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VR三十年回顾:史丹佛团队盘点5大洞见,虚拟化身、全身追踪都在列 https://www.vivepostwave.com/five-canonical-findings-from-vr/ 从一开始需要吊挂在天花板的头戴显示器与旋转椅,到现在只需一台头显、一双手就能在 家中穿梭虚拟世界,以VR为主轴的研究已走过三十年历史。多数人对这段演进的印象,多 半集中在游戏、娱乐与消费科技的突破,但另一条较少被看见的轴线,来自心理学者与社 会科学研究人员对VR的长期观察与实验。 近期,史丹佛大学虚拟人类互动实验室(VHIL,Virtual Human Interaction Lab)在《 Nature Human Behaviour》上发表了一篇系统性文献回顾,针对过去三十年间与VR有关的 心理学与行为研究,进行一次阶段性的整理。他们邀请了一组由学术与应用领域的专业人 士组成的审查团队,透过条件明确的筛选机制,挑选出五项重现性高、影响深远,且在不 同文化脉络中皆能成立的重要发现。 这篇文章由VHIL创办人之一Jeremy Bailenson主笔,他长年投入於虚拟化身与社会行为的 交互研究,也是我们之前介绍过的「普罗透斯效应」(Proteus Effect)等知名理论的提 出者之一。如今,VR不再是单靠技术叠加就能持续推进的年代了,我们也许该回头问问: 透过这三十年来的行为观察,有哪些地方仍然普遍适用?又有哪些地方需要做些调整? 精选五大VR心理学研究洞见 VR在人们印象中多半和游戏、娱乐连在一起,不过它其实也是心理学与行为研究的老朋友 了。早在1992年,第一本以VR为主题的学术期刊《PRESENCE》就已经创刊,当时的研究者 还在讨论怎麽衡量「存在感」、怎麽处理VR晕眩,甚至开始用VR模拟高度、帮助克服恐惧 。 然而,根据统计,超过一半的VR实验研究是在2018年之後才出现的。也就是说,虽然VR研 究早有基础,但真正的爆发期其实是在近十年。这些主题随着设备进步与研究方法成熟, 从早期的感官知觉、距离判断,逐步扩展到虚拟化身、社会行为、教育情境与情绪反应。 以下,就让我们来看看,经过了三十年,研究团队精选的五大研究洞见: 1. 不是越沉浸越好,要看用在哪 在VR里拥有「在场感」(presence),意味着使用者真的「感觉自己在那里」。这往往被 视为VR技术最有魅力、也是跟传统2D萤幕最大不同之处。不过,这份回顾研究提醒我们: 高在场感不总是件好事,关键在於你把它用在哪里。 训练与治疗是目前最能发挥在场感优势的领域。从模拟手术、军事演练,到用VR重建飞机 场、协助治疗飞行恐惧症,研究指出,高在场感可以有效提升投入感与记忆力,也能降低 心理防卫,帮助人面对现实中难以处理的情境。甚至在疼痛管理上,VR也能透过转移注意 力、模拟「离开身体」的感觉,降低身体感受到的痛苦程度。 但在通讯或娱乐上,效果就没那麽稳定了。虽然VRChat、Gorilla Tag等平台曾创下高峰 ,但整体而言,社交VR的普及率仍远不如预期。研究者指出,这可能是因为临场感需要大 量注意力,而娱乐与社交很多时候其实是「一边做点什麽,一边聊聊、看着」的状态。 换句话说,VR的在场感很强没错,但想要发挥它的优势,必须挑对情境。研究者建议,无 论是做研究还是设计体验,都该先思考:这个场景真的需要投入吗?还是会不小心让人更 分心、更容易感到疲劳? 2. 虚拟化身不只是皮,更牵动着你的行为 在VR里,我们几乎都会「穿上」一个虚拟化身(avatar)。它可能是一个跟自己外貌接近 的人形,也可能是某种动物、机器人、甚至完全抽象的存在。这些虚拟外貌不只是装饰, 研究显示,它们会潜移默化地影响我们的态度、表现,甚至是决策方式。 这种现象有一个专有名词:普罗透斯效应(Proteus Effect)。由Jeremy Bailenson和 Nick Yee首度提出,它指出人们在VR中会倾向依照自己化身的形象去调整行为。举例来说 ,戴上高大的化身,人们在谈判中会变得更有自信;使用年长、或弱小形象的化身,则可 能变得更谨慎、更被动。 除了外观本身,「动起来」的身体感也同样重要。当你的虚拟手脚可以即时反映真实动作 ,甚至让你感觉「那就是我的身体」,这种同步会产生所谓的「身体拥有感」(body ownership)。研究发现,这种感觉不只是视觉错觉,它会让你对自己的认知与记忆产生 微妙影响,甚至在没有触觉回馈的情况下也会成立。 这些变化有时候并不显眼,但长期累积下来,会在社交行为、情绪调节、甚至偏见形成上 留下痕迹。也因此,研究者提醒,就算一项VR实验并非针对化身设计,平台预设的角色样 貌与动作回馈方式,也可能在不知不觉中改变参与者的表现。 对使用者来说也是一样:你怎麽设定自己的化身,长期下来可能不只是风格选择,更可能 影响到你怎麽看待自己、怎麽跟他人互动。 3. 学「操作」用VR,学「概念」请三思 VR在教育领域的应用早已不是新鲜事,从飞行模拟、医疗手术,到博物馆导览、语言学习 ,几乎什麽都有人尝试。但这份研究提醒我们,不是所有的学习内容都适合放进VR里。尤 其当它牵涉到抽象观念、复杂逻辑时,反而可能适得其反。 研究发现,VR最适合的,是那种需要「动手做」的操作型学习(procedural learning) 。像是在虚拟手术室中练习器械顺序、在模拟工厂里操作机具,这类重复性高、流程清楚 的技能,在沉浸式环境中学起来更有记忆点,也更容易转移到现实应用。 反过来说,如果只是想教一个抽象概念,例如经济学理论、数学公式、或历史脉络,VR的 沉浸感反而可能造成「认知过载」。也就是说,太多声光、互动与空间资讯,会让大脑花 太多资源在处理环境本身,而无法专注在理解内容。尤其对於年纪较小、学习策略尚未成 熟的学生来说,这个问题会更加明显。 有趣的是,研究也提到,很多VR教学失效的案例,来自於单纯把2D教材原封不动搬进VR里 ——比如把一段影片放进虚拟教室,或是用虚拟角色「念书给你听」,看似很新潮,但实 际效果甚至不如传统课堂。 所以如果你是一位开发者、教育设计者,想用VR做学习内容,研究者建议先问自己一个问 题:这件事有没有「动手做」的成分?如果没有,或许VR不是那麽必要。 4. 有了全身追踪,让VR体验变得更特别 关於全身追踪(full-body tracking)的演进,我也写过详尽的指南与比较。说到VR的沉 浸感,很多人第一反应是画面要够你真、解析度要够高。但如果要说什麽让VR体验真的有 别於其他媒介,或许是当系统能够读懂你在做什麽。 当有了全身追踪後,你怎麽转头、怎麽挥手、怎麽走路、甚至眼睛往哪看,这些动作都会 即时被感测器记录下来,并转换成虚拟空间中的动态回馈。这种细致的回应不只让使用体 验更自然,对研究者来说,也能从中分析使用者的行为。 研究指出,追踪数据本身就可以成为分析对象。比方说从手部移动路径、眼球转移、姿势 稳定度来判断一个人有没有专心、是不是压力太大、甚至可能用来预测注意力障碍或感官 敏感程度。在多人VR中,这些身体讯号也可以用来分析互动节奏、社交距离、非语言沟通 等现象。 不过,这也引发另一个问题:这些被追踪的数据,其实非常具有「个人辨识性」。研究发 现,光靠五分钟的头部与手部移动轨迹,就能以九成以上的准确率辨认出一个人的身分。 所以,在我们享受这种近乎量身打造的沉浸感时,也该同时意识到隐私上的风险——你的 身体移动时所产生的资料,就跟你的指纹一样独一无二。 5. 人们在VR中容易错估距离 当你戴上VR,在虚拟环境中拿东西、走路、跳跃,或者在虚拟房间里看一个物件有多远, 研究都发现,大多数人都会低估虚拟环境中的距离。 这种错估并不是个别现象,而是出 现在各种头显设备、不同使用情境中都会发生的「通病」。原因可能包括:视野局限、立 体深度讯号不足、头显重量造成姿势补偿,甚至连阴影的渲染方式都可能影响我们的距离 感知。 看似小事,实际上却会对互动体验造成一连串影响。比如说,在需要准确操作的任务中( 像是投掷、搬运、远距抓取),这种距离失真会直接降低表现准确率;而在社交VR中,人 与人之间的距离也容易被误判,进而影响互动节奏、礼貌感受与心理舒适度。 研究也指出,这种错估距离的情况在使用穿透模式(透过头显摄影机观看现实世界)时依 然存在。换句话说,就算你「看起来」是在真实空间里,也不代表大脑真的能精准判断远 近。不过,目前已有不少研究与开发者试图修正这个问题。像是透过加入深度摄影机、调 整虚拟角色的眼高,或是修改地面阴影与视野范围,都有助於减少错估情况。 这五个发现不会帮你解决所有问题,但如果你正在做跟VR有关的设计或研究,那它们大概 是目前比较有共识、比较稳定的几个观察。 有趣的是,作者在最後给了几个很基本、但很多人容易忽略的提醒。像是:如果你要研究 VR,麻烦先去玩一下。毕竟没有使用过,就要开始研究,实在有点缺乏说服力。还有一点 是,VR中的使用者数据非常丰富,不要只是写写问卷和主观评分就结束了。VR里的行为数 据,或许更能反映真实情况。 三十年过去,VR除了拿来娱乐以外,更让我们看见人类在不同情境下的行为、反应,甚至 潜能。这项技术把我们放进各种新的角色与场景里,也不断开启关於学习、感知、身体与 认同的未竟之地。 --



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3F:推 poshboy: 好文分享,推荐,VR要普及,硬体上可能还要20年吧 07/26 21:26







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