GameDesign 板


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https://www.youtube.com/watch?v=7NkpMU47-b8
介绍详细很多的日本 Unity 影片:https://youtu.be/A-vn2Av2fWE
虽然跟隔壁的 Unreal Engine 5 比起来没有什麽惊艳的东西,但总之新一年度的长期维护 版又推出啦~ 一如既往地大多数容易看见的努力都投注在目前没有太多商业开发使用的 HDRP/URP 上, 但还是有不少值得一提的地方。以下随意提出参考: HDRP 相关: -内建 DLSS 与 FSR 实作 -现在内建有品质不错的体积云(Volumetric Cloud)跟雾的後制生成机制 -强化的萤幕空间全域照明(SSGI)表现与萤幕空间内的即时全域照明系统 URP 相关: -点光源现在支援影子了 -现在支援延迟着色(Deferred Rendering) -跟 HDRP 一样现在有萤幕空间内的即时全域照明系统 -现在支援 Decal Built-in 相关: -Shader Graph 现在可以生成 Built-in 的 Shader 了! (2021.2 的时候还有些奇怪的 bug 还没细摸不确定修好了没) 编辑器使用体验: -现在可以锁定 Scale 的比例同时缩放 XYZ 轴 -现在有一个可以直接搜寻整个专案的新搜寻系统 -汇入时间缩短 程式: -支援 C#8 语法 汇出: -支援 Apple Silicon -支援 Chrome OS -正式支援本世代主机(PS5、XSX|S) 大概这样提供参考。 个人一直在等 Shader Graph 这个更新,让我可以继续偷懒不用把旧 Shader 手动改写成 给 Built-in 用的版本 XD HDPR 体积云的效果还不错,虽然我已经研究出其他更好自行控制的写法了 XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.169.105.157 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1649788455.A.F3F.html ※ 编辑: dklassic (1.169.105.157 台湾), 04/13/2022 14:24:49
1F:推 grezod: 推 04/13 21:44
2F:推 f34012pcrc14: 其实蛮好奇板上用Unity的各位看到UE5的跃进会有想 04/14 05:13
3F:→ f34012pcrc14: 跳槽的念头吗?(非游戏业提问 04/14 05:13
4F:推 meowyih: 真的在游戏业的也没办法自己做决定,如果是自己独立开发 04/14 09:40
5F:→ meowyih: 做兴趣的当然可以随便试试,只是 1. "UE5可以做3A大作, 04/14 09:40
6F:→ meowyih: 不代表你也可以做3A大作" 2. UE做出来的东西都很像,这对 04/14 09:41
7F:→ meowyih: 真正要量产游戏的业界不是坏事 (生产线的概念),但你要 04/14 09:41
8F:→ meowyih: 做独立游戏,结果只是3A大作的劣化廉价版,这样是好的吗? 04/14 09:42
9F:→ meowyih: 啊我是回推文二楼啦,不是回原PO 04/14 09:44
而且以个人级制作来说,只能说 UE 对极度写实画面表现虽然有内建的好处,但是开发流 程来说就比 Unity 受限很多 XD 就像你说的,虽然可以把画质一口气提升到准 3A 级,但终究游戏性上就是 3A 的劣化版 ,可能反而因为画质的提升显得游戏性的普通。 ※ 编辑: dklassic (111.240.206.6 台湾), 04/14/2022 11:01:23
10F:推 kingroy: UE对CG部分来说很方便但Unity近年也有改进 再来就是程式 04/14 11:06
11F:→ kingroy: 部分UE4为止blueprint的效能不如写c++ 还有blueprint deb 04/14 11:06
12F:→ kingroy: ug很麻烦这点用很久的都回去写c++了 04/14 11:06
13F:→ kingroy: 做手机游戏还是Unity方便 如果是桌机限制少一点的话UE做C 04/14 11:08
14F:→ kingroy: G方面会轻松很多 04/14 11:08
15F:推 laikyo: 哦哦是好事 04/14 13:57
16F:推 f34012pcrc14: 感谢各位回覆,期待在板上看到更多前辈的分享和交流 04/14 17:37
17F:推 coolrobin: BP的缺点还有code review跟解conflict 04/16 18:04
18F:推 LuMya: 推文也都讲的差不多了 终究还是看你目的选择工具 04/17 04:33
19F:推 milk830122: 商业开发跟自己玩还是有差 越稳定越好 04/17 23:41
20F:→ sableangle: 要小心的迷思是,针对画面表现上不论官方的范例看起来 04/19 22:15
21F:→ sableangle: 有多精致,那终究是建立在美术素材有到位的前提,而美 04/19 22:15
22F:→ sableangle: 术素材一旦到位,不论是用什麽引擎最终都是可以达到接 04/19 22:15
23F:→ sableangle: 近的水准的,毕竟大家的最底层还是离不开那些绘图API 04/19 22:15
24F:→ sableangle: ,而不可否认的是每个工具都有自己擅长的领域,针对需 04/19 22:15
25F:→ sableangle: 求选择工具才是最重要的 04/19 22:16







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