作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [鲁蛇] 游戏只是一连串的规则
时间Sat Mar 5 06:10:29 2022
不想长篇大论,所以回一些思考方向就好,而且这也未必有正确答案,还不如找
出自己的结论比较有意义。
你去看一下可能话都还不会讲或才开始会讲的幼童,什麽事情就能让他们玩得趣
味无穷、乐此不疲?那些超简单的乱丢球(还丢不好)、装鬼脸(都不用多鬼)、躲
猫猫(甚至不用人去找,他躲起来就自己很愉快)对他来说是不是游戏?
那为什麽这些对你来说已经感觉不是游戏了?叫你陪小孩子玩,这些行为对你来
说可能已经变成了无趣的差事,为什麽?
但是有些人很喜欢跟小孩子互动的感觉,他们做这些事又觉得很好玩了,那又为
什麽?
可以看出:
1. 「游戏」的定义有可能因人而异
2. 就算遵循某种大致共通的意见认同为「游戏」,「好玩」的定义也因人而异
--
「如果你没法给我个解释的话,死一万次也不能弥补你的过错!」
「我没办法死一万次赔你啊。」
「可是你有办法半死两万次,知道吗,嗯?」
--莲.席斯塔
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.44.18.99 (台湾)
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1F:推 sargent: 谢谢参与讨论,提供你的想法。你所说的也没错,不过虽然 03/05 21:54
2F:→ sargent: 因人而异,可是有系统探究一下游戏性 对於「怎麽样让游 03/05 21:54
3F:→ sargent: 戏更好玩」这件事 会有帮助吧 ?("游戏/设计"版不是该朝 03/05 21:54
4F:→ sargent: 如何设计游戏方向前进吗? ):'-( 03/05 21:54
你仔细想一下我文中举的例子就会发现怎麽有系统去探究这回事。如果你没发现
这回事,就表示你还太表面在看这问题了。
还是补充一下好了,你原本在那边思考「到底加了什麽才产生了游戏性」,但是
我的例子已经明确跟你说,会发生「对 A 而言没有游戏性但对 B 而言却有」的情况
。
看到这里,你是不是就应该得发现要系统化探究这件事,就至少不会是你原本单
变因的思考方向,而是一个最少双可变变因的综合探讨:加了「什麽」,会对「谁」
产生游戏性。
所谓的系统化探讨,你首先就要能够定义出你的搜寻空间(search space)来,
不然要怎麽系统化呢。
5F:→ sargent: 所以我是希望 我昨天那些思考能给自己带来点建设性的东 03/05 21:54
6F:→ sargent: 西。 03/05 21:54
※ 编辑: ddavid (114.44.18.99 台湾), 03/06/2022 18:07:02
7F:推 sargent: 谢谢你补充,不然我真的不懂更深的意思。看完以後, 03/09 00:22
8F:→ sargent: 看来我对你原来的论述有了误解,也许我原本是想得太简陋 03/09 00:22
9F:→ sargent: 了。 03/09 00:22
10F:→ sargent: 我想,游戏性是抽象的东西没错,但靠着〝有系统〞的思索 03/09 00:22
11F:→ sargent: 与规划,我们还是做些事来有效的(在游戏里)增进它。 03/09 00:22
12F:推 throwaway: Fun = Flow State 03/10 22:59