作者filmwalker (外面的世界)
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标题[专题] 《Aliisha》融入体感玩法 冒险解谜目标推
时间Mon Feb 13 23:47:48 2023
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight001/ 周文凯
《Aliisha》融入体感玩法 冒险解谜游戏目标推向全球
独立游戏
《Aliisha双子神遗弃之境》历时逾4年开发,是台湾首款专为任天堂Switch设计
的冒险解谜游戏,2位玩家可扮演双胞胎姊妹,各透过一台主机游玩,利用彼此获得「不
对称资讯」合作闯关。
游戏玩法融入体感,需手脚并用,搭配故事、美术及音乐,创造独特沉浸体验,甫上市即
获得
「Game connection Europe」年度最佳主机游戏肯定,目标在全球市场闯出佳绩。
《Aliisha双子神遗弃之境》
开发商:乐砖、Underscore
发行商:星宇互动娱乐
游戏平台:任天堂Switch
游玩人数: 1~2人(2人需2台主机本地连线)
发行日期: 2022年11月23日
《 Aliisha双子神遗弃之境》(以下称《Aliisha》)最初以林宏宇与王冠超共同创立的
独立团队「Underscore」为开发主力。林宏宇回忆,2人原是游戏公司同事,曾参与网路
、手机和家用主机游戏制作,但也希望尝试不同媒介,带给玩家更特殊的体验,「我们在
工作之余做过VR、AR及手机版的《Aliisha》原型,但都不满意。」
直到2017年Switch主机问世,支援体感操作,提供手持及连线萤幕游玩的设计,让林宏宇
与王冠超看到机会,双双於2018年离开原职,全心开发《Aliisha》。
《Aliisha》采双人游玩,王冠超解释是想回归游戏本质,「游戏是人在玩,变数应该在
人;与不同的人玩,感觉会不一样。」游玩时的资讯不对等,则是营造双方交流与默契考
验。游戏故事透过「各有缺陷的双胞胎」巧妙包装玩法,姊姊Lisha思考理性,却无法感
受、认知情感,因此冒险时主要操作机器人寻找解谜线索;妹妹Aisha情感充沛,喜爱冒
险但身体没有痛觉,负责挑战需要手眼协调的关卡。
游戏内容的精心设定,使《Aliisha》在开发前期就吸引游戏开发公司「乐砖」投资。乐
砖过往以手游营运为主,《转校生》为代表作。创办人陈均榜透露近年有多角化发展计画
,「乐砖想尝试家机或PC游戏,但考量累积经验不够,所以先与独立团队合作。当时《
Aliisha》已有雏形,我对游戏音乐表现尤其印象深刻,也是看中这点决定投资。」他以
恐怖片说明声音的渲染力,「如果恐怖画面缺少声音,不容易吓到人。音乐在游戏中的重
要性,往往也被低估。」
《Aliisha》的出色音乐表现,关键在於王冠超原是接案音乐工作者,制作广告、动画配
乐,後来才进入游戏产业。「国外许多游戏会设计声音互动,但台湾非常缺乏这类作品。
我们很多音乐、音效都针对游戏玩法设计,例如2位玩家距离较远、各自游玩时,会有专
属角色配乐,但聚在一起闯关又会融合成不同乐曲。」
在游戏主题曲方面,《Aliisha》更充分展现对音乐的重视,分别制作中、英及日文版。
中文版由知名作词人吴易纬填词,新生代歌手范庭瑜、郑欹予演唱;英文版由美籍华裔歌
手刘明湘与马来西亚歌手黄玮昕诠释;日文版则请钢琴联弹美声双人组合Kitri跨海献声
。
王冠超透露,由於游戏里有4首演唱曲目,其中2首是合唱,所以邀约时也尽量找彼此熟识
的歌手合作。「范庭瑜与郑欹予是大学同学,刘明湘与黄玮昕也是好朋友、都在国外成长
;而日本Kitri更是亲姊妹组成,默契不在话下。演唱前我会说明游戏故事及背後想传达
的情感,让她们投入发挥,合唱时自然产生火花。」
由於游戏内含3D剧情动画,林宏宇表示为了让动作写实、情感更真切,特别使用成本较高
的动态捕捉。「我们找了专业演员及舞者演绎,其中一位刚好是双胞胎,也与我们分享双
胞胎如何相处,对补强剧情很有帮助。」
林宏宇估算,《Aliisha》开发成本大约1、2,000万元,「很难有明确数字,因为很多朋
友帮忙,有些报价都是友情价。」加上游戏开发中後期,送审任天堂数位游戏商城「
eShop」时遇到不少难关,Underscore开发人力无法负担,乐砖也进一步支援美术、3D动
画及程式设计师,从单纯的投资者,转而共同开发。
陈均榜解释,由於乐砖与Underscore是
首次开发Switch游戏,要向任天堂申请新帐号送审
,「光是拿到具送审资格的帐号,就要经过层层审查,会看公司成立时间、资本额,甚至
询问未来愿景。」
「其次我们希望游戏能进入
全球市场,必须送各区域的eShop审查,每个区域会以不同语
言及各种操作情境,用不同规格(Switch OLED、Switch Lite)的机型测试。」陈均榜形
容任天堂审查非常细腻,有些游玩情境的发生机率很低,开发时较难预先设想,但测出问
题就必须修正再重新送审,造成游戏从原先规划2021年发售,延宕至2022年11月底。
为了进一步拓展全球市场,《Aliisha》交由大宇资讯子公司星宇互动娱乐发行。星宇全
球平台事业处处长刘家安分享,「
目前数位版在美国、日本及香港eShop都有不错销售成
绩,证明台湾游戏不输国外作品。在Switch游戏玩法上,《Aliisha》确实能给玩家新的
体验。」星宇也积极与国外夥伴洽谈组成战略合作,尝试将更多优质、具潜力的台湾游戏
推向海外。
游戏上市至今,开发团队与发行商已收集不少来自全球的玩家回馈,做为後续调整参考。
林宏宇表示目前会先增加寻找谜题及提示的相关系统,未来也会评估增加远端连线功能,
让身处两地的玩家,能一同享受《Aliisha》的乐趣。
【台制Switch体感游戏番外篇】
单靠开发游戏获利难度高 他说多角化授权周边才能强化IP
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight007/
《Aliisha》制作人林宏宇分析,「在台湾制作独立游戏还是非常辛苦,如果要单靠游戏
这个载体本身回收开发成本,甚至是进一步获利,风险比较高。因此透过授权周边,可以
进一步扩展收入来源。」
「其次,我们也希望能长期经营这款游戏,打造一个IP。」林宏宇强调IP价值需要时间累
积,甚至进一步投入更多资金,周边载体有时也能拓展游戏知名度及销售力道。他以知名
游戏《电驭叛客2077》为例,游戏上市一段时日後,透过Netflix播出的衍生动画《电驭
叛客:边缘行者》热播,又再度带动游戏销售,进而达到不同载体相辅相成的效果。
另一位制作人王冠超补充,如果玩家喜爱一款游戏的故事或角色,却要等续作推出才能获
得更多资讯,会间隔太久,也不利打造IP,「所以我们用
原声带、小说还有动态贴图这些
衍生周边,更容易出现在玩家的生活中,去延续游戏与角色的生命周期。」
音乐是共通语言 台湾创作者巧思日本歌手也能感受
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight008/
王冠超解释,游戏主题曲最早是先有中文歌词,後续再转换为日文及英文;但不是直接翻
译,而是采用意译。「同样在讲一件事或描述一种情感时,日文使用的字句会比中文多了
不少,所以我们请日文作词者转换时,可能中文词讲了4件事,日文会删到只剩一件,尽
量讲好、讲清楚,让日本玩家可以接收到我们想传达的讯息,听起来也较自然。」
受疫情影响,与Kitri的合作都是相隔两地远端进行,「这就比较考验双方默契。」王冠
举例,当日方收到歌词後,後续有一些建议回馈,「我们会讨论是否修改,如果不修改也
要进一步说明,让对方理解;另外配唱後可能也有需要修正的小细节,这些都要花时间来
回确认。」相较於中文版是与歌手当面沟通,「甚至不用言语,一个眼神或表情就大概知
道是什麽状况;远端就没办法如此快速。」
「不过音乐是普世共通,也很适合传递情感。」王冠超回忆,其中一首歌他在作曲时,希
望能在最低音的段落,带给听众最深刻的情感。「Kitri唱完主动给我们回馈,低音部分
也是让她们演唱时最有感触的段落。同样的歌曲、不同的语言,却仍然能够打动不同国家
的歌手和听众,这就是我们想做的事。」
砸钱行销效益低 数位平台靠累积口碑自然扩散
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight009/
以任天堂Switch为游玩平台的《Aliisha双子神遗弃之境》,是由乐砖与Underscore共同
开发,星宇互动娱乐发行。乐砖过往以开发手机游戏为主,星宇先前也以手游代理发行居
多;然而相较手游市场更着重在行销资源比拚,已发展多年的PC及家用主机游戏,伴随着
数位发行平台普及,又再度吸引业者投入。
乐砖创办人陈均榜分析,手游除了要把产品做好,也需要投入庞大的预算行销。「主要原
因在於
手游的毛利率高,通常9成玩家都是玩免费,课金玩家只有5%~10%,但可能会在
游戏内投入数十万元,甚至破百万元也很常见。也因为消费天花板高,所以大公司在行销
上会更愿意花钱,找出关键的重度付费玩家;但对中小型公司而言就比较辛苦。」
除网路游戏外,
PC及家机游戏大多采买断形式,陈均榜认为虽然营收爆发的可能性不如手
游,却也较少会有砸大钱行销的状况发生。「机会较均等,要靠产品本身的口碑或平台推
荐创造自然流量,把品牌效益带起来才能慢慢赚钱。对我而言,心态也较单纯,彷佛回到
以前那种银货两讫的感觉;你花钱向我买游戏,我就要提供一个很好的游戏体验。」
星宇全球平台事业处处长刘家安从发行的角度观察,「Steam(PC)或Switch都有自己的
生态系,会希望让好的产品上架,取得玩家认同,用自然的方式扩散。」相较手游可能会
在上市前期透过大量行销预算制造曝光,「PC或家机游戏因平台特性,较不容易透过行销
费用操作,也需要较多时间累积口碑,尽可能去引起更多玩家兴趣。」
独立游戏有潜力需栽培 大型游戏商当伯乐推一把
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight010/
星宇全球平台事业处处长刘家安观察,「台湾有许多具有潜力的独立团队,也很有热忱,
做出来的游戏非常出色,但很多时候市场很现实,缺乏资源推广,後续可能就消失了。」
过往星宇累积许多单机游戏IP的发行经验,集团也有许多资源,「所以我们也希望能够多
与台湾的独立团队交流,进一步挖掘更多潜力产品,大家一起合作把台湾游戏推向全球。
」
关於合作对象选择,刘家安举例,如果是处於开发前期,仅有大略企划,就算题材看起来
不错,但离上市还要1年半、2年时间,很难预期最终成品是否符合当初规划。「假如开发
团队已经做了5、6成,有DEMO试玩,让我们能了解到产品的特性、未来方向,会比较好判
断。」
刘家安表示,星宇接下来还有许多发行计画正在洽谈,但无法透露进度;近期确定的是知
名
桌游改编的《台北大空袭》,提供中、英、日语,预计2月中旬於Steam全球发行。此外
,不只是把台湾作品推向海外,星宇也计画引进海外作品、在台发行,「我们有在地化、
本土化的资源,希望未来慢慢形成一个双向的交流,提供台湾玩家更多优质游戏。」
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