GameDesign 板


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其实就是我的游戏《自动混乱》中针对「The art of screenshake」的实作。 感觉这个板上的人应该不需要介绍这影片,但如果真的没看过的话推荐去看看 XD 总之我前年底看到这部影片就觉得「只要照着做就能做出保证很爽的游戏机制」。 然後实作结果也验证如此,虽然从横向卷轴到我游戏的等轴俯瞰视角产生了一些需要改变 的地方,但基本上都非常适用。 https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
↑处理前 https://imgur.com/qlxe9rR.gif
↑处理後 但说起来都简单,终究比不上实际体验一遍,所以我做了这个测试版本让大家亲身玩玩看 这些效果的差异: https://tinyurl.com/4x4ptym3 可以先去玩玩看再来详细看说明,也可以先看完说明再去玩,都行。 [刚刚发现 BePTT 显示 GIF 的速度可能会不太对,如果用 App 的话可以考虑网页版] https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html 以下逐一加入要素介绍: 首先是基本的样子 https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本动画 总之有动画会比没动画好,这边举例加上了脚。 https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敌人击杀时间 过高的敌人击杀时间会降低爽感。 即便是以难度着称的魂系游戏一般的敌人也都很脆。 https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速 高射速永远比较爽。 https://imgur.com/743maJv.gif
提升敌人数量 即便是同样的战斗时间,大量低血量敌人战斗起来,通常比少量高血量敌人体验还要好。 更大的子弹 现实世界的子弹很小颗,但记得我们不是现实世界,要爽就要大颗的子弹。 即便是拟真枪战作品,实际上也会让子弹能被玩家清晰看见,好像每一发都是打曳光弹一 样。现实世界中的子弹如果击发出去,可是肉眼完全追不上的。 https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
枪口焰 嗯,记得做。 https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子弹 飞得快就是爽。不过要注意碰撞判定问题,以免子弹直接穿过敌人。 https://imgur.com/yuoec2w.gif
准度低一点 笔直的弹道很无聊,增加随机性看起来会更丰富。 https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效 打中了敌人记得喷一些东西出来。 https://imgur.com/gusJlRl.gif
受击反应 敌人受到攻击时产生反应很重要。 https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敌人击退 让玩家可以击退敌人的话,也会让敌人的行动产生额外的随机性。增加一些战术考量。 https://imgur.com/dxppbte.gif
场地永久性 尽量残留可以让玩家看到自己丰功伟业的要素,像是让敌人的屍体留存。 https://imgur.com/LHErGHc.gif
镜头平滑跟随 拜托不要卡死在角色背後固定距离,要像绑着弹簧一样拉着走。 https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全贴死 https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟随 镜头晃动 晃起来会增加爽感,但要注意晃动的方式并不是「随便晃」,而是要有规律地推动镜头。 《自动混乱》的做法是镜头会往玩家射击的反方向推动。 https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家击退 同敌人可以被击退,玩家也可以被自己击退,增加变化性。 《自动混乱》中,设计上是只有一种武器会造成玩家自己被击退。 https://imgur.com/LCucuI4.gif
打击暂停 藉由暂停整个游戏来强调打击的力道,要小心别过头会让玩家反而感到不耐烦。 以《自动混乱》为例,我实作的方式不是暂停,而是 1/10 流速的慢动作。我的慢动作 时间是根据武器的威力计算,并且随着连续发动会降低长度。 不过这个效果 Gif 应该很难看出来,建议实际实行起来检视。 https://imgur.com/pQonB4Y.gif
↑没有打击暂停 https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打击暂停,命中瞬间有三帧的慢动作 枪枝击退动画 同样可以强调武器的威力、打击的力道。 《自动混乱》中会考虑武器的伤害来决定击退/後座力的程度。 https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敌人随机爆炸 赞啦! https://imgur.com/WbtgniS.gif
总之就是这样,欢迎大家下载试玩交流! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.226.149.100 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html
1F:推 zxc9764315: 推推,有把打击感的要点说明了,坐等上市 11/14 11:00
※ 编辑: dklassic (36.226.149.100 台湾), 11/14/2022 12:22:32
2F:推 devon5: 感谢分享,很实用 11/14 13:05
※ 编辑: dklassic (36.226.149.100 台湾), 11/14/2022 13:45:52
3F:推 KanzakiHAria: 最喜欢打击感教学了 11/14 15:26
※ 编辑: dklassic (36.226.149.100 台湾), 11/14/2022 15:38:01
4F:推 wangm4a1: 推 十分详尽 11/14 15:48
5F:推 MrFishing: 推推 11/14 18:48
6F:推 coolrobin: 先推 11/14 20:21
7F:推 meowyih: 好用心的文! 赞赞!! 11/14 20:59
8F:推 Lhmstu: 推推,感谢分享 11/14 21:14
9F:推 ctrlbreak: 推 连分享教学都不拖泥带水 字字珠玑 11/16 08:11
10F:推 johnny94: 学到好多,推 11/16 09:14
11F:推 jjba310: 超赞 11/16 11:04
12F:推 willier15987: 赞赞 11/16 15:55
13F:推 superweak: 推 11/17 01:18
14F:推 grezod: 谢谢分享 11/17 15:38
15F:推 LayerZ: 推推,补个,在任何frame停止的时候都看的到子弹会比较好? 11/17 16:39
16F:→ LayerZ: 更快的子弹.gif 11/17 16:40
17F:→ LayerZ: 场地永久性,有一款Crimison Land很有名XD 11/17 16:41
18F:→ dklassic: 啊快只是相对性,如果快到完全看不到就本末倒置了 XD 11/17 17:57
※ 编辑: dklassic (220.137.230.96 台湾), 11/17/2022 20:50:51
19F:推 Mchord: 推 11/18 07:53
20F:推 leo80042: 这很厉害! 11/18 08:04
21F:推 louisalflame: 推分享 11/18 08:54
22F:推 sck921: 这个测试版本真的很棒! 11/19 20:18
23F:推 Pony5566: 推 清晰明了 11/20 18:33
24F:推 hahaNlala: 推 11/21 06:52
25F:推 sppqre: 好厉害的分析 谢谢分享!!! 11/22 14:21
26F:推 aegis123321: 推优文 11/24 02:38
27F:推 EthanWake: cool 11/28 03:54
28F:推 curtis0226: 推推 超级详细,实用 12/04 15:21
29F:推 f9968106: Nice 01/27 14:52
30F:推 lzyamos99032: 好文推推 02/24 14:36







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