃。 获得最佳解谜游戏奖盃的作品:《Room 007》 原以为“偶然性极高”的Game Jam游戏开发,资料却显示出随着我坚持参加比赛,游戏的 品质和成绩越来越好了! 这使我领悟到:努力无法确保成功,但你很难阻止一个一直在努力的人进步。 如果说Game Jam是独立游戏开发活动的缩影,那麽同样的理论应该也可以推而广之,应用 在实际的游戏开发中:即便天赋一般,但只要坚持做上50年,不断推出作品,那麽作品的 品质就一定会越来越好。既然做不了爆款,我们就来做独立游戏圈里的“老字型大小”, 用时间换成长。 於是我提出了“把交典创艺做成独立游戏老店”的奇葩口号。 ■ Level Up:带着经验上路 我们就好像一队冒险者,为了变得更强,踏上了漫漫的冒险征程。 日常的游戏开发就好像打怪做任务,可以为我们带来经验值用来升级。然而“打怪後立刻 获得经验值”这样的事情其实是现代RPG游戏才有的“超自然设定”,作为RPG游戏的鼻祖 ,龙与地下城(DND)桌面游戏在早期更加追求真实的游戏规则中,其实有“经验结算” 这样一说:打怪并不能立刻获得经验值(至少不能获得全部),经验值的获得和等级的提 升必须在冒险队伍休息的过程中才能进行结算。 正在篝火旁休息的冒险者队伍 不难想像这样的画面:一队冒险者经过一天的厮杀,终於在夜晚选择在一个山洞里落脚, 大家围坐在篝火旁包紮伤口、擦拭装备、记忆咒语,同时也彼此谈论起白天的经历:怎样 的攻击更加有效,配合方面存在哪些失误……在这样的反省与交流的过程中,冒险者总结 得出了新的经验(获得经验值,等级提升)。 这种规则设定显然比战场升级合理得多,但由於节奏缓慢、规则复杂,最终还是被主流游 戏所淘汰。当然,真实生活中的游戏规则却没有改变:实践固然可以“熟能生巧”,但很 多经验只能通过“停下来反思总结”来获得。 正在进行Level Up会议 为了 “独立游戏老店”的成长过程中可以积累更多经验,获得更多成长,我们开始了一 项代号为“Level Up:经验结算等级提升会议”的活动。 “Level Up”会议的目的很明确:提高工作室每一个人的工作体验。具体的做法是:每隔 两周大家围桌而坐,互吹对方哪里好、互相吐槽对方哪里糟,再一起讨论所有人都搞不懂 的问题…… 互吹阶段吉祥物 “Level Up”往往标志着一个阶段工作的结束,而每一次美好的结束都离不开褒奖和赞美 ,因此“Level Up”的第一项议程永远都是:互吹——官方的说法是:“总结哪些事让你 感觉良好。”这个阶段总是充满了对人和事的赞美之词,例如: “小刘主动担负起游戏测试的工作,从联系测试者到执行测试问答,感觉专业又安心。” “新的工作室音乐感觉像图书馆音乐,让人很容易集中注意力,好评。” 有时也会出现比较奇怪的赞美: “删掉了生命挑战游戏模式,感觉世界一下子清净了!” “香蕉是超级补血包,只要有了这个就再也不用害怕饿肚子了!” “关卡设计改了一圈後发现还是最初的好,多亏了有版本管理软体,找回了以前的版本。 ” 吐槽阶段吉祥物 一团和气的“互吹”时光总是快乐而短暂的,“Level Up”的第二项日程就是:互相吐槽 ——官方说法是:“总结哪些事让你感觉糟糕。”实际过程其实并不会那麽沉重,大家一 般会尴尬而不失礼貌地指出那些让他们不爽的地方,避重就轻、指桑駡槐、先礼後兵都是 我们喜闻乐见的策略: “总会接到新插入的任务,感觉措手不及。” “玩法删减需要谨慎,之前这样安排肯定是有道理的,不严谨的修改容易出现新的问题。 ” “工作交流中,可以有意识地避免使用那些容易让对方误解的表达方式,例如‘随便’‘ 怎麽着都行’。” 在接连不断的负面声音中,吐槽环节一不小心就会变成“道歉大会”或者“批斗大会”, 不过最有意思的是“调解大会”——两个人针对同一问题互相吐槽,电视上常见的“家庭 纠纷调解节目”随之上演。从互相吐槽到互吐衷肠,只要把问题拿到台面上说开了,也就 没事了: “其实我不是那个意思……” “我也有做得不对的地方……” “在一起!在一起!……” 虽然吐槽环节的氛围总是略显尴尬和沉重,但它带给大家的经验和收获也往往是最多的, 通过将问题暴露出来并分析对策,我们得以不断优化每个人的工作体验,让团队中的每一 个人可以更好地磨合在一起。 讨论“谜题” 除了好与坏之外,在工作中有时我们也会陷入迷惑、希望可以徵求大家的意见,“解谜” 环节就是为讨论这些“谜题”而准备的。 每个人都可以提出谜题,讨论过程中大家轮流发表意见。为了增强解谜的仪式感、提高大 家的积极性,我们会不断传递一个特制的话筒: 让人更自信的话筒 事实证明,大家拿话筒说话时更有自信,声音在不知不觉中也更洪亮了。 谜题的挑战性一般都比较高,例如: 美术设计在有限时间内无法满足每个人的需求时,该继续设计还是果断做出决定? 如何更有效地沟通交流设计问题? 也有很简单的送分题: 大家觉得是否有必要定期聚餐? 现在的电脑配置够用吗? 在“Level Up”中,通过总结和分享“哪些事情让你感觉良好”“哪些事情让你感觉糟糕 ”,积累的经验可以不断改良工作体验。“集体讨论疑惑问题”过程中的集思广益往往会 带来全新的点子,为工作室注入新的活力——例如下文谈到的“娱乐活动”。 ■ 游戏日:强迫所有人玩游戏 问:“是不是游戏公司上班的时候经常玩游戏?” 答:“告诉我是哪家公司,如果它还活着的话。” 问:“是不是游戏公司上班的时候不能玩游戏?” 答:“那不一定……至少我们工作室每隔两周集体玩一下午游戏。” 独立游戏开发者往往是出於对游戏的热爱而聚集在一起,交典创艺里的每一个开发者也都 是热爱游戏的玩家,因此在工作之余玩游戏是很常见的消遣活动。本以为“玩游戏”不应 该成为工作的内容,直到有一天,在我提出“学习《风之旅人》的叙事方法”时,才发现 工作室里大部分人都没玩过《风之旅人》。 《风之旅人》?没玩过 於是我们专门花了一下午的时间集体把《风之旅人》通关了,每个人都受到了不小的震撼 ,也在游戏设计方面获得了很多启发——这次颇为成功的“为了更好的工作而玩游戏”启 发了我们:受限於每个人对游戏类型的偏好,大家对游戏的了解和经历都是片面而有限的 ——作为玩家这样固然无可厚非,但身为奋战在一线的游戏开发者,拓宽自己游戏方面的 视野无疑是很有价值的。 通过一次“Level Up”的“解谜”讨论,我们确立了“游戏日”这个在工作室内部定期举 办的“忙里偷闲玩游戏”活动。每双周的周二下午,工作室全员强制集体玩游戏:多人游 戏一起玩,单机游戏也得轮着玩,其他人观摩。 游戏日往往围绕着电视展开 在“玩什麽游戏”这个问题上,为了强化“拓宽视野”的作用,我们不搞一言堂,而是采 用“人人推荐,集体票选”的民主方式。“游戏日”的前一天,每个人都需要推荐3款想 在明天玩的游戏,并把图文简介和自己的推荐词都写在文档里分享给大家。在看过所有推 荐游戏後,每个人可以为自己最想玩的游戏投票,票数最高的2款游戏会进入“游戏日” 活动。 游戏日推荐游戏文档 在2017年我们通过“游戏日”至少玩了30款游戏,从3A大作到网红爆款,从电子游戏到桌 游一应俱全。其中游戏时间最长的应该是《饥荒》,我们至少花了3次活动的时间组团捡 垃圾;最欢乐的游戏是《Overcooked》,大家高兴得差点没打起来;最令人牵挂的游戏是 《Inside》,为了看到最终剧情我们花了两次活动时间集体通关;最受欢迎的桌游是《只 言片语》,没有猜忌只有创意的游戏玩法使大家玩起来一团和气。 大家正在学习桌游《只言片语》 “游戏日”已经逐渐成为了大家最期待的一项“日常工作”,至於能激发多少创作灵感还 真不好说,但有机会接触到游戏更加多样化的一面,确实使大家更加热爱这门艺术了。 ■ 每周发一张莫名其妙的图片 长久以来,交典创艺似乎一直更加注重游戏开发和作品的品质,而疏於对外的宣传——至 少从外人眼里看来绝对是这样的,以至於有不明真相的群众称我们是“在洞里做游戏的团 队”。 身处这样一个“独立游戏红海”的时代,我们怎会不了解社交行销和对外发声的重要性。 虽然在外人眼中我们一直是“隐形人”,但其实关於“如何更好地运营社交媒体”几乎成 了我们“Level Up”会议的“月常”讨论主题……不得不说我们在这个谜题上彻底“卡关 ”了。 就像每一个卡在困难谜题上的玩家一样,我们做了很多很多尝试。 《蜡烛人》微信公众号上早期的开发日志 “开发日志”几乎是所有独立游戏团队都会尝试去做的一种宣发内容。定期整理出上个阶 段的开发进展,通过风趣幽默的图文分享给关注者——这个过程是多麽自然和谐,开发团 队“不费吹灰之力”就能让玩家看到“精彩纷呈”的游戏开发幕後工作。 於是我们看到:不论海外还是国内,但凡是一个稍微有点追求的独立游戏团队,都会大张 旗鼓地开始在博客或者社交媒体上更新开发日志。 但绝大多数的日志更新情况是:第一篇意气风发、图文并茂、风趣幽默,然後很快就“再 而衰、三而竭”了。在我关注的游戏团队中,几乎99%都“弃坑”了。一个死去的开发日 志,在第一篇日志的光芒下更显得尴尬而无力。 我们自然也没有逃脱那99%的命运,交典创艺的微信公众号里,翻到第一篇推送文章,赫 然写着《蜡烛人开发日志0923》,而以开发日志为标题的文章只更新了不到3个月时间。 凡是写过开发日志的团队都明白这其中的缘由:写好一篇日志需要花费大量时间,对於绝 大多数以“做完游戏”为首要目标的独立游戏团队而言,写日志的时间显得过於奢侈了。 看起来“浪费时间”是核心问题,通过“Level Up”的讨论,我决定将图文并茂的开发日 志改为“一图流”的开发记录:也就是说每周只发一张图片,配一段简短的描述。 典型的一图流 不管内容是否有“太水”的嫌疑,至少耗费的时间明显减少了,这使得我得以断断续续地 坚持做了一年左右……直到我发出了最後一篇一图流开发记录:《暂别了》。 停止社交媒体运营时推送的告别信 那是2017年1月6日,我暂停了一切社交媒体的运营活动,倒不是因为工作太忙,而是我个 人在社交方面投入的心血和获得的收益(每篇文章几十次阅读),让我实在无力继续坚持 做下去。一张图确实不算多,但一张精心设计的图片依然需要2个小时左右来制作,我也 开始怀疑这些东西对玩家读者的价值。 “好好做游戏吧,将来用游戏说话。”我最後是这样给团队交待的。 我们并未因此停止在“Level Up”里讨论如何破解“洞穴开发组社交行销”的谜题,我也 并未真正停止一图流开发记录的更新。那时正值《蜡烛人》DLC的开发阶段,每隔一段时 间,突飞猛进的工作进展让我打心底里想要把当下的最新变化分享出去,不完全是为了宣 传,更是为了记录——记录下我们的“冒险旅程”。 “记录”这个词成为了我们破解谜题的钥匙,我们发现一再渴求对外的宣传推广价值,反 而让我们忽视了记录开发历程这件事对团队本身的价值——“独立游戏老店”如果连点老 照片都翻不出来,将来谁还会服你啊,评定老字型大小的时候都无据可查。 於是我们把目光重新投到了团队内部,将追求模棱两可的宣发价值改为了追求内在的记录 价值,就好像写日记一样,我们相信在几年後重新翻看这些点滴回忆一定是很有趣的,这 样的价值就已足够。至於玩家看了是否会喜欢,有多少宣发价值,我们只能说尽量做好, 剩下的就一切随缘了。 有了此前开发日志和“一图流”的经验,我们在一次激动人心的“Level Up”解谜讨论中 明确了一个代号为“周迹”的计画:团队里每人轮流,使用固定的图片模版,每周发1张 图片,彰显个人风格、重在纪念意义。轮流来做是为了减轻此前我一人承担工作的负担, 同时丰富记录的视角和内容;使用固定的图片模版则是为了进一步降低图片设计的复杂度 ,并且增加图片之间的形式感。 团队内的设计师们感觉毫无压力,争奇斗艳秀画工: 概念设计师的周迹 画不出来没关系,照片依然效果拔群: 软陶爱好者的周迹 图片不行字来凑也是一种颇为有效的手段: 叙事设计师的周迹 就这样,“周迹”我们坚持写了半年,粉丝没怎麽见长(估计大家看得一头雾水,纷纷取 关保平安了),但我们确实已经把社交宣传这件事从“被遗忘的黑历史”和“想做但无从 下手”的尴尬工作转变成了大家喜闻乐见的一项创意工作。 我希望可以把“周迹”这件事重复做上1000遍,就好像那些网上流传的“每个纪念日拍一 张合影”的套路一样:把一件简单的事坚持做成一个“奇观”。 ■ 3个月减肥40斤,为了能健康工作50年 都说“身体是革命的本钱“,这道理谁都懂,但能够照做的少之又少,我的母校清华大学 似乎看出了这句话的假大空,於是提出了一个更明确的目标:为祖国健康工作五十年。 清华大学操场上金光闪闪的“为祖国健康工作五十年” “健康”简简单单两个字为工作时的身体状态下达了目标,“五十年”则显得尤为务实— —理工科大学不玩儿概念,凡事都要可以量化、可以观测,以50年为目标现在就可以开始 倒计时了。 同样的道理,独立游戏老店要想开个几十年,店里的人至少得能坚持健康工作不退休才行 吧,加班熬夜身体垮了,老店也就黄了。 但我也并不是一直都保有这样清晰的概念:大学毕业後我一咬牙一跺脚,彻底把运动给戒 了。由於独立游戏开发充满艰难险阻,我经常将工作压力宣泄在食物上——毫不留情,甩 开腮帮子那种。再加上时不时加班熬夜,我的体重很快从毕业时的150斤飙升到了190斤。 体重190斤的时候 对於年轻人来说,这点体重倒也无伤大雅。但年龄的增长在缓缓消减身体的耐受力,直到 有一天我发现陪孩子玩的时候,凸出的肚子把我卡在沙发上难以起身,熬夜参加Game Jam 的时候,也隐隐感觉到心脏的压力和愈加快速的脉搏——那时我真的有想过,会不会因为 工作过渡劳累、身体素质下降,倒在电脑前。 要想继续干上50年,这样的身体素质可不靠谱儿。於是我赶紧拜中国独立游戏圈里最会健 身的郭星为师(他居然利用健身之余的闲暇时间开发出一款硬核弹幕射击游戏《愤怒军团 》)。 《我要减肥》 从明天起,做一个健康的人 HIIT,Tabata,跑步上班 从明天起,关心体重和体脂 我有一个瑜伽垫,面朝大海,春暖花开 从明天起,计算每种食物的热量 告诉自己该不该吃 实在编不下去了…… 不过我确实是这样做的,在郭教练的指导下,我没有去一次健身房,依靠饮食结构调整 和每天中午20分钟左右的运动,仅用了3个月就减重40斤。几个月不见的朋友在街上绝对 不敢认,每次回父母家,他们都用关切的眼神看着我说:“你是正常瘦下来的吧?” 减肥成功以後 我的身体状态感觉恢复到了大学的水准,和孩子们玩闹时第一个累趴下的再也不是我了, 体脂秤显示的健康评分从34暴涨到97,再也不用担心累倒在工作台上了,感觉“为独立游 戏健康工作50年”更有希望了。 ■ 独立游戏老店 “Level Up”总结的经验、“游戏日”带来的眼界、“周迹”发出的声音、对健康的重视 ……为了“独立游戏老店”这个吹出去的牛,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无 关事项”。 待几十年後蜡烛人变成了蜡烛爷爷,我希望那时我可以再写这样一篇文章,指着交典创艺 出品游戏的销量资料图与大家娓娓道来:“你们看这上扬的曲线,我说过的吧,坚持到最 後就是胜利!” * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。 --   时候到了。看着,   当我推开这大门,   重新震醒你们的时候,那光芒--   这光芒,便是一万丈!             http://sites.google.com/site/youtien/ --



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