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状况更新: 摸索了一阵子,对於引擎的各环节已经大致上建构了足够的心智模型知道如何补充资讯 而不用担心不知有没有漏掉什麽 另外针对我整体想实现的整体目标,也摸索了不少较底层的部件, 如驱动程式运作流程,和网络後端方面的开发 (顺带一提,Cloudflare Worker的潜力无穷,若各位知道如何分割你的workload的话 基本上没有任何必要用牛刀杀鸡而使用其他的付费建设) 现在大致已有一个策画雏形,可以先从其他周边生态系统慢慢建立运行规模。 我想请益各位下列问题: 1.在我初步的评估下,以台湾做据点的成本相当低,从国外市场募资的管道也不难, 可是我却找不到有任何的讨论提过这种策略,是不是有什麽跨国募资的限制我没注意到? 2.若没有什麽特定的限制存在,是什麽原因让这类策略的讨论不常见? ※ 引述《throwaway (throwaway)》之铭言: : 个人背景: : * 工程,但非软体 : * 自认(跟自己相对比较)强项在演算法、投射几何和物理、及系统设计 : * 无软体背景,但对过去边做边学的能力有自信(例:边做coherent UI边学html/js/css) : * 心虚於无软体工程基础,怕自学写出来"能用,但一团乱"因漏学了哪个基础环节 : * 按部就班的砍掉重练不确定是否为最佳的时间效益,但若是唯一选项也不逃避 : * 对於操作系统延迟和电竞相关理论在国外乡民中有小小名气 : (不便明确讲、怕泄漏身分),提供过狭窄领域的技术顾问给一些开发团 : 设计好的概念但自己缺乏足够严谨的软体背景实现: : * 竞技朝向设计四大环节,带入严谨的系统设计/及时模拟理念: : * 物理 - 将传统引擎因离散时间造成的非现实行为,推导成能在 : 连续时间的架构下运算的结果,将其准确性分离於运算时间差。 : 如此 现实行为 -> RK4 (用在非关键的世界物理) : 非现实行为 -> 时间解析解 (用在关键的可定性玩家物理) : * 网路 - 因玩家物理推导成时间解析解,玩家资讯可压缩为分析力学状态, : 伺服器与客户只需中断型的状态更新,并且压缩後的力学状态即使 : 被外挂读取记忆,外挂仍须做完所有的力学运算才能得出玩家位置。 : 时间解析解除去了客户端插值延迟的需要,多出的时间挪用到放宽 : 逆推判定的时间上限,而网路延迟超出上限时做的外推在玩家低频率变动 : 假设下是完全准确的,并且时间解析解的架构能画出可变所有的范围, : 给高延迟玩家有心理准备对误判纠正会出现的范围做反应。 : * 输入 - 导入及时系统设计理念,确保所有玩家动作以及游戏事件的 **时间准确性** : (不像NVIDIA为了行销 "我们注重延迟" 而不分青红皂白的全堆在 "降低延迟" : 关键字一词来骗小孩) 来达成玩家输入的判辨准确性, : 不一昧地的纯靠增加运算频率、像拳头那样没先去理解问题就直接 : 用暴力方案(弄巧成拙了又在那边自我感觉良好) : * 绘图 - 在投射和像素化的过程使用自己推导的行程,导入输入时间准确性的机制 : 做及时调整,无需VR类的重新投射也达成一样的方向准确性。 : 并且加入特定机制达成一些本该是通用但被NVIDIA为了行销而绑架的功能 : (例: VK_GOOGLE_display_timing被NVIDIA Reflex绑架, : 前置绘图被NVIDIA VRWorks绑架) : 以上是小弟想实现的技术概念。我没有深入的市场上引擎开发经验,但看了各厂的文件, : 目测似乎有太多的累赘,但只有这几个设计似乎好像又不值得时间效益重作引擎基础元件 : 尤其是渲染方面,我只有对特定环节的更改,但其他大部分的近似演算,即使全部重做, : 也比不上大厂有在维持的程式码。 : 目前我认为最大的问题,在於连有哪些东西我不知道我都不清楚,不知从何开始做功课。 : 目前在自己摸索下大概知道的是ECS的设计概念较适合我的宏观物理运算,并且Vulkan的 : 指令循环较能达成我的非同时性、分离绘图行程 : (以及调整我的设计尽可能降低绘图指令的分离度) : 另外,虽然我知道版上自称有好点子的人不胜枚举,但我还有一个具体的游戏设计概念, : 是我我多年观察电竞风向和休闲胃口所分析出,我觉得能够真正成功的一个游戏概念。 : 我整理出的设计环节包含:游戏模式(休闲及竞技同时考量)、游戏外互动及消费设计、 : 以游戏模式为中心的艺术和音效风格方向,跟(较长远考量的)电竞经营模式。 : 但都还只是概念阶段,证明不出任何东西,可能甚至是想的太美/想的太远, : 所以不太好意思献丑。但我希望传达的是我想达成的概念范围广, : 但又都是一知半解的层级,没有一个是能有自己能力一人达成的专业。 : 即使全部去花时间摸索,时间效益也不一定划得算。 : 我想请教各位资深高手的是下列: : 1. 我最基本还须先做好哪些功课才有资格找的到愿意合作的人 : 2. 我该去那些环境找寻合作,并且建议该做好那些心理准备? : 另外,各位可能会迟疑,为何不从过去的合作关系去连络? : 这其中有很多经过,但总结是因一些特殊关系,我的贡献不太能拿出来广告, : 而我也不太想再去淌那相当歧视的环境。我希望从台湾以台湾的阵营实现我的想法 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 8.39.126.29 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1644778329.A.C18.html
1F:推 enthos: 片段的讨论分散在FB个人专页、FB社团、巴哈,没人整合 02/14 04:03
2F:→ enthos: 转金钱游戏作者言:"经营一年半的中国赞助平台一夕间被封" 02/14 04:08
3F:→ enthos: 中国人 LUA https://blog.codingnow.com/ 02/14 04:15
4F:推 moremusic: 募资不难 让群众掏钱才难 kickstarter不收台湾籍 02/14 05:39
5F:→ enthos: 小钱自有,大钱的募资不懂如何做。要玩家花钱最难 02/14 11:20
6F:推 cannedtuna: 从unity插件做起?有点收入又有人帮你debug,慢慢布 02/15 20:01
7F:→ cannedtuna: 局专利,有知名度後等大厂来找 02/15 20:01
8F:→ cannedtuna: 应该很多小公司想要降低延迟的技术 02/15 20:02
9F:推 raincole: 你讲的到底是募资还是群募...? 02/19 13:14
10F:→ raincole: 募资是募资 群募是群募 这是两件事 02/19 13:15
11F:→ raincole: 稍微翻一下你前文 你想做的东西能靠群募的机率是零 02/19 13:16
12F:推 raincole: 如果你讲的是机构投资人的募资 这种事情本来就很少 02/19 13:19
13F:→ raincole: 在公开的地方讨论吧 也可能是我%数不够没找到正确的地方 02/19 13:19
14F:推 tsrn46336686: 认真说 去币圈募 02/21 00:35
15F:推 Akitsukineko: 认真说 去币圈骗 募的太慢 得用骗的 05/06 00:23
16F:推 EthanWake: 用 Godot 引擎啊 07/25 14:17







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