作者filmwalker (外面的世界)
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标题[情报] 2025游戏产业现况与展望 /Matthew Ball
时间Sun Feb 2 23:06:07 2025
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(文长慎入)
Matthew Ball 前一阵子发布了一份225页的游戏产业展望与报告。它的报告过往都有个特
点,就是超级长而且有各种数据,非常完整但读起来很耗心神。
这份报告中从各角度说明了游戏产业的现状是如何形成的? 所面对的挑战是什麽? 以及未
来可能的机会在哪里?
过年期间花了蛮多时间看了这份报告,以下简单介绍下其中有趣之处,并提出些个人的观
点:
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首先,在这份报告中,Matthew Ball 介绍了2011~2021年,游戏产业大增长的几个原因:
在这段期间,游戏产业的产值由 800 亿美元增长到 2000 亿美元,成长速度超过了前
20 年的总和。这段时期,全球的GPD实质增长率为32%,而游戏产业的实质增长率则高达
108%。
这样的高增长率,主要受到许多原因影响,Matthew Ball 列了10大主要原因:
(1)手机游戏的兴起:人手一机让更多人能玩游戏。
(2)免费游戏+内购:让玩游戏可以免费,降低了门槛。
(3)持续更新的营运模式:游戏透过不停的改版,让玩家持续付费,带来更多的收入
(4)跨平台游戏:越来越多游戏同时具备多端,让游戏能够吸引更多玩家。
(5)大逃杀游戏的兴起:像Fortnite、PUBG、荒野乱斗这类游戏,在人数营收与影响力上
都推动了游戏产业。
(6)疫情让更多人玩游戏:同时是游戏产业最高光的时刻,投资大幅兴起。
(7)社群平台的助长:包括Youtube、Discord、Twitch等都推动了游戏的传播。
(8)社群轻度游戏兴起:像开心农场、三消游戏、Among Us让游戏更能够接触轻度玩家,
扩大受众。
(9)UGC 平台:玩家自己产出的内容,更容易形成游戏次文化,进而促进整个产业的兴起
(10) Battle Pass:通行证这种同时具备留存与付费的商业机制,让很多游戏藉此达成更
长线的生命周期。
然而,这样的增长在 2022 年开始出现停滞,甚至於2021 年~2024年间的游戏产业实质收
入下降 13%,对比世界的实质GDP同时间上升了11%,美国的实质GDP还上升了19%。
游戏产业的停滞让人无法理解。甚至在疫情期间,所有机构对於游戏产业的预估都是乐观
的。
那到底是什麽原因造成停滞呢?
(1)手机游戏碰到瓶颈
游戏市场从2011年的大幅成长,最主要的推动力就是来自於手机游戏。目前,手机游戏产
值占了整个游戏市场的55%,但手游从2021年後就开始成长停滞甚至衰退,这影响了整个
游戏市场。
手游成长停滞的原因很多,包括T1市场人人已经人手一支手机了,整个市场新游戏减少,
广告费用增加,老游戏长线营运累积越来越多内容社群等竞争优势,都是主要的原因。
(2)社交媒体的竞争
TikTok 等平台的崛起,也严重影响了玩家时间分配,降低了玩游戏的时间。美国成年人
每天在 TikTok 上的观看时间比 2020/21 年增长 3500 万小时。
许多用户玩手机游戏的目的,可能就是为了放松时获得刺激以获取多巴胺,而对这些玩家
来说,透过社群平台获得刺激更为简单直接。
这也使得用户在手游的时间下滑,以美国玩家为例,花在手游的时间,从2020年占所有数
位媒体的15%左右,下滑至现在的12.5%左右。
(3)隐私政策改变
苹果的 IDFA(广告识别码)政策改变,导致线上广告的准确率下降,成本上升,游戏安
装数量减少,形成恶性循环。这使得手游要能够突围,花的行销预算比想像中多许多。
以2024年最赚钱的手游Monopoly Go!为例,每100元的收入中,有约30%要拿去交平台税,
而广告费用就占了接近25%。再扣掉授权、游戏维持费用,实际的利润大概只有约25%左右
,还不算固定研发费用人事成本等支出。
(4)新游戏难以出头
除了隐私权政策造成了广告费用的飙升以外,当年游戏兴起的因素中,「持续更新的营运
模式」「Battle Pass」「社群平台」等力量,都让老游戏越来越强健,玩家黏着随时间
更强。新游戏无法出头,就意味着创新的力量受到压抑,就更难以突破现有的产业限制。
(5) AR/VR等游戏的成长不如预期
这两个原本在2021年,伴随元宇宙议题进入镁光灯的游戏类型,也在疫情结束後,快速的
衰退,远低於各大媒体的预测。
(6)游戏主机的停滞不前
根据资料,新一代主机(PS5、Xbox Series X|S)的销量较上一代(PS4、Xbox One)同期
下降6.4%。而虽然Switch 有着不错的销售量,但其主要吸引了原家用机与掌机市场的玩
家,而非带来全新的玩家群。
而且Switch 用户平均购买游戏数量更少(比 PS/Xbox 用户少 25-33%),任天堂第一方游
戏占比又超过50%。简单来说,Switch 的兴起维持了游戏主机的销量,但对於整个主机游
戏产业帮助不大,甚至更限缩了主机游戏的销售。
(7) 3A游戏的困境
如果把物价因素考虑进去,虽然电玩游戏单价这几年都有缓步调整,但实际价格却是在不
断下滑的。但3A制作成本却不断的飙高,从2000年的5000万美金,增长至2~5亿美金的制
作成本。
虽然成本飙高,但3A单机游戏受限於"免费游戏的竞争"+"玩家对於折扣的期待"+"为了要
卖DLC须冲高销售量"等原因,首波售价一直无法提高,最终越做越亏,进而陷入死循环,
或甚至不做了。
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在以上的困境中,PC游戏目前看来反而是游戏产业最大的亮点。
PC 游戏市场在 2024 年超越主机市场,占据了非手机游戏市场 53% 的份额,成为成长最
快的游戏类型。
PC游戏的优势在於,相较於主机游戏而言,更符合多工的时代趋势。玩家可以同时查攻略
、接触社群平台,甚至同时跟其他朋友交流等,加上PC的进入门槛低於主机,更容易成为
轻度用户转为重度用户的优先选择。
PC的成长中,Steam扮演了最关键的角色,2024年月活跃用户已经接近2亿人,其同时在线
玩家数接近4000万。
每年的新游戏数量也不断在成长,2024新游戏数量达到约1.9万款,较2023年的1.4万多款
大幅成长。
这显示不管玩家或是开发者,都认定Steam是一个正在成长且潜力无穷的平台。根据之前
台北电玩展的专访,Steam台湾活跃用户,在过去五年间也成长了 89%。
但Steam真的充满机会吗? Matthew Ball 提出了些很有趣的数字:
(1) Steam这几年成长动能主要来自於中国。Steam的中文用户从2021年後就不断增加,在
2023年开始首次超越英语用户,甚至如果观察Steam同上人数的高峰,往往是亚太时间的
晚间,美国时间的凌晨左右。这代表中国玩家的影响力已成为主力。
而更进一步的数据显示,这些中国玩家大部分玩的也是中国厂商的游戏。也就是说,对於
非中国厂商而言,Steam平台成长的红利,没有数据显示的这麽明显诱人。
(2) 2024年和2016年相比,新游戏发行当年营收就能超过10万美金的游戏数量,较之前减
少了150 款。这代表了即使总游戏数量大幅增加,但开发者比以往更难脱颖而出。
(3)从时间来看,2024年Steam玩家仅分配了15%给当年度新游戏,绝大部分的时间依旧给
了老游戏;甚至如果把一些IP续作(如NBA 2K系列)剃除掉,2023年只有6.5%的时间是给当
年度新游戏。手机上老游戏垄断的问题,在Steam上看来也趋向严重。
简单来说,Steam这平台的确是在成长,但竞争的压力也在同步增长中。甚至,老游戏的
宰制力越来越像手机平台。
而随着更多大厂将目光放在这里,未来手游的系统性推广打法是否会在Steam上复刻,造
成更大的进入障碍,也很难说。(中国已经有许多手游厂商转型进入)
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所以游戏产业要怎麽找回未来的动能:
Matthew Ball 提出了各种可能的方向,以下我列举几个相对有趣的:
(1) Roblox的成长:Roblox目前月活跃人数估计已经接近4亿人,超过Steam,可以说是全
球最大的单一游戏经济体,游戏时数也远超过PS、Steam、Fortnite等平台与游戏。
然而,Roblox最大的问题是玩家的付费力薄弱,且大部分玩家着重於社交而非游戏玩法本
身,且受制於Apple/Google平台税与研发成本,Roblox目前处於"玩家越成长平台越亏损
的状态"。
而未来这些游戏玩家,是否能跳出Roblox生态圈,为整个游戏市场注入活水,也难以断定
(2) Discord的成长:目前Discord的月活跃用户也接近2亿,而且还在不断成长中。这群
用户的特性非常倾向游戏,且拥有跨平台的使用行为,而且有20%用户每月都会和朋友分
享游戏行为。
更有趣的是,相较於一般的PC玩家,Discord玩家更愿意尝试非主流游戏,2024年有接近
60%的时间,花在Top10以外的游戏。相比之下一般PC玩家只会花35%在非主流游戏上。
这代表新游戏要突围,Discord是未来不可或缺的工具,这里最容易建立所谓的种子用户
(3) Steam Deck 与 Switch2等手持设备的兴起:用户会寻求越来越好的声光体验,所以
Netflix用户和Youtube用户,在注册後都会慢慢转移到TV上收视。
当手机玩家想要玩更好玩的游戏,同时符合便利性与声光效果时,也可能寻求更专业的设
备。同样的市场转变可以参考电子书产业,虽然手机也可以阅读电子书,但目前有更多用
户愿意使用专业的电子书,来获得更好的阅读体验。
当更多玩家愿意转移到这些更专业的手持装置时,意味着付费的平均单价可能会进一步的
推高。
(4)App Store/ GooglePlay Store的开放:有许多消息指称,这两大平台受到开放的压力
越来越大,未来应该会转为更为开放的平台。
这有可能降低许多厂商如Roblox的成本负担,甚至让平台如Steam、Epic Games直接进驻
等等。假使那天到来,对於许多厂商整合多端将会是一大助力。
根据Fortnite资料,虽然手机端人数不少,但手机端的收入与留存,跟主机/PC端相比偏
低,甚至还要被抽税。这也使得许多欧美传统3A大厂,对於游戏整合行动端的意向缺乏,
让3A游戏的社群传播力受到很大影响。
手机端对於3A游戏来说更重要的是社群与推广,但这些诱因对於成本难以下降,还要被抽
税的3A游戏厂来说,难以被说服。而App Store/ GooglePlay Store的开放,有机会打破
这个藩篱,为3A游戏带来更多的机会。
(5) AI与云游戏所带来的创新:3A游戏制作成本暴增的主要原因就是美术程式等花费,这
些花费理论上未来都可以透过AI工具大幅减少。但AI更重要的期待在於创新,尤其是现今
游戏市场旧游戏地位稳固的状况下,利用AI技术创造新的卖点,找到新游戏的突破口,反
而是降低成本以外的关键。
而云游戏在未来随着技术创新,理论上带给玩家的延迟感应该也会下降,还能够突破手机
的硬体限制。据我所知,有非常多的原神玩家,就是在手机上使用云游戏来进行游玩。
但值得注意的是,这个功能目前还存在较高的技术障碍与门槛。也就是说,目前云游戏的
技术,反而可能成为市场领先者设立的另一个进入门槛。
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小结:
读完 Matthew Ball 这份资料後,有几点启发。
游戏市场前几年的大幅成长,主要都来自於「降低进入障碍」这件事 。譬如付费游戏=>
免费游戏,降低了玩家玩游戏的门槛;手机游戏的兴起,更是让所有人不需要有游戏专业
设备,就可以玩游戏。
但游戏产业这几年的创新,反而都很难继续降低玩家的进入障碍,譬如AR/VR/区块链游戏
;事实上,这些游戏类型在装置与概念上,都各自增加了不同的门槛给玩家。
而这份报告中没有讲到的是,这几年在手游的类型上,也在玩法上更趋向「降低进入障碍
」这件事。包括轻度的战略游戏,更强调弹性时间的"二游",甚至是强调快速多巴胺获取
的轻度单人大逃杀游戏/Roguelike游戏。
对游戏的发展而言,未来只有两条大方向能够继续增加产值,一是如何让轻度的玩家转成
重度玩家,二是如何让不玩游戏的用户变成玩家。第一点从地域上来看,就是让T2市场用
户慢慢随着经济成长变成T1的付费潜力,又或是让手游用户透过跨端转变成PC/主机用户
。第二点可能是游戏化这种模糊边界的方式,让一般玩家无意识的踏入游戏习惯中,进而
慢慢转变成轻度游戏用户,例如Duolingo。
最後,虽然整篇报告都在说游戏市场很难做,市场领先者建立的强大的进入障碍。但反过
头来说,这也证明了游戏市场成功後的利益是非常长久的。GAAS (Game as a Service)在
营运、社群、行销广告上交织而成的竞争力,可以让一个成功的游戏,维持生命周期长达
数年甚至十年之久。
这方面的理解与探讨,反而是台湾游戏产业比较缺乏的。也是希望在这个世代中,我们可
以想办法去建立的成功模式。
以上,希望对大家有所启发。
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