GameDesign 板


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注。。 其实对於前揭讨论,我觉得好像问题是出在我打出"企划"两字上,就好比厨师说要端出 什麽菜,可是客人发现我端出来的跟他们想预期的不一样的东西。 在分类里也其实已经有"企划"分类的吧?还是游戏 分类,我当时是想那是分享 1.知识点 2."讨论"相关"问题 " 所用类别, 如果我是分享什麽美术资源 技术 心得 或者引擎的心得 我会选择那些[美术][程式]... 说到客制化游戏,刚才又想到 未来会不会有客制化游戏, 虽然现在做个不错的游戏,不是花钱 花人力,就是花时间 可是以後有钱人或者智慧技术进步, 客制化游戏开始成为可能? 所谓我这里说的粗浅的客制化游戏概念就是 把这个人相关的世界情况拿来做对他可能特别有感觉的游戏。 (法律的问题也许不能拿肖像权 或场景是真实结果涉及毁谤 暂且不论,虽然很有趣) 就模拟某人的形象,再虚拟的生活场景中, 去做一些事情, 怪兽可能是真的用鬼怪的人物模型, 但场景就是他上班的大楼。 考试的时候,他晚了,於是赶着到学校, 发现大家都在考试了。走过一班一班的人群, 想要进任何一间教室,可以/不可以 或者在生活中逛街 买 和人说话 好像都能发生一些没礼貌的事件, 其实因人而异 所以客制化 可以他熟悉的场景 例如排队买 被人碰撞 插队 好吧 我不太会举例 搭讪失败 之类的 事件,客制化 场景,客制化 人物,客制化 我应该以前有想过 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 42.76.248.177 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1664795495.A.A3D.html
1F:推 ctrlbreak: 我公司也是 大V想玩什麽我们就做给你玩 10/03 19:33
2F:→ sargent: 啊各位 我想说 如果你们心里 10/03 19:33
3F:→ sargent: 有什麽规则 枷锁 ,解放吧 10/03 19:33
4F:→ sargent: 就是一定要如何如何 如果你意识到 (我指游戏) 我不是在 10/03 19:33
5F:→ sargent: 下指导棋 我是在因为此时感到有点开心 喜悦 故 10/03 19:33
6F:→ sargent: 在分享这个想法 当然不是说故意把任何事情都弄得颠倒或 10/03 19:33
7F:→ sargent: 错乱 10/03 19:33
8F:→ sargent: 而是一种精神 10/03 19:33
9F:→ sargent: 也许到哪天我也会又变得跟你立场一样 觉得什麽没有什麽 10/03 19:33
10F:→ sargent: 是不能接受 10/03 19:33
11F:→ sargent: 蛮厉害的 你们真是前卫 10/03 19:33
12F:→ lyviasun: 我觉得问题应该跟指导棋或是解放没什麽关系,纯粹大家觉 10/03 21:05
13F:→ lyviasun: 得你写的东西不好,就是这样而已…… 10/03 21:05
14F:→ lyviasun: 就算在八卦版发品质不好的废文也会被嘘,可能只是希望你 10/03 21:08
15F:→ lyviasun: 写的更好一点吧,蛮多大大都蛮有耐性跟你说建议的…… 10/03 21:08
16F:推 druid0214: 建议先看看Extra Credits早期的影片 10/04 00:39
17F:→ druid0214: 原PO就是里面所提到 想设计游戏的人一开始会踏入的误区 10/04 00:40
18F:→ druid0214: 没玩过多少游戏所以以为自己想法很独特 但其实早已存在 10/04 00:41
19F:→ druid0214: 而且其实大部分的游戏"创意" 早在30年前都已经存在 10/04 00:41
20F:→ druid0214: 游戏业多的是创意 问题是能不能做成好玩的游戏 10/04 00:43
21F:→ druid0214: 做出来好不好玩大部分的要素并不是创意占比 而是实打实 10/04 00:43
22F:→ druid0214: 游戏设计能力 这点Gamker也提过 10/04 00:44
23F:→ druid0214: 就跟写小说类似 你可能想到一些你个人觉得有创意的点子 10/04 00:46
24F:→ druid0214: 这个点子其实很多作品早有 重点是你如何把整个小说架构 10/04 00:46
25F:→ druid0214: 写的引人入胜 10/04 00:46
26F:→ druid0214: 这也是为什麽ExtraCredits或者其他游戏设计师都是说要 10/04 00:47
27F:→ druid0214: 多玩游戏 因为从中你要去思考如何变成一个完整成品 10/04 00:48
28F:→ druid0214: 另一个就是对於艺术的理解 艺术本身就是从生活提炼 10/04 00:54
29F:→ druid0214: 原PO说的客制化 早就是作品本身 为甚麽作品受欢迎? 10/04 00:54
30F:→ druid0214: 因为作品本身就是从大众生活中提炼出核心的要素 10/04 00:55
31F:→ druid0214: 套一句dogsama对魂系的其中一句:很多游戏没有学到魂系 10/04 00:55
32F:→ druid0214: 的精随-合理性 这个合理性是基於现实又去除杂音的合理 10/04 00:56
33F:→ druid0214: 受欢迎的作品就是去除了杂音而且从现实中抽出精随 10/04 00:56
34F:→ druid0214: 不过我猜大概原PO还是听不懂 以为大家在对他下指导棋 10/04 01:00
35F:→ sargent: 讲个故事,我妈有一天打电话跟我说她在上山看月亮时,想 10/04 10:12
36F:→ sargent: 到用角度测量一下再到另外一地测量看角度变化,然後用中 10/04 10:12
37F:→ sargent: 学的三角函数算出月亮到地球的距离。我本来不知她要说什 10/04 10:12
38F:→ sargent: 麽发现,但是听完我就知道这就是物理课应该上过的东西。 10/04 10:12
39F:→ sargent: 我告诉她这方法有在书上过,但我觉得她还是聪明的利用原 10/04 10:12
40F:→ sargent: 理想出一些事情,这不妨碍我对她觉得很机智。 10/04 10:12
41F:→ sargent: (这是她独立思考的结果。) 10/04 10:12
42F:→ sargent: 还有,假设你在玩一个游戏, 10/04 10:12
43F:→ sargent: 第一次玩,所以不知道怎麽解谜过关,後来你发现了,去跟 10/04 10:12
44F:→ sargent: 另外一个人说他如果白眼:那我早已经知道啦!可是那不代表 10/04 10:12
45F:→ sargent: 这过程对这个第一次玩的人不有趣。 10/04 10:12
46F:→ sargent: 每个人都在做让自己觉得有趣的事,(我自己写这句话也觉 10/04 10:12
47F:→ sargent: 得有点好笑) 10/04 10:12
48F:→ sargent: 也许我在这里故意写些别人看了可能会发现你竟然敢分享我 10/04 10:12
49F:→ sargent: 已经看过的东西!!不可原谅~~ 10/04 10:12
50F:→ sargent: 这样失去理智很有趣。 10/04 10:12
51F:→ sargent: 也许不少人跳出来阻止这样的事发生了,脑子会得到奖励, 10/04 10:12
52F:→ sargent: 觉得很有趣。 10/04 10:12
53F:→ sargent: 做游戏,最终的是让人有趣, 10/04 10:12
54F:→ sargent: 你不让自己有趣,怎麽能让别人有趣?(我知道这是挺干话的 10/04 10:12
55F:→ sargent: 。)写论文才怕重覆概念, 10/04 10:12
56F:→ sargent: 我不知道,也不是开发,也不是写论文。Ps.即使开发游戏 10/04 10:12
57F:→ sargent: 也没规定不能做以前已经有过的东西。 10/04 10:12
58F:→ sargent: 对了,我还在任天堂的全览书上看到一款跑步游戏,配合踏 10/04 10:12
59F:→ sargent: 步板,可以走览全日本。 10/04 10:12
60F:→ sargent: 你说现在再来做一次它有没有可能让人觉得不一样呢? 10/04 10:12
61F:→ sargent: https://i.imgur.com/N993mV0.jpg 10/04 10:15
62F:→ sargent: 1987年 已经有VRAR的概念了 10/04 10:15
63F:→ sargent: 最後,"指导棋" 我在前面说过被觉得在下指导棋吗?我忘 10/04 10:20
64F:→ sargent: 了。但我是没这种感觉,只是觉得想法被放错情境。 不过 10/04 10:20
65F:→ sargent: ,还是谢谢你们花时间来回应, 10/04 10:20
66F:→ sargent: 就这样 10/04 10:20
67F:推 kingroy: 那不叫VRAR 那只能算是早期的体感游戏 10/04 10:26
68F:推 kingroy: 有不有趣不是光靠说的,把想法变成逻辑,再做出prototype 10/04 10:28
69F:→ kingroy: 来验证才知道有不有趣 10/04 10:28
70F:→ kingroy: 想法听起来都嘛很有趣,但不把他变成逻辑根本没法去验证 10/04 10:30
71F:→ kingroy: 去打磨你的想法 10/04 10:30
72F:推 KanzakiHAria: 你自己都说了"再来做一次" 重点是做出来而不是空想 10/04 13:15
73F:→ KanzakiHAria: 就像我前篇推文所举例的 一个不会作曲的人想写歌 10/04 13:15
74F:→ KanzakiHAria: 说自己脑中想到一些好听的旋律 做成一首歌应该好听 10/04 13:16
75F:→ KanzakiHAria: 问题从来不是单一旋律好不好听 而是编曲和段落衔接 10/04 13:16
76F:→ KanzakiHAria: 这就是kingroy所说的要能验证 10/04 13:17
77F:→ KanzakiHAria: 做出来不一定是做出整个游戏 而是你能完整描述作品 10/04 13:18
78F:→ KanzakiHAria: 最基本的就是我前面两篇都提到的假想状态 10/04 13:19
79F:→ KanzakiHAria: 假设今天科技AI进步到你想的都能100%呈现 10/04 13:19
80F:→ KanzakiHAria: 一切就回归你想的东西是否有最基本的逻辑流程 10/04 13:20
81F:→ KanzakiHAria: 也就是我第一篇推文讲的 比如不能随便乱杀人 10/04 13:21
82F:→ KanzakiHAria: 这个不能随便 是a. 可以点选杀路人 但是会game end 10/04 13:22
83F:→ KanzakiHAria: 还是 b. 只能点选特定对象 10/04 13:22
84F:→ KanzakiHAria: 或者c. 那些不能杀的人虽然可以点选 但是强到杀不了 10/04 13:23
85F:→ titan1127: 一切都以客制化为前提,我想问那玩家要追求的什麽? 10/04 13:59
86F:推 KanzakiHAria: 这个a.b.c不是随便选一个就好 而是要考虑整体游戏 10/04 14:01
87F:→ KanzakiHAria: 想要展现什麽样的气质 给予甚麽样的体验 10/04 14:01
88F:→ KanzakiHAria: 就像你前面提到的恶灵古堡 恶灵古堡也是不能乱杀 10/04 14:02
89F:→ KanzakiHAria: 遇到殭屍每只都开枪 没多久子弹就不够 10/04 14:02
90F:→ KanzakiHAria: 强迫玩家必须绕过殭屍 用此来营造紧张感 10/04 14:02
91F:→ KanzakiHAria: 这个不能乱杀并没有一个你不能开枪的系统 10/04 14:03
92F:→ KanzakiHAria: 而是透过有限的子弹让玩家自行分配去打哪些殭屍 10/04 14:03
93F:→ titan1127: 重看你的叙述,玩家貌似是要在这一连串客制化中游戏 10/04 14:10
94F:→ titan1127: 这里又有一个假设的问题,玩家知道自己在客制化当中吗? 10/04 14:11
95F:推 Lhmstu: 虽然我看不太懂你的描述,但是大概你这种一定要跟社群网 10/04 18:03
96F:→ Lhmstu: 站AI结合了吧,然後你的Client端开启游戏的时候,要到ser 10/04 18:03
97F:→ Lhmstu: ver端实名认证,然後允许游戏读取你所有社群网站的资讯, 10/04 18:03
98F:→ Lhmstu: 丢到写好的AI模型里面算出种子,再依照种子建立独特的世 10/04 18:03
99F:→ Lhmstu: 界、事件、人物,之类的。结论:同时跨越太多领域,难度 10/04 18:03
100F:→ Lhmstu: 太高,几乎无法实现,花费太高。虽然我觉得想法不错但是 10/04 18:03
101F:→ Lhmstu: 我应该不会想要玩这类型的游戏。我觉得真正的客制化游戏 10/04 18:03
102F:→ Lhmstu: 是,“回忆”客制化才对,就像以前刚有线上游戏时,每个 10/04 18:03
103F:→ Lhmstu: 人的回忆都是属於自己的,所以才会回味无穷。 10/04 18:03
104F:推 goury: 单纯说客制化这问题上,世界上绝大多数人可能不知道怎样做 10/05 10:49
105F:→ goury: 料理会是自己最爱吃的,也不知道游戏设计成怎样(甚至只是少 10/05 10:49
106F:→ goury: 数选择亦同),会让自己热爱。 10/05 10:49
107F:→ goury: 客制化有客制化的市场,但更多时候若有客制化内容,会成为 10/05 10:49
108F:→ goury: 极少部分有设计能力的玩家,去客制化内容给绝大多数的玩家 10/05 10:49
109F:→ goury: 玩。 10/05 10:49
110F:→ goury: 另外,有客制化内容的电子游戏,过去几十年以来不是一直都 10/05 10:49
111F:→ goury: 存在吗? 10/05 10:49
112F:推 LayerZ: 没有规则还叫游戏吗,虽然给你选项,但是选项都是设定好的 10/06 12:28
113F:→ LayerZ: 还叫客制化吗 10/06 12:28







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