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※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之铭言: : ※ 引述《czphilip (czphilip)》之铭言: : : 而游戏的核心价值主张一直都是「提供体验」, : : 可以说是一个专门在研究体验设计的领域。 : : 因此我相信游戏设计领域中的很多 know-how 将慢慢能应用到越来越广泛的其他领域中。 : : (也就是游戏化主要在谈的可能性) : : 而就技术供给面而言: : : 要能将游戏机制部署到传统游戏的世界以外, : : 两个主要条件就是要能实现自动 & 及时的 (1)数据收集 以及 (2)体验反馈。 : 很多不懂游戏的管理阶层往往以为游戏化只是给一个排行榜 堆数值 : 误以为这样就是游戏化 套用了错误的游戏化策略反而怪说游戏化没用 : 但游戏化真正重要的是"内在动机" : 要给出一个完整可信的世界 让人参与其中自发的想要影响世界 才是游戏化的本质 : 而这个核心体验可以使用不同的媒材去实现 : 所以游戏化的核心体验几乎都可以用桌游做出PoC简易的还原骨干 : 这点做最好的常常就是任天堂的游戏 : 两年前的健身环大冒险让大量的人运动 这款游戏让游戏化重新变成热门名词 : 健身环大冒险建构了一个完整世界 本质是全方面到位的RPG 只是使用运动这个媒材 : 游戏化不是行不通 行不通的是没有塑造完整内在动机的假游戏化 : 简单的检视方式就是看玩完这个游戏的人是开心离开还是愤而离开 : 很多转蛋手游玩家都是不愉快地离开 这类游戏往往就是沦落到排行榜和堆数值 设计的目的是要「解决问题」 游戏化只是一种手段,为了「解决问题」而服务 而这个手段选择的方式是让用户能够在进行各类项目时感到乐趣,较能持续 为了达成这个结果,外部动机与内在动机都是很好互相调用的 如果依照前文把游戏化highlight在内在动机、完整可信世界 会有主次与成本的问题,某些项目根本不需要搞得那麽复杂就是漂亮的游戏化 而且有时候,负面的游戏化反馈可以达成比正面的还要好的效果 当然烂游戏化的确就是那种纯粹把PBL机制套进去却不能解决问题 但他的烂不是因为没有完整世界观,而是没有针对解决问题去设计动机 以下介绍一些我觉得非常优秀的游戏化 1. 台湾政府的统一发票对奖机制 目的:让商家乖乖报营业税 手段:挑动用户的不确定感觉得自己会中奖,让大部分民众要求商家要开发票 成功让税收至少增加45%以上 备注:瑞典也有进行过类似的罚单乐透活动,没违规的驾驶人可以参加抽奖 奖金从违规的驾驶罚金来,成功降了22%违规。 2. 荷兰HEMA超市的小偷让你红活动 (典型的负面游戏化) 目的:减少该间商家的失窃率 手段:第10000名被逮到的窃贼现行犯,当场被拦下 给予奏乐、摄影访问、大字报、彩带、香槟蛋糕等庆贺内容的待遇 ,「光荣」的恭喜该名窃贼成为第10000名被抓到的现行犯,并把影片公开 让附近的窃贼想像到羞耻到避开这间超市 3. 航空公司的里程计画 目的:让客户愿意持续使用该航司与信用卡 手段:透过飞行、信用卡等手段累积里程,自行决定使用里程兑换机票的方式 兑换的航线,会在联盟、航点等限制下玩出匹配自己旅游计画的兑换方式 备注:不是每一间航司都是有趣的,例如ANA、AM、JAL、UA都是挺有趣的 4. 健身环大冒险 这个比较特别,你可以说他是游戏搭运动题材,还是运动彻头彻尾游戏化都行 但我们并不能否认从游戏化的角度,可以说把所有内外动机全都用上了 以上分享给对於游戏化有想法的朋友讨论 -- 如果对游戏化有兴趣也可以到blog上看看讨论 https://medium.com/will-gamigazer --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.164.51.105 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1643782004.A.E28.html
1F:推 Pony5566: 健身环真的是一个很屌的案例 02/03 01:47
2F:→ entersoal: 健身环要吹毛求疵也只能说说强度有限与动作不完全正确 02/03 19:47
3F:推 kons: 重点是让玩家感觉到,自己真的有在运动吧 02/10 17:29
4F:→ kons: 那怕是自欺欺人,自我感觉良好,至少目的达到 02/10 17:29
5F:推 LayerZ: https://zombit.info/what-is-stepn/ 02/10 17:32
6F:推 zxcmoney: 推 02/11 20:55
7F:嘘 j1551082: 反馈必嘘 02/14 02:41
8F:推 goury: 栅栏 02/15 02:16







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