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https://www.facebook.com/share/p/14L3rdb3DG/ 飞鸟凉不凉的游戏营运观察小站 (文长慎入) Matthew Ball 前一阵子发布了一份225页的游戏产业展望与报告。它的报告过往都有个特 点,就是超级长而且有各种数据,非常完整但读起来很耗心神。 这份报告中从各角度说明了游戏产业的现状是如何形成的? 所面对的挑战是什麽? 以及未 来可能的机会在哪里? 过年期间花了蛮多时间看了这份报告,以下简单介绍下其中有趣之处,并提出些个人的观 点: -- 首先,在这份报告中,Matthew Ball 介绍了2011~2021年,游戏产业大增长的几个原因: 在这段期间,游戏产业的产值由 800 亿美元增长到 2000 亿美元,成长速度超过了前 20 年的总和。这段时期,全球的GPD实质增长率为32%,而游戏产业的实质增长率则高达 108%。 这样的高增长率,主要受到许多原因影响,Matthew Ball 列了10大主要原因: (1)手机游戏的兴起:人手一机让更多人能玩游戏。 (2)免费游戏+内购:让玩游戏可以免费,降低了门槛。 (3)持续更新的营运模式:游戏透过不停的改版,让玩家持续付费,带来更多的收入 (4)跨平台游戏:越来越多游戏同时具备多端,让游戏能够吸引更多玩家。 (5)大逃杀游戏的兴起:像Fortnite、PUBG、荒野乱斗这类游戏,在人数营收与影响力上 都推动了游戏产业。 (6)疫情让更多人玩游戏:同时是游戏产业最高光的时刻,投资大幅兴起。 (7)社群平台的助长:包括Youtube、Discord、Twitch等都推动了游戏的传播。 (8)社群轻度游戏兴起:像开心农场、三消游戏、Among Us让游戏更能够接触轻度玩家, 扩大受众。 (9)UGC 平台:玩家自己产出的内容,更容易形成游戏次文化,进而促进整个产业的兴起 (10) Battle Pass:通行证这种同时具备留存与付费的商业机制,让很多游戏藉此达成更 长线的生命周期。 然而,这样的增长在 2022 年开始出现停滞,甚至於2021 年~2024年间的游戏产业实质收 入下降 13%,对比世界的实质GDP同时间上升了11%,美国的实质GDP还上升了19%。 游戏产业的停滞让人无法理解。甚至在疫情期间,所有机构对於游戏产业的预估都是乐观 的。 那到底是什麽原因造成停滞呢? (1)手机游戏碰到瓶颈 游戏市场从2011年的大幅成长,最主要的推动力就是来自於手机游戏。目前,手机游戏产 值占了整个游戏市场的55%,但手游从2021年後就开始成长停滞甚至衰退,这影响了整个 游戏市场。 手游成长停滞的原因很多,包括T1市场人人已经人手一支手机了,整个市场新游戏减少, 广告费用增加,老游戏长线营运累积越来越多内容社群等竞争优势,都是主要的原因。 (2)社交媒体的竞争 TikTok 等平台的崛起,也严重影响了玩家时间分配,降低了玩游戏的时间。美国成年人 每天在 TikTok 上的观看时间比 2020/21 年增长 3500 万小时。 许多用户玩手机游戏的目的,可能就是为了放松时获得刺激以获取多巴胺,而对这些玩家 来说,透过社群平台获得刺激更为简单直接。 这也使得用户在手游的时间下滑,以美国玩家为例,花在手游的时间,从2020年占所有数 位媒体的15%左右,下滑至现在的12.5%左右。 (3)隐私政策改变 苹果的 IDFA(广告识别码)政策改变,导致线上广告的准确率下降,成本上升,游戏安 装数量减少,形成恶性循环。这使得手游要能够突围,花的行销预算比想像中多许多。 以2024年最赚钱的手游Monopoly Go!为例,每100元的收入中,有约30%要拿去交平台税, 而广告费用就占了接近25%。再扣掉授权、游戏维持费用,实际的利润大概只有约25%左右 ,还不算固定研发费用人事成本等支出。 (4)新游戏难以出头 除了隐私权政策造成了广告费用的飙升以外,当年游戏兴起的因素中,「持续更新的营运 模式」「Battle Pass」「社群平台」等力量,都让老游戏越来越强健,玩家黏着随时间 更强。新游戏无法出头,就意味着创新的力量受到压抑,就更难以突破现有的产业限制。 (5) AR/VR等游戏的成长不如预期 这两个原本在2021年,伴随元宇宙议题进入镁光灯的游戏类型,也在疫情结束後,快速的 衰退,远低於各大媒体的预测。 (6)游戏主机的停滞不前 根据资料,新一代主机(PS5、Xbox Series X|S)的销量较上一代(PS4、Xbox One)同期 下降6.4%。而虽然Switch 有着不错的销售量,但其主要吸引了原家用机与掌机市场的玩 家,而非带来全新的玩家群。 而且Switch 用户平均购买游戏数量更少(比 PS/Xbox 用户少 25-33%),任天堂第一方游 戏占比又超过50%。简单来说,Switch 的兴起维持了游戏主机的销量,但对於整个主机游 戏产业帮助不大,甚至更限缩了主机游戏的销售。 (7) 3A游戏的困境 如果把物价因素考虑进去,虽然电玩游戏单价这几年都有缓步调整,但实际价格却是在不 断下滑的。但3A制作成本却不断的飙高,从2000年的5000万美金,增长至2~5亿美金的制 作成本。 虽然成本飙高,但3A单机游戏受限於"免费游戏的竞争"+"玩家对於折扣的期待"+"为了要 卖DLC须冲高销售量"等原因,首波售价一直无法提高,最终越做越亏,进而陷入死循环, 或甚至不做了。 ----- 在以上的困境中,PC游戏目前看来反而是游戏产业最大的亮点。 PC 游戏市场在 2024 年超越主机市场,占据了非手机游戏市场 53% 的份额,成为成长最 快的游戏类型。 PC游戏的优势在於,相较於主机游戏而言,更符合多工的时代趋势。玩家可以同时查攻略 、接触社群平台,甚至同时跟其他朋友交流等,加上PC的进入门槛低於主机,更容易成为 轻度用户转为重度用户的优先选择。 PC的成长中,Steam扮演了最关键的角色,2024年月活跃用户已经接近2亿人,其同时在线 玩家数接近4000万。 每年的新游戏数量也不断在成长,2024新游戏数量达到约1.9万款,较2023年的1.4万多款 大幅成长。 这显示不管玩家或是开发者,都认定Steam是一个正在成长且潜力无穷的平台。根据之前 台北电玩展的专访,Steam台湾活跃用户,在过去五年间也成长了 89%。 但Steam真的充满机会吗? Matthew Ball 提出了些很有趣的数字: (1) Steam这几年成长动能主要来自於中国。Steam的中文用户从2021年後就不断增加,在 2023年开始首次超越英语用户,甚至如果观察Steam同上人数的高峰,往往是亚太时间的 晚间,美国时间的凌晨左右。这代表中国玩家的影响力已成为主力。 而更进一步的数据显示,这些中国玩家大部分玩的也是中国厂商的游戏。也就是说,对於 非中国厂商而言,Steam平台成长的红利,没有数据显示的这麽明显诱人。 (2) 2024年和2016年相比,新游戏发行当年营收就能超过10万美金的游戏数量,较之前减 少了150 款。这代表了即使总游戏数量大幅增加,但开发者比以往更难脱颖而出。 (3)从时间来看,2024年Steam玩家仅分配了15%给当年度新游戏,绝大部分的时间依旧给 了老游戏;甚至如果把一些IP续作(如NBA 2K系列)剃除掉,2023年只有6.5%的时间是给当 年度新游戏。手机上老游戏垄断的问题,在Steam上看来也趋向严重。 简单来说,Steam这平台的确是在成长,但竞争的压力也在同步增长中。甚至,老游戏的 宰制力越来越像手机平台。 而随着更多大厂将目光放在这里,未来手游的系统性推广打法是否会在Steam上复刻,造 成更大的进入障碍,也很难说。(中国已经有许多手游厂商转型进入) --- 所以游戏产业要怎麽找回未来的动能: Matthew Ball 提出了各种可能的方向,以下我列举几个相对有趣的: (1) Roblox的成长:Roblox目前月活跃人数估计已经接近4亿人,超过Steam,可以说是全 球最大的单一游戏经济体,游戏时数也远超过PS、Steam、Fortnite等平台与游戏。 然而,Roblox最大的问题是玩家的付费力薄弱,且大部分玩家着重於社交而非游戏玩法本 身,且受制於Apple/Google平台税与研发成本,Roblox目前处於"玩家越成长平台越亏损 的状态"。 而未来这些游戏玩家,是否能跳出Roblox生态圈,为整个游戏市场注入活水,也难以断定 (2) Discord的成长:目前Discord的月活跃用户也接近2亿,而且还在不断成长中。这群 用户的特性非常倾向游戏,且拥有跨平台的使用行为,而且有20%用户每月都会和朋友分 享游戏行为。 更有趣的是,相较於一般的PC玩家,Discord玩家更愿意尝试非主流游戏,2024年有接近 60%的时间,花在Top10以外的游戏。相比之下一般PC玩家只会花35%在非主流游戏上。 这代表新游戏要突围,Discord是未来不可或缺的工具,这里最容易建立所谓的种子用户 (3) Steam Deck 与 Switch2等手持设备的兴起:用户会寻求越来越好的声光体验,所以 Netflix用户和Youtube用户,在注册後都会慢慢转移到TV上收视。 当手机玩家想要玩更好玩的游戏,同时符合便利性与声光效果时,也可能寻求更专业的设 备。同样的市场转变可以参考电子书产业,虽然手机也可以阅读电子书,但目前有更多用 户愿意使用专业的电子书,来获得更好的阅读体验。 当更多玩家愿意转移到这些更专业的手持装置时,意味着付费的平均单价可能会进一步的 推高。 (4)App Store/ GooglePlay Store的开放:有许多消息指称,这两大平台受到开放的压力 越来越大,未来应该会转为更为开放的平台。 这有可能降低许多厂商如Roblox的成本负担,甚至让平台如Steam、Epic Games直接进驻 等等。假使那天到来,对於许多厂商整合多端将会是一大助力。 根据Fortnite资料,虽然手机端人数不少,但手机端的收入与留存,跟主机/PC端相比偏 低,甚至还要被抽税。这也使得许多欧美传统3A大厂,对於游戏整合行动端的意向缺乏, 让3A游戏的社群传播力受到很大影响。 手机端对於3A游戏来说更重要的是社群与推广,但这些诱因对於成本难以下降,还要被抽 税的3A游戏厂来说,难以被说服。而App Store/ GooglePlay Store的开放,有机会打破 这个藩篱,为3A游戏带来更多的机会。 (5) AI与云游戏所带来的创新:3A游戏制作成本暴增的主要原因就是美术程式等花费,这 些花费理论上未来都可以透过AI工具大幅减少。但AI更重要的期待在於创新,尤其是现今 游戏市场旧游戏地位稳固的状况下,利用AI技术创造新的卖点,找到新游戏的突破口,反 而是降低成本以外的关键。 而云游戏在未来随着技术创新,理论上带给玩家的延迟感应该也会下降,还能够突破手机 的硬体限制。据我所知,有非常多的原神玩家,就是在手机上使用云游戏来进行游玩。 但值得注意的是,这个功能目前还存在较高的技术障碍与门槛。也就是说,目前云游戏的 技术,反而可能成为市场领先者设立的另一个进入门槛。 -- 小结: 读完 Matthew Ball 这份资料後,有几点启发。 游戏市场前几年的大幅成长,主要都来自於「降低进入障碍」这件事 。譬如付费游戏=> 免费游戏,降低了玩家玩游戏的门槛;手机游戏的兴起,更是让所有人不需要有游戏专业 设备,就可以玩游戏。 但游戏产业这几年的创新,反而都很难继续降低玩家的进入障碍,譬如AR/VR/区块链游戏 ;事实上,这些游戏类型在装置与概念上,都各自增加了不同的门槛给玩家。 而这份报告中没有讲到的是,这几年在手游的类型上,也在玩法上更趋向「降低进入障碍 」这件事。包括轻度的战略游戏,更强调弹性时间的"二游",甚至是强调快速多巴胺获取 的轻度单人大逃杀游戏/Roguelike游戏。 对游戏的发展而言,未来只有两条大方向能够继续增加产值,一是如何让轻度的玩家转成 重度玩家,二是如何让不玩游戏的用户变成玩家。第一点从地域上来看,就是让T2市场用 户慢慢随着经济成长变成T1的付费潜力,又或是让手游用户透过跨端转变成PC/主机用户 。第二点可能是游戏化这种模糊边界的方式,让一般玩家无意识的踏入游戏习惯中,进而 慢慢转变成轻度游戏用户,例如Duolingo。 最後,虽然整篇报告都在说游戏市场很难做,市场领先者建立的强大的进入障碍。但反过 头来说,这也证明了游戏市场成功後的利益是非常长久的。GAAS (Game as a Service)在 营运、社群、行销广告上交织而成的竞争力,可以让一个成功的游戏,维持生命周期长达 数年甚至十年之久。 这方面的理解与探讨,反而是台湾游戏产业比较缺乏的。也是希望在这个世代中,我们可 以想办法去建立的成功模式。 以上,希望对大家有所启发。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 219.71.217.171 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1738508770.A.A3D.html
1F:推 wangm4a1: 推 pc竟然能增长 轻度不知能否转中度 02/02 23:45
2F:推 howtotell: Steam台湾活跃用户,在过去五年间也成长了 89% ... 02/03 00:09
3F:→ howtotell: 这几乎一倍 少子化却逆势成长 02/03 00:10
4F:→ howtotell: 这很有趣啊 不可能是小孩 代表是中年用户 02/03 00:10
5F:→ fatb: steam要钱, 又几乎是走信用卡消费模式, 小孩很难 02/03 13:50
6F:推 nicetw20xx: 推 02/04 18:38
7F:推 Lhmstu: 推 02/05 21:51
8F:推 goury: 现在年轻人玩游戏甚至整个ACG族群比例都远远超过2、30年前 02/11 23:24
9F:→ goury: 30年前在学生喜爱ACG的不只是稀有,甚至环境严峻点会被当异 02/11 23:24
10F:→ goury: 类,现在却已经是再正常不过的喜好了 02/11 23:24
11F:→ fatb: 所以现在年轻人真好 以前真的会有点像是在被猎巫 02/13 13:53







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