作者sargent (心里治疗)
看板GameDesign
标题[鲁蛇] 小游戏的观察
时间Wed Mar 9 00:49:26 2022
√这不是什麽有价值的技术资讯分享
只是一个随意的记载,写下刚关於一个Google商店下载小游戏的观察。
刚刚下载小游戏,边做了简陋的分析,没有太精确的系统性归纳,
主要就是因为日前看了博主鱼一元制作的《挺进游戏公司》系列的第一个主题,如何靠
着玩游戏进入游戏公司,连结如下
https://bit.ly/3HUc7Yc
它主题就是『练习分析游戏』
玩游戏的体验大家都有,可是我也从未这样做分析..
第一次分析其实也只是胡乱理解一下。
就是一个有策略征战的课金手游(我玩的手游很少,分类不严谨,大概地归类。)
叫做island war, 由所在地为香港的fastone Games HK 制作。
由於看到评论说好玩,也有人说看出来参考很多名作,於是我下载了。
在鱼一元影片里,其练习分析游戏的程序叫做
Core loop
他解释 :『游戏里面你最想拥有什麽,然後如何获得达到,必须掌握哪些经济资源..等
等』(目前我记得的是这些)
於是,在island war里,玩了一回合後,
我的确发现这游戏似乎透过『金币与宝石』能够转换成『兵种』取得『兵种的能力』,
让攻下一座岛的过程发生不同的体验。
那麽,在分析游戏的所谓的loop,
因为想要增强攻击的能力与取得兵种的变化,就需要累积宝石与金币的"经济资源"(个人的理解是自己可分配的某些游戏中能靠自己的努力取得的资源),在本款游戏中,当胜利以後就会有些金币,待机时间也能够取得奖励性质的金币,最快的则是用课金方式。
以上就是一点观察。
(写到这里,有个小问题,就是为什麽要那麽迂回呢?有什麽效果?)
在游戏里好像还有公会系统,可以实现社会功能的体验进行对战。
还有熔炉,可能做武器的吧。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.83.242.218 (台湾)
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※ 编辑: sargent (111.83.242.218 台湾), 03/09/2022 01:01:16
1F:→ linaomasa: 接着你要体会这样的设计带给你什麽感受 03/09 10:53
2F:→ linaomasa: 那个感受足够推动你继续玩下去吗?如果要以同样感受设 03/09 10:53
3F:→ linaomasa: 计一套流程,会怎麽设计?而目前玩下来哪里有不好的感 03/09 10:53
4F:→ linaomasa: 受,那是为什麽?那怎样调整流程可以去芜存菁 03/09 10:53