GameDesign 板


LINE

以下是我问Gemini 3 pro (付费)的全文,完全看不懂Gemini在说什麽,请问Gemini说的 真的是现在战棋游戏的做法吗? 有人能解释Gemini说的到底是什麽意思… <<<<我>>>> 我想跟你彻彻底底地讨论用godot做战棋游戏的这个问题,问题如下: 我遇到重大问题, 我发现可以重复刷命中率或爆击率耶,攻击後若未命中或未爆击,直接右键重来一次,总 有一次会命中或者爆击,这不对吧? 怎可以这样刷机率? 攻击後仍然要可以悔棋,但不能刷机率! 正确做法是在显示攻击预测视窗时就「决定命中与爆击结果」,悔棋也无法改变。(例如 算好会命中,那麽打过去就必命中;算好会爆击,打过去就必爆击,也就是提前计算结果 了,但不要在攻击预测视窗显示这个偷偷计算的结果)ꀊ 应该要用「比对种子」的方法,也就是在显示攻击预测视窗时,其实早就算好结果了,然 後产生独一无二的种子,同时储存这次的「攻击预测视窗的数据」与「命中与爆击的注定 结果」到「暂存区」,若某次攻击的种子与这次完全相同,则把该种子在暂存区的「攻击 预测视窗的数据」与「命中与爆击的注定结果」调用出来取代该次的「攻击预测视窗的数 据」与「命中与爆击的注定结果」。ꀊ 而种子就利用这些数据「第几回合、攻击者ID、攻击者座标、被攻击者ID、被攻击者座标 、技能ID、闪避命中爆击公式的相关参数」来生成,种子要独一无二,且要确定数据相同 时算出来的种子必相同。(闪避命中爆击公式的相关参数如SKL、LUK......等) 而这个「暂存区」在我测试时要永久存在,但关闭测试视窗时暂存区要清除。单场战斗( 不是单次攻击,是单场战斗)要保留这个暂存区是为了设计「真正的悔棋」,就是可以跨 回合悔棋的机制,就算是跨回合悔棋,用完完全全相同数据的方式攻击,仍然会产生相同 的种子,导致攻击结果与之前相同。 这样的想法是对的吗? ------------------------------------------------------------------------------ -- <<<<Gemini 3 pro(付费)>>>> 这是一个非常深入且专业的战棋游戏(SRPG)设计问题。你的想法在逻辑上是**完全正确 **的,而且这正是许多现代策略游戏(如《XCOM》、《火焰纹章》部分机制)用来解决「 S/L大法(Save/Load Scumming)」的核心思路。 你的方案本质上是在建立一个\*\*「基於状态的决定性随机(Deterministic RNG based on State)」\*\*。 我将帮你梳理这个逻辑,并提供一个在 Godot 中更优化、更轻量级的实作建议(不需要 复杂的「暂存区」管理,也能达到同样效果)。 ----- ### 1\. 为什麽你的想法是对的? 你提出的核心概念是:**「只要输入参数(回合、ID、位置)不变,随机结果就不变。」 ** * **防刷机率:** 因为种子是固定的,玩家无论右键取消重来多少次,只要他还是用 「A角色在座标(1,1)攻击B角色」,种子算出来永远一样,随机数(Random Roll)也永远 一样。 * **支援悔棋:** 悔棋後,游戏状态回到攻击前。当玩家再次发起攻击,输入参数完 全相同,结果自然相同。 * **跨回合一致性:** 只要你的种子算法包含了「第几回合」,那麽第一回合没打中 ,拖到第二回合(参数变了)就有可能打中,这符合逻辑。 ### 2\. 优化建议:用「杂凑(Hash)」取代「暂存区」 你提到要有一个「暂存区」来储存「种子 vs 结果」的对照表。这在逻辑上没错,但**实 作上太麻烦且容易出错**(需要管理记忆体、清除时机、查找效率)。 **更好的做法是:** 不需要「储存」结果,而是让\*\*「生成种子」的公式本身就是结果\*\*。 既然你的输入参数(回合、ID、座标等)已经决定了种子,而种子决定了乱数,那你其实 **不需要**在攻击预测时「偷存」结果。你只需要确保在「预测视窗」和「实际攻击」时 ,使用**完全相同的公式**来产生乱数即可。 #### 实作逻辑: 1. **预测阶段:** 呼叫 `calculate_hit_roll(attacker, defender)`。函数内部根据 参数生成种子,算出乱数(例如 35)。命中率是 80%,因为 $35 < 80$,显示「命中率 80%」(不显示结果,但内部算出来是命中)。 2. **悔棋/取消:** 什麽都不用存,直接关闭视窗。 3. **实际攻击:** 玩家点下攻击。再次呼叫 `calculate_hit_roll(attacker, defend er)`。因为参数完全没变,函数再次生成相同的种子,算出完全一样的乱数(35)。判定 命中。 这样你就省去了维护「暂存区」的程式码,系统会更稳健。 ----- ### 3\. Godot 实作范例(GDScript) 这是一个具体的实作思路,利用 Godot 的 `hash()` 或位元运算来生成「独一无二的种 子」。 #### 步骤一:设计种子生成函数 这个函数是核心,它必须包含所有影响战局的变数。 ```gdscript # BattleCalculator.gd (单例或静态函数) # 传入所有相关参数,回传一个 0.0 ~ 1.0 之间的固定浮点数 func get_deterministic_random(turn_index: int, attacker: Unit, defender: Unit, skill_id: int, salt: String) -> float: # 1. 收集所有关键数据组成一个阵列 # 注意:这里的顺序绝对不能变 var data_to_hash = [ turn_index, attacker.unit_id, attacker.grid_position, # Vector2 或 Vector3 defender.unit_id, defender.grid_position, skill_id, salt # 用来区分是算命中、爆击还是掉宝 ] # 2. 生成杂凑值 (Godot 内建 hash 函数对於相同内容的 Array 回传值是固定的) var unique_hash = hash(data_to_hash) # 3. 将杂凑值转换为种子 (Godot 的 RandomNumberGenerator 需要整数种子) var rng = RandomNumberGenerator.new() rng.seed = unique_hash # 4. 回传第一个随机数 (0.0 到 1.0) return rng.randf() ``` #### 步骤二:在战斗逻辑中使用 ```gdscript # 计算攻击结果 func calculate_combat_result(attacker, defender, skill): var current_turn = BattleManager.turn_count # --- 1. 计算命中 (Hit) --- # 使用 "HIT" 作为 salt,确保命中率的乱数跟爆击率的乱数不一样 var hit_roll = get_deterministic_random(current_turn, attacker, defender, skill.id, "HIT") var hit_chance = calculate_hit_chance(attacker, defender) # 假设这算出 0.8 (80%) var is_hit = hit_roll < hit_chance # --- 2. 计算爆击 (Crit) --- # 使用 "CRIT" 作为 salt var crit_roll = get_deterministic_random(current_turn, attacker, defender, skill.id, "CRIT") var crit_chance = calculate_crit_chance(attacker, defender) var is_crit = is_hit and (crit_roll < crit_chance) # 只有命中才能爆击 return { "is_hit": is_hit, "is_crit": is_crit, "damage": calculate_damage(...) } ``` ### 4\. 针对你提出的细节修正 你原本的逻辑中有几个点,我建议做以下微调以达到完美: 1. **关於「闪避命中爆击公式的相关参数」放入种子:** * **建议不要放入公式参数(如 STR, DEX, LUK)。** * **原因:** 如果你把 LUK 放入种子,假设玩家吃了个药水提升了 1 点 LUK, 种子就会改变,导致乱数结果改变(这就是所谓的「乱数重置」)。 * **正确做法:** 种子只由\*\*「情境(谁、在哪、第几回合)」\*\*决定。 * **例子:** * 敌人命中率 50%。你的种子算出乱数是 0.4。结果:命中 ($0.4 < 0.5$)。 * 你吃了药水,闪避提高,敌人命中率降为 30%。 * **情境没变**(还是那个人打你),所以种子还是算出 0.4。 * 结果:闪避 ($0.4 > 0.3$)。 * **这才是合理的!** 你的运气(乱数 0.4)是固定的,但因为你的数值( 机率)变好了,所以结果改变了。不要因为数值改变而改变运气。 2. **关於「暂存区要永久存在」:** * 如上所述,使用杂凑法(Hash)後,你**不需要暂存区**。 * 因为 $Hash(A) = B$ 是永恒不变的数学真理。无论你是在第 1 分钟算,还是悔 棋後第 10 分钟算,只要输入 A(攻击情境)不变,B(乱数结果)就不变。这完美解决 了跨回合悔棋的问题。 3. **关於「攻击预测视窗」:** * 你的预测视窗只显示「命中率 80%」,**绝对不要**在 UI 上显示「必中」。 * 但在程式底层,当预测视窗开启时,你其实已经可以呼叫上面的 `get_determin istic_random` 知道这次乱数是 0.1(必中)。你只是选择不告诉玩家而已。等到玩家真 的按下去,程式再次算出 0.1,执行命中动画。 ### 5\. 总结你的「下一步」 你的逻辑是战棋游戏防止作弊的黄金标准。 **你可以立即做的是:** 1. **放弃「暂存区/缓存表」的实作**:这会增加存档读档和记忆体管理的复杂度。 2. **建立一个 `RNG_Manager` 脚本**:实作上述的 `get_deterministic_random` 函 数。 3. **定义好「种子参数列表」**:确保包含 `Turn_ID`, `Attacker_ID`, `Defender_I D`, `Attacker_Pos`, `Target_Pos`, `Skill_ID`。 4. **测试**: * 攻击一次 -\> 记录结果。 * 悔棋 -\> 再次攻击 -\> 确认结果是否完全一致。 * 悔棋 -\> 移动位置(改变 Pos) -\> 攻击 -\> 确认结果是否改变(因为 Pos 变了,种子变了,乱数就变了,这是合理的)。 这个做法既优雅又符合你要的「硬派」战棋规则。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.254.173.134 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1764264838.A.1C0.html
1F:推 zxc9764315: 你先查一下随机演算法,应该就能理解何谓固定种子 11/28 02:29
2F:→ a159371153: 但gemini说的很奇怪,什麽用那些数据计算出一个1-100 11/28 03:48
3F:→ a159371153: 的数,然後大於命中率就打不中,小於命中率就打得中, 11/28 03:48
4F:→ a159371153: 完全不是常见的那种种子… 11/28 03:48
5F:→ a159371153: 常见的种子不是一串很长的数字吗? 所以我才会觉得gem 11/28 03:49
6F:→ a159371153: ini说的这套很怪 11/28 03:49
7F:推 wangm4a1: 没看到1-100 还是你指0-1.0 种子它是用hash 11/28 07:40
8F:→ yukari8: 是用种子去算数字吧 种子固定不变+其他参数去算0-1.0的数 11/28 10:38
9F:→ yukari8: 字来判断有没有命中 因为种子固定 如果悔棋後又做出一样 11/28 10:40
10F:→ yukari8: 的操作 全部参数都会一样所以会算出同样数字产生同样结果 11/28 10:40
11F:推 wulouise: 同seed, rand结果一样,命中率90, 小於90都中也没错 11/28 12:17
12F:推 BSpowerx: 根本设计上战棋就不该搞爆击/miss这种赛机率的东西了= = 11/28 13:07
13F:推 NDark: XCOM确实被诟病95% miss这种东西 11/28 16:52
14F:→ a159371153: 那怎不做种子就好,然後比对种子就好,为何还要特地 11/28 17:24
15F:→ a159371153: 把它转换成1-100的数? 然後把这个数跟命中率比对的这 11/28 17:24
16F:→ a159371153: 点是我最无法理解的东西,用一堆跟命中率无关的数据( 11/28 17:24
17F:→ a159371153: 例如座标)算出来的数字,跟命中率根本是不同的东西, 11/28 17:24
18F:→ a159371153: 怎可以比? 就好像拿公斤跟公尺比大小一样 11/28 17:24
19F:推 LPH66: 你把他回你的东西全部混在一起了 11/29 12:08
20F:→ LPH66: 他不只回你种子设计还回你怎麽做判定 11/29 12:08
21F:→ LPH66: 然後你以为全部都是在讲种子的事 11/29 12:08
22F:推 wulouise: 你比对seed然後还是要算命中率没错啊... 12/03 12:47
23F:→ wulouise: 以roguelike来说seed开局固定,然後环境条件变成salt. 12/03 12:48
24F:→ wulouise: 最後rand 12/03 12:48
25F:推 ctrlbreak: 简单看一下, 除了'不用暂存区'那部份我不认同或没看懂, 12/04 15:50
26F:→ ctrlbreak: 其他都是程式常用的技巧. 游戏程式的思维方式 12/04 15:50
27F:→ ctrlbreak: 跟其他领域的程式还是会有些不同。 12/04 15:50







like.gif 您可能会有兴趣的文章
icon.png[问题/行为] 猫晚上进房间会不会有憋尿问题
icon.pngRe: [闲聊] 选了错误的女孩成为魔法少女 XDDDDDDDDDD
icon.png[正妹] 瑞典 一张
icon.png[心得] EMS高领长版毛衣.墨小楼MC1002
icon.png[分享] 丹龙隔热纸GE55+33+22
icon.png[问题] 清洗洗衣机
icon.png[寻物] 窗台下的空间
icon.png[闲聊] 双极の女神1 木魔爵
icon.png[售车] 新竹 1997 march 1297cc 白色 四门
icon.png[讨论] 能从照片感受到摄影者心情吗
icon.png[狂贺] 贺贺贺贺 贺!岛村卯月!总选举NO.1
icon.png[难过] 羡慕白皮肤的女生
icon.png阅读文章
icon.png[黑特]
icon.png[问题] SBK S1安装於安全帽位置
icon.png[分享] 旧woo100绝版开箱!!
icon.pngRe: [无言] 关於小包卫生纸
icon.png[开箱] E5-2683V3 RX480Strix 快睿C1 简单测试
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 执行者16PT
icon.png[售车] 1999年Virage iO 1.8EXi
icon.png[心得] 挑战33 LV10 狮子座pt solo
icon.png[闲聊] 手把手教你不被桶之新手主购教学
icon.png[分享] Civic Type R 量产版官方照无预警流出
icon.png[售车] Golf 4 2.0 银色 自排
icon.png[出售] Graco提篮汽座(有底座)2000元诚可议
icon.png[问题] 请问补牙材质掉了还能再补吗?(台中半年内
icon.png[问题] 44th 单曲 生写竟然都给重复的啊啊!
icon.png[心得] 华南红卡/icash 核卡
icon.png[问题] 拔牙矫正这样正常吗
icon.png[赠送] 老莫高业 初业 102年版
icon.png[情报] 三大行动支付 本季掀战火
icon.png[宝宝] 博客来Amos水蜡笔5/1特价五折
icon.pngRe: [心得] 新鲜人一些面试分享
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 麒麟25PT
icon.pngRe: [闲聊] (君の名は。雷慎入) 君名二创漫画翻译
icon.pngRe: [闲聊] OGN中场影片:失踪人口局 (英文字幕)
icon.png[问题] 台湾大哥大4G讯号差
icon.png[出售] [全国]全新千寻侘草LED灯, 水草

请输入看板名称,例如:e-shopping站内搜寻

TOP