作者iLeyaSin365 (365)
看板GameDesign
标题[请益] 问个美术的小问题
时间Tue Nov 1 21:42:17 2022
请教一下,
听说布线在建模上,是个避免模型在动画上
不会出差错的技巧
(我没做过 不清楚)
但是
次世代建模流程 好像现在都有
把高精度模型,投射到低模 的一个步骤
但
之前要先拓朴 出低模 工具是topogun
我的
问题是:
既然会用拓朴工具做低模,那麽是否
只要这个低模的面都是四边形的面,
就不需要在blender 3D或 Maya 的建模过程
管布线技巧呢?
(因为再来也是到Zbrush去雕高精度模型,
然後再来就要拓朴投射细节了?)
请问
我这想法正不正确?
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1F:推 nicetw20xx: normal map, spec map? 11/02 07:20
2F:推 KanzakiHAria: 我这个人很简单 高模丢unreal 5 通通帮你解决 11/02 07:37
3F:→ iLeyaSin365: 解决的意思是UE5有自动优化的功能吗?我不知道 11/02 10:31
4F:→ iLeyaSin365: 那些资源应该可以提取出来被别的工具软体使用吧? 11/02 10:32
5F:推 KanzakiHAria: nanite是AI把高模降成低模 UE5生当然只能在UE5里用 11/02 11:04
6F:→ KanzakiHAria: nanite低模还有LOD 引擎会自动选取 11/02 11:05
7F:→ KanzakiHAria: 不过UE5是open source 你要是能trace code也是能 11/02 11:06
8F:→ KanzakiHAria: 把那个功能拔出来 open source还是有很多好处呢 11/02 11:06
9F:→ KanzakiHAria: 所以"你问的能被别的工具使用吧" 理论上可以 11/02 11:07
10F:→ KanzakiHAria: 另一个问题是版权问题 所以实际上是不行 11/02 11:08
11F:→ KanzakiHAria: UE5条款是里面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用 11/02 11:09
12F:→ kingroy: UE5没有输出成FBX的插件? 11/04 14:38
13F:→ shinan666: 拓朴一样要管布线,以後可能不再有LOW POLY建模 11/06 09:56
14F:→ shinan666: 我公司菜鸟 布线超烂 人物都只能看 拿来做动作 11/06 09:58
15F:→ shinan666: 都一堆问题 又懒惰 不想改 又改不了 建议你还是练吧 11/06 10:01
16F:→ iLeyaSin365: 感谢 终於回答到我问题! 11/06 11:04