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因为需求关系, 小弟用UE4的ObjectDeliverer,还有FMermoryReader/Writer, 凭藉微薄的经验写了简单的socket message, 方便在装置之间沟通 业界应该有很多类似的作法,不知道以前有没有其他人贴过, 自己用unreal刻了一个,分享给大家看看 ObjectDeliverer是UE marketplace上的一套插件, 可以在装置之间传送TCP/IP的讯息, 使用方式可以参考他的页面 https://github.com/ayumax/ObjectDeliverer/ 首先写一个存讯息资料的class UCLASS() class UNetMessage : public UObject { GENERATED_BODY() public: UNetMessage() {} void Initialize(int32 InParameter) { Data = InParameter; } UPROPERTY() int32 IntData; } IntData是我想要传送出去的资料, 接着还需要一个将资料转换成byte array的function -- SerializeMsg(), 以及储存转换後的buffer UPROPERTY() TArray<uint8> MessageBuffer; void SerializeMsg(FArchiveProxy& Archive) { Archive << IntData; } 用法是New出一个物件之後用ObjectDeliverer送出 // 建立讯息及初始化资料 UNetMessage* NetMsg = NewObject<UNetmessage>(); NetMsg->Initialize(IntegerPara); // 转换成bitarry FMemoryWriter MemoryWriter = FMemoryWriter(NetMsg->MessageBuffer, true, true); NetMsg->SerializeMsg(MemoryWriter); // 使用ObjectDeliverer送出讯息 Deliverer->Send(NetMsg->MessageBuffer); 先将MessageBuffer丢给MemoryWriter,再喂给SerializeMsg, 里面的Archive << IntData会被转换成raw data存进MessageBuffer内。 但是这样不是很够,因为一定会有很多不同的message要送 所以可以再写一个enum以及Message的base class来区分不同的message UENUM() enum class ENetMessageIndex { Index_1, Index_2, // ... } // Base class UCLASS() class UNetMessageBase : public UObject { GENERATED_BODY() public: UNetMessageBase() {} UNetMessageBase(ENetMessageIndex InNetMessageIndex) : NetMessageIndex((int32)InNetMessageIndex) { } void Initialize() {}; virtual void SerializeMsg(FArchiveProxy& Archive) {} UPROPERTY() int32 NetMessageIndex; UPROPERTY() TArray<uint8> MessageBuffer; }; UCLASS() class UNetMessage : public UNetMessageBase { GENERATED_BODY() public: UNetMessage() : UNetMessageBase(ENetMessageIndex::Index_1) {} void Initialize(int32 InParameter) { Data = InParameter; } void SerializeMsg(FArchiveProxy& Archive) { Archive << Data; } UPROPERTY() int32 Data; }; SerializeMsg的部分则变成 // 先Serialize NetMessageIndex MemoryWriter << NetMessage->NetMessageIndex; NetMsg->SerializeMsg(MemoryWriter); 传送的部分大致是这样,接收的部分则是反过来, 先读取出MessageIndex,再读取MessageBuffer内的资料 void OnReceive(const UObjectDelivererProtocol* Socket, const TArray<uint8>& Buffer) { FMemoryReader MemoryReader = FMemoryReader(Buffer, true); uint32 Index; // 先读取MessageIndex FMemoryReader << Index; Msg->SerializeMsg(FMemoryReader); switch ((ENetMessageIndex)Index) { case ENetMessageIndex::Index_1: UNetMessageObject* Msg = NewObject(this); // 依照Message做其他事情... break; } } OnReceive()是一个绑在ObjectDeliverer上的callback event, 当Deliverer收到资料的时候会呼叫他 相较FMemoryWriter,由於这边是使用FMemoryReader, SerializeMsg()会变成从byte array内依序捞资料出来, 然後依照不同Index做不同事情,这样就完成了。 最後是用macro简化传送部分的code #define NET_MSG(NetMessageClass, ...) \ NetMessageClass* NetMessage = NewObject<NetMessageClass>(); \ NetMessage->Initialize(__VA_ARGS__); \ FMemoryWriter MemoryWriter = FMemoryWriter(NetMessage->MessageBuffer, true, true); \ FNetMessageArchive NetMessageArchive = FNetMessageArchive(MemoryWriter);\ NetMessageArchive << NetMessage->NetMessageIndex; \ NetMessage->SerializeMsg(NetMessageArchive); \ 最後的结果: NET_MSG(UNetMessage, Parameter); Deliverer->Send(NetMessage->MessageBuffer); 这样就可以在不同装置之间传送一个UNetMessage物件了~ 要写不同message的话可以直接继承UNetMessageBase, 宣告想要传送的资料,定义好enum还有Initialize就可以罗 第一次分享程式,没想到用ptt意外的难打 还请多多指教了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.141.86.66 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1582498593.A.005.html ※ 编辑: Roronia (220.141.86.66 台湾), 02/24/2020 06:58:28
1F:推 gonzdevour: 推 02/24 13:40
※ 编辑: Roronia (220.141.86.66 台湾), 02/24/2020 17:53:19
2F:推 oopFoo: 不太懂这要做什麽?flatbuffers不好用吗? 02/25 10:14
小弟没有用过flatbuffers的经验, 所以好不好用我也回答不出来 不过用途看起来是差不多的,都是传资料 以前待过的公司都用类似的作法 写一个class或struct,塞东西进去 然後底层再用socket丢出去 自己就也写了一个UE的版本XD ※ 编辑: Roronia (220.141.86.66 台湾), 02/25/2020 12:58:21
3F:推 oopFoo: 游戏界是蛮喜欢重写轮子,但有时真的不必要。 02/25 14:44
4F:→ oopFoo: 现在传输资料,基本上就是flatbuffers, protobuf, json 02/25 14:45
5F:→ oopFoo: 选一个。flatbuffers是为游戏界设计的,有效率稍难用。 02/25 14:47
6F:推 oopFoo: 感谢你分享。 02/25 14:54







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