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https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6177308 (本文为 2025 TGDF 讲座精炼文章,作者为郑祤呈,主要身分是专案及募资顾问,同时 经营游戏职缺网站 「Jobsgame」。过去曾待过几家群众募资平台,累积了规模从小额到 上百万元近30 个数位游戏专案经验。) 1. 群众募资与「数位游戏」的定义 本次统计仅纳入最终产出为数位游戏的专案。例如,《巫师 3》的桌游版或《电驭叛客 2077》的延伸桌游,不在今天的讨论范围。 群众募资自 2009 年兴起,国内大约 2012–2013 年才开始风行。2012 年曾出现单案突 破 330 万美元的大型游戏专案,带动全球热潮;2015 年後,国际与台湾平台蓬勃发展, 直到今日仍在演变。 在进入正式数据之前,这次会排除《Star Citizen》(星际公民),本案已累计超过 8 亿 美元,若纳入会影响统计数据,故本文将其排除。 2. 全球市场(Kickstarter) 近日新功能介绍 – Late-Pledge :Late-Pledge 是 Kickstarter 在 2024 年 5 月正 式开放的新功能。它允许专案在既定募资截止後,仍可於 Kickstarter 原站面持续收款 ,不必再把支持者导向 BackerKit、PledgeManager 等第三方工具。Kickstarter 指出, 多数测试专案在 Late-Pledge 期间可再拉高总募资 2–3 成,特别适用於具长尾话题性 的游戏与桌游项目。 Kickstarter 历年数位游戏募资金额统计(2012–2024) https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/140eee8a8408e5ca9a970a6dea9f67a7.JPG
累计金额:约 4 亿美元 专案数:约 2,2250 件 2012、2013、2015 的突出是因为当年皆有知名大案。因此实务上来看数位游戏群众募资 市场是稳定发展的。 Kickstarter 全球影响力 Kickstarter 占全球游戏类市场约 67%。 游戏类专案(含桌游)成功率约 51%,数位游戏成功率则约 30–40% (粗估) 10 万美元以上专案有 78% 在 Kickstarter,显示其影响力。 Kickstarter 2024 数据 2024年对於 Kickstarter 平台上的数位游戏群众募资而言是一个里程碑年份。 441个成功的电子游戏募资专案创下了平台15年历史的新纪录,比2023年增长了9%。这些 成功专案共募集到2,600万美元,较2023年大幅增长28%。 2024 年最高金额专案:《 My Time at Evershine 》(Pathea Games 第三款作品,前作 爲砂石镇时光、波西亚时光):募资约 290 万美元、3.4 万人支持,占 2024 年全年度 金额 11%,列历史第 11 名。 Kickstarter 数位游戏历史前十名 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/0c13fa93519a888e52242910081b7095.JPG
知名游戏包含:莎木3、麦提九号、血咒之城、百英雄传…等。 前 10 专案金额已经占了总募资金额的 10~12%。 动作与 PRG 是较受瞩目的游戏类型。 知名案件主要集中在 2012、2013、2015 年;近年大型专案减少,中型专案(10–100 万 美元)成为主力。 3. 日本市场(CAMPFIRE) 平台特色 日本最大 ACG 相关募资平台,用户以日本本土玩家为主。 成功率约 45%,符合国际平均。 「CAMPFIRE for Entertainment」方案 将原本统一17%的使用手续费及决算手续费,改为由专案发起人自由设定 0%~17%(未税 )范围内以 1% 为单位的弹性收费方案。赞同专案的支援者会根据设定的手续费率支付「 协力费」,使专案发起人最多可以获得支援金的全额。使用此方案的专案,专案金额普遍 提高。 CAMPFIRE 历年统计数据 历年统计 专案数:985 件 累计金额:约新台币 3 亿元 (*日币计算为2024平均汇率4.4) 总人数:78,697人 成功率(数位游戏):约 34% 成功赞助金额中位数 (新台币) : 138,636 (日币 61万元) 成功赞助人中位数 : 64人 *统计至 2025/06/15 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/147ae7761bdf9ebe1ec1085b305ab6b0.JPG
历年前十名专案 皆为知名 IP 或大厂新作,例如:东方系列、视觉小说厂商最终作等,10 案合计占总募 资金额 68%,支持人数占 45%,高度集中。 *统计至 2025/06/15,表单中尚有募资中专案,因此数据略有差异。 4. 台湾数位游戏募资专案市场 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/643f0a2f90428388f9bad493c7eb0aa1.PNG
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涵盖平台:啧啧、挖贝、FlyingV、群募贝果(已停运)等。 历年统计(2013–2025 H1) 专案数:134 件 累计金额:约 NT$7,093 万 支持人数:约 58,801 人 *统计至 2025/06/30 成功率高达 68% 成功率高於其他平台,主要因多数专案设定目标低(常见 10,000~100,000 元),达标 门槛低。 PC 与 手机因为募资达标门槛低的原因,让成功率差异不大。 平均 vs. 中位数 平均:金额 77 万、人数 646、客单价 NT$1,206 中位数:金额 22 万、人数 156、客单价 NT$1,192 为什麽应该关注的是中位数?如果用平均来看,会因为大额专案影响其正确性 (如同你 跟世界首富财产加一起除2,你也是亿万富翁),因此用中位数较能反映典型的状态。 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/fa42cdd7fd277ede93bfde3175cdab59.JPG
前十名专案合计占总金额 61%、支持人数 61%,也是属於高度集中。 《九日》一案占总金额 19% 、总人数 15% 属「离群值」。 类型多以 RPG、动作为主 达成率动辄数千%(因目标设低)。 价格带观察 多数玩家偏好「纯数位序号」低价档(=< NT$750),导致平均客单下滑,略低於台湾 整体数据中位数每人赞助 1192元。若需拉高金额,建议设计具收藏价值的实体周边、 签名版等稀缺方案,并设计在 1200元以上。 市场状态:台湾数位游戏群众募资偏向行销为主,因此会与游戏生态紧密相关。群众募资 不是主要获得资金来源的方式 平台:以数位游戏的募资市场来说,选择平台并无显着差异, 但目前啧啧已是台湾主要 平台。 偏好:目前市场还是偏好为预购,因此数位序号为主要赞助方案,但也因此降低了平均赞 助金额,含实体周边方案为赞助额重要来源。 5. 台日比较(前十名专案) 指标 台湾 日本 差距 总金额 NT$4,367 万 NT$ 2.08 亿 4.7x 支持人数 36,413 35,982 约略相当 平均客单 NT$1,199 NT$5,790 4.8x 原因分析 赞助人数差异不大,但日本赞助人平均客单价较高。 日本玩家对「典藏版」接受度高,实体档多从 ¥10,000(=NT$2,272)起跳。 相对台湾赞助者则属高单价。 日本家庭「文化・娱乐」占消费=11%,月均 ¥18,800(两人以上户), 台湾同类别仅约 5–7%,所得差距(=2.4 倍) 日方前十名几乎全为知名 IP/老牌团队,信任度高。 6.台湾与 Kickstarter 同等专案比较 指标 中位数 平均赞助人数 平均赞助 台湾前十 US $ 105 k 3641 1199 Kickstarter 同样等级 US $ 98 K 2248 1860 台湾同等级专案平均支持人数 更多(3,600 vs. 2,200),但客单依旧较低。 显示台湾玩家乐於参与,但愿意支付的金额仍有限。 7. 综合结论 全球市场仍稳健成长,中型专案(US$10–100 万)为主流。 在台湾,群众募资更像行销工具:若目标仅为筹资,需要了解台湾市场中位数为 NT$22 万。 想打日本市场,可直接上 Kickstarter ,知名日系募资几乎都在 Kickstarter 上。 RPG/动作类在各国成功率最高;日本另偏好视觉小说。 募资真正价值在於取得支持者名单(email)与早期互动,便於上市行销再利用。(类似 事前登录页面) 群众募资不只是募资金额,更是与玩家互动与参与的过程,因此如何透明公开、持续与玩 家对话以及愿意让玩家参与到什麽程度,是募资中重要的一环。 8. 後续计画 持续汇整全球数据并公开於网站 进行跨国支持者动机问卷(台湾/日本/欧美) 预计今年内完成《群众募资研究报告》并免费发布 「Jobsgame」 https://jobsgame.tw/ https://pa023315.com/2025-digital-game-crowdfunding-trends-and-insights/ https://www.youtube.com/watch?v=GJZ-WHjfgdI
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