作者MrFishing (摩诃圣)
看板GameDesign
标题[闲聊] 怎麽找游戏编剧?
时间Thu Nov 3 20:00:02 2022
前几天跟一位独立游戏制作人聊天。
他问我说,摩先生啊,我想找人来写剧情,
但是不知道要怎麽看?
像是对方给我丢过来几万字的小说,
我怎麽知道他行不行啊?
这位制作人想把
游戏剧本外包出去,在找编剧嘛。
刚好我现在手上还有其他案子,没有办法帮忙。
所以才会问我说要怎麽找游戏编剧?
趁这个机会来跟大家分享一下。
其实有几个方法,可以
快速过滤掉一些可能比较不适合外包合作的选项。
影片版:
https://youtu.be/FcpuNRpRzyI
顺手点一下影片的话,可以收获我诚挚的感谢 XD
以小型独立游戏找剧情外包来说。
第一个,没作品的不用考虑。
先不说游戏剧本,如果连小说或影视剧本都没写过。
这种情况下,真的就不需要考虑了。
基本上,
写作能力是靠日积月累的
观察、
分析和
练习累积起来的。
如果期待一个什麽都没写过的新手,
第一部就写出一部不错的剧本。
这个可能性不是没有,
但你运气这麽好的话要不要去
签个乐透呢?
第二个,没做过游戏的也不用考虑。
之前和大家分享过,游戏编剧 game writer,
我们和其他类型的 writer 是有
很高的同质性。
游戏写作和小说写作或影视剧本写作,也有 80% 以上的共通点。
但那
十几二十% 的不同之处,可能就会搞死你。
我在带新人的时候,遇到最多的问题,
就是那些
超出游戏规格之外,天马行空的奇思妙想。
想法是很好,但是要怎麽在游戏里面表现出来呢?
如果做不出来的话,想法再好也没用,
只是在浪费大家来回沟通的时间而已。
基本上新人入行,都会有老手带着,
去跟他说那些事情是现在的专案做得到的,
那些可能是现在做不到的。
如果是公司或工作室,招募新人来培养的话,那就另当别论。
但在外包的情况下,
如果你找了一位没做过游戏的编剧,
那你就得自己去带这个新人,
从头开始教喔。
在你指望他替你解决问题之前,
可能你要先帮他解决一些问题。
刚刚说的这两点,大家应该都想得到,
接下来说的最後一点,就可能是你之前没有想过的。
第三个,不玩游戏的也建议不要考虑。
你可能会觉得,
怎麽可能有人自己做游戏却不玩游戏的?
对啊,怎麽可能嘛。
我入行前也是这样以为的。
但这其实已经是一个公开的秘密了。
我没有听说过不看电影的电影编剧,
也没有听说过不读小说的小说家。
但是
在游戏业界,却有不少人自己是不玩游戏的。
而且这个现象,是从新人到老鸟都有,
从企划到程式到美术都有。
编剧自然也不例外。
当然不是说有谁是这辈子从来没玩过游戏啦,
而是这些人可能已经好几年没有碰过新游戏了。
之前跟大家分享过,游戏业是一个
很年轻的产业。
三五年就一代。
不只硬体进步,
像是玩法或系统或叙事各方面的技巧都一直在进步。
如果今天你外包剧情,找了一个不玩游戏的游戏编剧。
可能会遇到一些问题。
首先,他对游戏的理解,可能还停留在他
过去的印象。
不一定能跟得上你现在想要做的东西。
比如说
你想做 rouge-lite,然後他在跟你讲三幕剧。
你想做碎片化叙事,然後他还在跟你讲三幕剧。
你想做多周目多线叙事,然後他继续讲他的三幕剧。
这样……合适吗?
你可以自己思考一下这个问题。
另外一方面,编剧是一个很需要
同理心,或者是说
共情能力的一个职业。
一个没有办法享受现代游戏乐趣的人,
你要怎麽期待他可以帮你,做出一款可以让玩家好好享受的游戏?
简单总结。
如果你今天想要外包游戏剧情,不知道怎麽选人的话。
我可以给你三个建议:
一、没作品的不要。
二、没做过游戏的不要。
三、不玩游戏的也不要。
过滤完以後,再去聊聊看每位编剧擅长的风格或游戏类型,
是不是跟你想做的游戏符合?
==== 题外话 ====
那如果有剧情
外包的需求,也可以联系我。
我就算手上在忙其他案子,也可以帮忙介绍其他游戏编剧。
或是用
剧情顾问的形式,带着比较新进的编剧来写,也都可以。
那如果你是编剧,想要提升自己的
竞争力。
我们下次再来聊聊,游戏编剧该具备什麽样的能力?
要怎麽提升游戏编剧本身的实力?
--
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1F:推 coolrobin: 下次之前我需要准备几个碗来敲? XD 11/03 20:31
大大!大大我会努力的! XD
2F:推 iLeyaSin365: 玩游戏 要玩到多深入 数量要多少呢?看一些游戏频道 11/03 21:35
3F:→ iLeyaSin365: 一年的新游戏78百款吧 就算玩45 款也占一点点 11/03 21:35
4F:→ iLeyaSin365: 有些游戏类型 故事好像很重要 有些则不那麽重要 11/03 21:36
我会建议刚入行的新人,先专精在自己专案的竞品游戏上
自家专案的直接竞品那1~3款,一定都要玩完
间接竞品也要玩到第一个大段落结束(视各游戏类别而定)
有余力之後,再广泛涉猎各类别的好游戏
我自己的话会按照兴趣/口碑/销量来选择
5F:推 Ommm5566: 太贴心了 11/03 22:27
<3
6F:→ jerryklu: 对於游戏玩多少,个人一点小小建议是,数量不是重点, 11/04 00:13
7F:→ jerryklu: 重点是你能不能玩到有全局观并系统化的理解游戏,如果是 11/04 00:14
8F:→ jerryklu: 游戏编剧,那能不能理解剧情在游戏中有多少修改空间, 11/04 00:15
9F:→ jerryklu: 要知道gameplay的变动是很频繁的,大则整体玩法、地点, 11/04 00:16
10F:→ jerryklu: 小则影响时间、节奏,而这时能因应gameplay变更指出剧情 11/04 00:19
11F:→ jerryklu: 合适的调整,那就算玩不到十款我都不觉得是大问题,但 11/04 00:20
12F:→ jerryklu: 如同PO主说的,游戏的形式太多变体,幅度之剧烈我敢说 11/04 00:21
13F:→ jerryklu: 没有其他型态作品可以比拟,不用经验累积就能准确抓准 11/04 00:22
14F:→ jerryklu: 精随,有这运气真的应该要去买乐透才对 11/04 00:23
是的,质与量都很重要
有兴趣深入的新人朋友,可以参考我之前分享的游戏玩法分析这篇
#1XzfIeX-
15F:推 turtleaoc: 你如果要成熟作品的话 连游戏剧本都是专门的 11/04 08:58
16F:→ turtleaoc: 会写小说 爱游戏 跟写好游戏剧本是两回事 11/04 08:58
17F:→ turtleaoc: 你是打算外包 那代表不太有等编剧成长的空间 11/04 08:59
18F:→ turtleaoc: 要对游戏剧本需要的结构有认识 才能很快适应你的游戏 11/04 08:59
19F:→ turtleaoc: 因为每种游戏的剧本都不一样 要配合工作室作业 11/04 09:00
20F:→ turtleaoc: 没有基础的人写出来会很乱 不能直接拿来工作用 11/04 09:01
是事实没错
但如果我们从市面上的国产游戏数量回推
就可以知道线上有经验的游戏编剧真的不多
条件这麽严的话,可能找人就不太好找罗~
21F:→ turtleaoc: 譬如说 描写场景 这在小说是词汇决定画面 11/04 09:05
22F:→ turtleaoc: 在影视剧本会变成简单生硬的形容 让道具师去扩充 11/04 09:05
23F:→ turtleaoc: 在游戏剧本可能要倒过来 美术图先找到再来写 11/04 09:06
24F:→ turtleaoc: 如果只是模糊的写场景/音效 再让工作室去替换 11/04 09:30
25F:→ turtleaoc: 剧本效果其实不会很好 有的游戏还要配合玩法去写 11/04 09:31
以游戏编剧的角度来说,我会建议每一款游戏都要配合玩法去写比较好
尽量啦 XD
26F:推 zseineo: 推 11/04 18:52
<3
27F:推 LuMya: 游戏编剧没好环境可以培养 好莱坞都已经有个流水线在生剧 11/06 04:04
28F:→ LuMya: 本了 11/06 04:04
圈子小嘛,专职游戏编剧都没几个了
最少也要帮忙做叙事设计才行 XD"
29F:推 testPtt: 没有程式流程观念的不考虑 现在开放式支线很吃这块 11/07 09:58
这我倒觉得还好耶
我的经验是,只要需求规格有给清楚,这部分通常也不容易出什麽大问题。
除非是希望编剧帮你设计任务系统?
30F:→ testPtt: 要设计不同的事件触发不同的剧情 环境角色动态调整 11/07 20:29
31F:→ testPtt: 剧本变成要切很多块小部分让程式依不同情况去接合 11/07 20:30
只要是有把需求跟功能想清楚、列出来的专案
我还没遇过有编剧会卡在流程卡出问题的
也许你可以分享一下,你开发遇到了什麽问题吗?
32F:推 WJAider: 看完了,很棒的分享,不知是否方便请教,以任务系统来说 11/08 00:04
33F:→ WJAider: 的话,以您的经验,通常是企划决定这里要甚麽任务 (比方 11/08 00:04
34F:→ WJAider: 打怪,或者更细节,如收集 10 个史莱姆蛋),然後编剧再 11/08 00:04
35F:→ WJAider: 去发想事件,还是编剧先了解目前游戏系统可以支援的任务 11/08 00:04
36F:→ WJAider: 种类,由编剧创造任务剧情後交给数值企划调整呢? 亦或是 11/08 00:05
37F:→ WJAider: 别种方式呢? 再次感谢大大分享 11/08 00:05
通常是两个都有喔~
主企那边会提出他们需要在哪里、有几个任务来发奖励
编剧也会为了故事、世界观的完整性或其他理由,提出一些任务的需求
38F:→ testPtt: 开放式剧本问题在於容易接出bug 常常看几十遍还没发现 11/08 09:49
bug 是接的人的问题吧? XD
那是叙事设计的领域了,看起来跟编剧没什麽关系欸
如果你有实际的案例,欢迎另外开篇聊
※ 编辑: MrFishing (118.166.129.18 台湾), 11/08/2022 12:18:13
39F:→ mattys410306: 我也很好奇为什麽 编剧 会跟程式流程观念 有关联 11/08 22:44
40F:→ turtleaoc: 可能是指不同的引擎 脚本写法会不一样吧 11/09 13:22
41F:→ turtleaoc: 不过拿剧本套到脚本用 我比较偏向这是程式员的工作 11/09 13:24
42F:→ turtleaoc: 除非已经很熟悉编辑器的企划 才会找他做吧 11/09 13:25
43F:推 KanzakiHAria: 因为剧本设计要考量游戏系统 11/10 00:32
44F:→ KanzakiHAria: 比如 解谜游戏 魂系游戏 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
45F:→ KanzakiHAria: 适用的剧本表现方式也不同 这就是影片中说的重点 11/10 00:33
46F:→ KanzakiHAria: 以前老游戏是先有小说再改编游戏 世界观和系统不合 11/10 00:34
47F:→ KanzakiHAria: 现代游戏因为是系统和剧本一起开发的 所以贴合度高 11/10 00:34
48F:→ KanzakiHAria: 当然不是每款都这样开发 其实还是少数 11/10 00:35
49F:→ KanzakiHAria: 但是有这种开发方式存在就说明游戏业的进步 11/10 00:36
50F:→ testPtt: steam有个分类是选择导向 剧本要很多个来应付使用者选择 11/10 13:52
51F:→ testPtt: 编剧要针对所有选择把可能的故事线都串出合理的结果 11/10 13:55
52F:→ testPtt: 这个前置就剧本要做好分类 时间线 事件 流程 11/10 14:00
53F:→ testPtt: 不然直接拿本故事给写程式的看也只会一团乱 11/10 14:00
54F:推 Kimitsao: 推推 11/15 15:02
55F:推 evilaffair: 好 01/18 02:02