作者IntelNNP (英特尔NNP)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 自己开发引擎对使用引擎会学到什麽
时间Sun Apr 30 18:47:35 2023
※ 引述《iLeyaSin365 (365)》之铭言:
: 随便问个问题,
: 因为之前看到有大大自己开发游戏引擎。
: 觉得很厉害,自己一辈子应该不会开发出什麽引擎。
: 不过也是有看到b站上有转贴的简易游戏引擎开发
: 想请问:
: 练习自己开发游戏引擎,
: 会在使用引擎(例如虚幻引擎)上
: 学到什麽吗?
: 或者说像是对於虚幻引擎的c++使用
: 有何增益
: ps.说到虚幻引擎,昨天发现台湾脸书虚幻引擎竟然有4700左右的社群,
: 台湾有那麽多人学虚幻吗?
: 可是104打开虚幻引擎的工作,每次看到不到700个,
: 可能只有300左右,
: 那麽少的工作机会
: 为什麽还有那麽多人学虚幻引擎呢?
先说说某现实例子,
某112伟大叫售,
在还没有SSD的时间点之前,
他实验室里面学生的研究工作超级好发表,
像是论树状资料结构如何在RAM里加速游戏引擎高光表现-以栅状结构渲染为例.
这类的研究发表,
在他的实验室多到烂掉.
一堆4大硕博学生都以一般人连题目都看不懂的高傲姿态,
讲话超级78~
为什麽当时这堆人可以跩成这样,
因为当时的游戏引擎几乎都需要重度使用程式码开发,
光是想要使用2D/3D图像,
都需要用程式码来开发,
实际上非常难使用,
导致企划,美工,技术员工壁垒分明.
入门门槛高到隔了一间实验室,
其他四大的叫售和学生们就根本完全不会.
所以当时随随便便时做了几个APIs,
就可以申请专利,
卖出好价钱.
当时的UE版权费用是以千万元台币起跳来计算,
台湾一个手掌内,
就可以数得出哪几家买得起.
後来面对Unity的成功,
UE当初跟这堆四大胜利组一样,
嗤之以鼻,
认为Unity根本玩具,
成不了气候.
等到生米煮成熟饭,
UE比较聪明,
立刻大改营销策略.
而井底之蛙们,
还在温水煮青蛙,
直到某科技公司不再提供该实验室每个月高达12万多的专利费用後,
看到112叫售和跩到翻天的学生们,
那种惊慌到不知所措的样子,
真的让之前被它们瞧不起的人,
笑掉大牙.
现在可以去看看这些高端人士的发表,
哪篇不是拿国外发表的文章来大改特改?
哪篇是原创?
事实证明,
难以触摸的高端知识边界,
已经被模糊化.
与其从零开始开发,
不如在遇到问题後,
学到如何解决,
演算法就是你的了,
也才不会变成惊慌到不知所措之流.
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 58.89.13.27 (日本)
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1F:→ meowyih: 看起来好像想酸一些东西,结果只是一个月少12万? = =a 05/02 08:03