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前几天跟一位独立游戏制作人聊天。 他问我说,摩先生啊,我想找人来写剧情, 但是不知道要怎麽看? 像是对方给我丢过来几万字的小说, 我怎麽知道他行不行啊? 这位制作人想把游戏剧本外包出去,在找编剧嘛。 刚好我现在手上还有其他案子,没有办法帮忙。 所以才会问我说要怎麽找游戏编剧? 趁这个机会来跟大家分享一下。 其实有几个方法,可以快速过滤掉一些可能比较不适合外包合作的选项。 影片版: https://youtu.be/FcpuNRpRzyI
顺手点一下影片的话,可以收获我诚挚的感谢 XD 以小型独立游戏找剧情外包来说。 第一个,没作品的不用考虑。 先不说游戏剧本,如果连小说或影视剧本都没写过。 这种情况下,真的就不需要考虑了。 基本上,写作能力是靠日积月累的观察分析练习累积起来的。 如果期待一个什麽都没写过的新手, 第一部就写出一部不错的剧本。 这个可能性不是没有, 但你运气这麽好的话要不要去签个乐透呢? 第二个,没做过游戏的也不用考虑。 之前和大家分享过,游戏编剧 game writer, 我们和其他类型的 writer 是有很高的同质性。 游戏写作和小说写作或影视剧本写作,也有 80% 以上的共通点。 但那十几二十% 的不同之处,可能就会搞死你。 我在带新人的时候,遇到最多的问题, 就是那些超出游戏规格之外,天马行空的奇思妙想。 想法是很好,但是要怎麽在游戏里面表现出来呢? 如果做不出来的话,想法再好也没用, 只是在浪费大家来回沟通的时间而已。 基本上新人入行,都会有老手带着, 去跟他说那些事情是现在的专案做得到的, 那些可能是现在做不到的。 如果是公司或工作室,招募新人来培养的话,那就另当别论。 但在外包的情况下, 如果你找了一位没做过游戏的编剧, 那你就得自己去带这个新人,从头开始教喔。 在你指望他替你解决问题之前, 可能你要先帮他解决一些问题。 刚刚说的这两点,大家应该都想得到, 接下来说的最後一点,就可能是你之前没有想过的。 第三个,不玩游戏的也建议不要考虑。 你可能会觉得, 怎麽可能有人自己做游戏却不玩游戏的? 对啊,怎麽可能嘛。 我入行前也是这样以为的。 但这其实已经是一个公开的秘密了。 我没有听说过不看电影的电影编剧, 也没有听说过不读小说的小说家。 但是在游戏业界,却有不少人自己是不玩游戏的。 而且这个现象,是从新人到老鸟都有, 从企划到程式到美术都有。 编剧自然也不例外。 当然不是说有谁是这辈子从来没玩过游戏啦, 而是这些人可能已经好几年没有碰过新游戏了。 之前跟大家分享过,游戏业是一个很年轻的产业三五年就一代。 不只硬体进步, 像是玩法或系统或叙事各方面的技巧都一直在进步。 如果今天你外包剧情,找了一个不玩游戏的游戏编剧。 可能会遇到一些问题。 首先,他对游戏的理解,可能还停留在他过去的印象。 不一定能跟得上你现在想要做的东西。 比如说你想做 rouge-lite,然後他在跟你讲三幕剧。 你想做碎片化叙事,然後他还在跟你讲三幕剧。 你想做多周目多线叙事,然後他继续讲他的三幕剧。 这样……合适吗? 你可以自己思考一下这个问题。 另外一方面,编剧是一个很需要同理心,或者是说共情能力的一个职业。 一个没有办法享受现代游戏乐趣的人, 你要怎麽期待他可以帮你,做出一款可以让玩家好好享受的游戏? 简单总结。 如果你今天想要外包游戏剧情,不知道怎麽选人的话。 我可以给你三个建议: 一、没作品的不要。 二、没做过游戏的不要。 三、不玩游戏的也不要。 过滤完以後,再去聊聊看每位编剧擅长的风格或游戏类型, 是不是跟你想做的游戏符合? ==== 题外话 ==== 那如果有剧情外包的需求,也可以联系我。 我就算手上在忙其他案子,也可以帮忙介绍其他游戏编剧。 或是用剧情顾问的形式,带着比较新进的编剧来写,也都可以。 那如果你是编剧,想要提升自己的竞争力。 我们下次再来聊聊,游戏编剧该具备什麽样的能力? 要怎麽提升游戏编剧本身的实力? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.166.147.7 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1667476805.A.FA8.html
1F:推 coolrobin: 下次之前我需要准备几个碗来敲? XD 11/03 20:31
大大!大大我会努力的! XD
2F:推 iLeyaSin365: 玩游戏 要玩到多深入 数量要多少呢?看一些游戏频道 11/03 21:35
3F:→ iLeyaSin365: 一年的新游戏78百款吧 就算玩45 款也占一点点 11/03 21:35
4F:→ iLeyaSin365: 有些游戏类型 故事好像很重要 有些则不那麽重要 11/03 21:36
我会建议刚入行的新人,先专精在自己专案的竞品游戏上 自家专案的直接竞品那1~3款,一定都要玩完 间接竞品也要玩到第一个大段落结束(视各游戏类别而定) 有余力之後,再广泛涉猎各类别的好游戏 我自己的话会按照兴趣/口碑/销量来选择
5F:推 Ommm5566: 太贴心了 11/03 22:27
<3
6F:→ jerryklu: 对於游戏玩多少,个人一点小小建议是,数量不是重点, 11/04 00:13
7F:→ jerryklu: 重点是你能不能玩到有全局观并系统化的理解游戏,如果是 11/04 00:14
8F:→ jerryklu: 游戏编剧,那能不能理解剧情在游戏中有多少修改空间, 11/04 00:15
9F:→ jerryklu: 要知道gameplay的变动是很频繁的,大则整体玩法、地点, 11/04 00:16
10F:→ jerryklu: 小则影响时间、节奏,而这时能因应gameplay变更指出剧情 11/04 00:19
11F:→ jerryklu: 合适的调整,那就算玩不到十款我都不觉得是大问题,但 11/04 00:20
12F:→ jerryklu: 如同PO主说的,游戏的形式太多变体,幅度之剧烈我敢说 11/04 00:21
13F:→ jerryklu: 没有其他型态作品可以比拟,不用经验累积就能准确抓准 11/04 00:22
14F:→ jerryklu: 精随,有这运气真的应该要去买乐透才对 11/04 00:23
是的,质与量都很重要 有兴趣深入的新人朋友,可以参考我之前分享的游戏玩法分析这篇 #1XzfIeX-
15F:推 turtleaoc: 你如果要成熟作品的话 连游戏剧本都是专门的 11/04 08:58
16F:→ turtleaoc: 会写小说 爱游戏 跟写好游戏剧本是两回事 11/04 08:58
17F:→ turtleaoc: 你是打算外包 那代表不太有等编剧成长的空间 11/04 08:59
18F:→ turtleaoc: 要对游戏剧本需要的结构有认识 才能很快适应你的游戏 11/04 08:59
19F:→ turtleaoc: 因为每种游戏的剧本都不一样 要配合工作室作业 11/04 09:00
20F:→ turtleaoc: 没有基础的人写出来会很乱 不能直接拿来工作用 11/04 09:01
是事实没错 但如果我们从市面上的国产游戏数量回推 就可以知道线上有经验的游戏编剧真的不多 条件这麽严的话,可能找人就不太好找罗~
21F:→ turtleaoc: 譬如说 描写场景 这在小说是词汇决定画面 11/04 09:05
22F:→ turtleaoc: 在影视剧本会变成简单生硬的形容 让道具师去扩充 11/04 09:05
23F:→ turtleaoc: 在游戏剧本可能要倒过来 美术图先找到再来写 11/04 09:06
24F:→ turtleaoc: 如果只是模糊的写场景/音效 再让工作室去替换 11/04 09:30
25F:→ turtleaoc: 剧本效果其实不会很好 有的游戏还要配合玩法去写 11/04 09:31
以游戏编剧的角度来说,我会建议每一款游戏都要配合玩法去写比较好 尽量啦 XD
26F:推 zseineo: 推 11/04 18:52
<3
27F:推 LuMya: 游戏编剧没好环境可以培养 好莱坞都已经有个流水线在生剧 11/06 04:04
28F:→ LuMya: 本了 11/06 04:04
圈子小嘛,专职游戏编剧都没几个了 最少也要帮忙做叙事设计才行 XD"
29F:推 testPtt: 没有程式流程观念的不考虑 现在开放式支线很吃这块 11/07 09:58
这我倒觉得还好耶 我的经验是,只要需求规格有给清楚,这部分通常也不容易出什麽大问题。 除非是希望编剧帮你设计任务系统?
30F:→ testPtt: 要设计不同的事件触发不同的剧情 环境角色动态调整 11/07 20:29
31F:→ testPtt: 剧本变成要切很多块小部分让程式依不同情况去接合 11/07 20:30
只要是有把需求跟功能想清楚、列出来的专案 我还没遇过有编剧会卡在流程卡出问题的 也许你可以分享一下,你开发遇到了什麽问题吗?
32F:推 WJAider: 看完了,很棒的分享,不知是否方便请教,以任务系统来说 11/08 00:04
33F:→ WJAider: 的话,以您的经验,通常是企划决定这里要甚麽任务 (比方 11/08 00:04
34F:→ WJAider: 打怪,或者更细节,如收集 10 个史莱姆蛋),然後编剧再 11/08 00:04
35F:→ WJAider: 去发想事件,还是编剧先了解目前游戏系统可以支援的任务 11/08 00:04
36F:→ WJAider: 种类,由编剧创造任务剧情後交给数值企划调整呢? 亦或是 11/08 00:05
37F:→ WJAider: 别种方式呢? 再次感谢大大分享 11/08 00:05
通常是两个都有喔~ 主企那边会提出他们需要在哪里、有几个任务来发奖励 编剧也会为了故事、世界观的完整性或其他理由,提出一些任务的需求
38F:→ testPtt: 开放式剧本问题在於容易接出bug 常常看几十遍还没发现 11/08 09:49
bug 是接的人的问题吧? XD 那是叙事设计的领域了,看起来跟编剧没什麽关系欸 如果你有实际的案例,欢迎另外开篇聊 ※ 编辑: MrFishing (118.166.129.18 台湾), 11/08/2022 12:18:13
39F:→ mattys410306: 我也很好奇为什麽 编剧 会跟程式流程观念 有关联 11/08 22:44
40F:→ turtleaoc: 可能是指不同的引擎 脚本写法会不一样吧 11/09 13:22
41F:→ turtleaoc: 不过拿剧本套到脚本用 我比较偏向这是程式员的工作 11/09 13:24
42F:→ turtleaoc: 除非已经很熟悉编辑器的企划 才会找他做吧 11/09 13:25
43F:推 KanzakiHAria: 因为剧本设计要考量游戏系统 11/10 00:32
44F:→ KanzakiHAria: 比如 解谜游戏 魂系游戏 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
45F:→ KanzakiHAria: 适用的剧本表现方式也不同 这就是影片中说的重点 11/10 00:33
46F:→ KanzakiHAria: 以前老游戏是先有小说再改编游戏 世界观和系统不合 11/10 00:34
47F:→ KanzakiHAria: 现代游戏因为是系统和剧本一起开发的 所以贴合度高 11/10 00:34
48F:→ KanzakiHAria: 当然不是每款都这样开发 其实还是少数 11/10 00:35
49F:→ KanzakiHAria: 但是有这种开发方式存在就说明游戏业的进步 11/10 00:36
50F:→ testPtt: steam有个分类是选择导向 剧本要很多个来应付使用者选择 11/10 13:52
51F:→ testPtt: 编剧要针对所有选择把可能的故事线都串出合理的结果 11/10 13:55
52F:→ testPtt: 这个前置就剧本要做好分类 时间线 事件 流程 11/10 14:00
53F:→ testPtt: 不然直接拿本故事给写程式的看也只会一团乱 11/10 14:00
54F:推 Kimitsao: 推推 11/15 15:02
55F:推 evilaffair: 好 01/18 02:02







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