作者a159371153 (小白)
看板GameDesign
标题[请益] godot做战棋防SL刷机率作法?
时间Fri Nov 28 01:33:56 2025
以下是我问Gemini 3 pro (付费)的全文,完全看不懂Gemini在说什麽,请问Gemini说的
真的是现在战棋游戏的做法吗? 有人能解释Gemini说的到底是什麽意思…
<<<<我>>>>
我想跟你彻彻底底地讨论用godot做战棋游戏的这个问题,问题如下: 我遇到重大问题,
我发现可以重复刷命中率或爆击率耶,攻击後若未命中或未爆击,直接右键重来一次,总
有一次会命中或者爆击,这不对吧? 怎可以这样刷机率?
攻击後仍然要可以悔棋,但不能刷机率!
正确做法是在显示攻击预测视窗时就「决定命中与爆击结果」,悔棋也无法改变。(例如
算好会命中,那麽打过去就必命中;算好会爆击,打过去就必爆击,也就是提前计算结果
了,但不要在攻击预测视窗显示这个偷偷计算的结果)ꀊ
应该要用「比对种子」的方法,也就是在显示攻击预测视窗时,其实早就算好结果了,然
後产生独一无二的种子,同时储存这次的「攻击预测视窗的数据」与「命中与爆击的注定
结果」到「暂存区」,若某次攻击的种子与这次完全相同,则把该种子在暂存区的「攻击
预测视窗的数据」与「命中与爆击的注定结果」调用出来取代该次的「攻击预测视窗的数
据」与「命中与爆击的注定结果」。ꀊ
而种子就利用这些数据「第几回合、攻击者ID、攻击者座标、被攻击者ID、被攻击者座标
、技能ID、闪避命中爆击公式的相关参数」来生成,种子要独一无二,且要确定数据相同
时算出来的种子必相同。(闪避命中爆击公式的相关参数如SKL、LUK......等)
而这个「暂存区」在我测试时要永久存在,但关闭测试视窗时暂存区要清除。单场战斗(
不是单次攻击,是单场战斗)要保留这个暂存区是为了设计「真正的悔棋」,就是可以跨
回合悔棋的机制,就算是跨回合悔棋,用完完全全相同数据的方式攻击,仍然会产生相同
的种子,导致攻击结果与之前相同。 这样的想法是对的吗?
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<<<<Gemini 3 pro(付费)>>>>
这是一个非常深入且专业的战棋游戏(SRPG)设计问题。你的想法在逻辑上是**完全正确
**的,而且这正是许多现代策略游戏(如《XCOM》、《火焰纹章》部分机制)用来解决「
S/L大法(Save/Load Scumming)」的核心思路。
你的方案本质上是在建立一个\*\*「基於状态的决定性随机(Deterministic RNG based
on State)」\*\*。
我将帮你梳理这个逻辑,并提供一个在 Godot 中更优化、更轻量级的实作建议(不需要
复杂的「暂存区」管理,也能达到同样效果)。
-----
### 1\. 为什麽你的想法是对的?
你提出的核心概念是:**「只要输入参数(回合、ID、位置)不变,随机结果就不变。」
**
* **防刷机率:** 因为种子是固定的,玩家无论右键取消重来多少次,只要他还是用
「A角色在座标(1,1)攻击B角色」,种子算出来永远一样,随机数(Random Roll)也永远
一样。
* **支援悔棋:** 悔棋後,游戏状态回到攻击前。当玩家再次发起攻击,输入参数完
全相同,结果自然相同。
* **跨回合一致性:** 只要你的种子算法包含了「第几回合」,那麽第一回合没打中
,拖到第二回合(参数变了)就有可能打中,这符合逻辑。
### 2\. 优化建议:用「杂凑(Hash)」取代「暂存区」
你提到要有一个「暂存区」来储存「种子 vs 结果」的对照表。这在逻辑上没错,但**实
作上太麻烦且容易出错**(需要管理记忆体、清除时机、查找效率)。
**更好的做法是:**
不需要「储存」结果,而是让\*\*「生成种子」的公式本身就是结果\*\*。
既然你的输入参数(回合、ID、座标等)已经决定了种子,而种子决定了乱数,那你其实
**不需要**在攻击预测时「偷存」结果。你只需要确保在「预测视窗」和「实际攻击」时
,使用**完全相同的公式**来产生乱数即可。
#### 实作逻辑:
1. **预测阶段:** 呼叫 `calculate_hit_roll(attacker, defender)`。函数内部根据
参数生成种子,算出乱数(例如 35)。命中率是 80%,因为 $35 < 80$,显示「命中率
80%」(不显示结果,但内部算出来是命中)。
2. **悔棋/取消:** 什麽都不用存,直接关闭视窗。
3. **实际攻击:** 玩家点下攻击。再次呼叫 `calculate_hit_roll(attacker, defend
er)`。因为参数完全没变,函数再次生成相同的种子,算出完全一样的乱数(35)。判定
命中。
这样你就省去了维护「暂存区」的程式码,系统会更稳健。
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### 3\. Godot 实作范例(GDScript)
这是一个具体的实作思路,利用 Godot 的 `hash()` 或位元运算来生成「独一无二的种
子」。
#### 步骤一:设计种子生成函数
这个函数是核心,它必须包含所有影响战局的变数。
```gdscript
# BattleCalculator.gd (单例或静态函数)
# 传入所有相关参数,回传一个 0.0 ~ 1.0 之间的固定浮点数
func get_deterministic_random(turn_index: int, attacker: Unit, defender: Unit,
skill_id: int, salt: String) -> float:
# 1. 收集所有关键数据组成一个阵列
# 注意:这里的顺序绝对不能变
var data_to_hash = [
turn_index,
attacker.unit_id,
attacker.grid_position, # Vector2 或 Vector3
defender.unit_id,
defender.grid_position,
skill_id,
salt # 用来区分是算命中、爆击还是掉宝
]
# 2. 生成杂凑值 (Godot 内建 hash 函数对於相同内容的 Array 回传值是固定的)
var unique_hash = hash(data_to_hash)
# 3. 将杂凑值转换为种子 (Godot 的 RandomNumberGenerator 需要整数种子)
var rng = RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = unique_hash
# 4. 回传第一个随机数 (0.0 到 1.0)
return rng.randf()
```
#### 步骤二:在战斗逻辑中使用
```gdscript
# 计算攻击结果
func calculate_combat_result(attacker, defender, skill):
var current_turn = BattleManager.turn_count
# --- 1. 计算命中 (Hit) ---
# 使用 "HIT" 作为 salt,确保命中率的乱数跟爆击率的乱数不一样
var hit_roll = get_deterministic_random(current_turn, attacker, defender,
skill.id, "HIT")
var hit_chance = calculate_hit_chance(attacker, defender) # 假设这算出 0.8
(80%)
var is_hit = hit_roll < hit_chance
# --- 2. 计算爆击 (Crit) ---
# 使用 "CRIT" 作为 salt
var crit_roll = get_deterministic_random(current_turn, attacker, defender,
skill.id, "CRIT")
var crit_chance = calculate_crit_chance(attacker, defender)
var is_crit = is_hit and (crit_roll < crit_chance) # 只有命中才能爆击
return {
"is_hit": is_hit,
"is_crit": is_crit,
"damage": calculate_damage(...)
}
```
### 4\. 针对你提出的细节修正
你原本的逻辑中有几个点,我建议做以下微调以达到完美:
1. **关於「闪避命中爆击公式的相关参数」放入种子:**
* **建议不要放入公式参数(如 STR, DEX, LUK)。**
* **原因:** 如果你把 LUK 放入种子,假设玩家吃了个药水提升了 1 点 LUK,
种子就会改变,导致乱数结果改变(这就是所谓的「乱数重置」)。
* **正确做法:** 种子只由\*\*「情境(谁、在哪、第几回合)」\*\*决定。
* **例子:**
* 敌人命中率 50%。你的种子算出乱数是 0.4。结果:命中 ($0.4 < 0.5$)。
* 你吃了药水,闪避提高,敌人命中率降为 30%。
* **情境没变**(还是那个人打你),所以种子还是算出 0.4。
* 结果:闪避 ($0.4 > 0.3$)。
* **这才是合理的!** 你的运气(乱数 0.4)是固定的,但因为你的数值(
机率)变好了,所以结果改变了。不要因为数值改变而改变运气。
2. **关於「暂存区要永久存在」:**
* 如上所述,使用杂凑法(Hash)後,你**不需要暂存区**。
* 因为 $Hash(A) = B$ 是永恒不变的数学真理。无论你是在第 1 分钟算,还是悔
棋後第 10 分钟算,只要输入 A(攻击情境)不变,B(乱数结果)就不变。这完美解决
了跨回合悔棋的问题。
3. **关於「攻击预测视窗」:**
* 你的预测视窗只显示「命中率 80%」,**绝对不要**在 UI 上显示「必中」。
* 但在程式底层,当预测视窗开启时,你其实已经可以呼叫上面的 `get_determin
istic_random` 知道这次乱数是 0.1(必中)。你只是选择不告诉玩家而已。等到玩家真
的按下去,程式再次算出 0.1,执行命中动画。
### 5\. 总结你的「下一步」
你的逻辑是战棋游戏防止作弊的黄金标准。
**你可以立即做的是:**
1. **放弃「暂存区/缓存表」的实作**:这会增加存档读档和记忆体管理的复杂度。
2. **建立一个 `RNG_Manager` 脚本**:实作上述的 `get_deterministic_random` 函
数。
3. **定义好「种子参数列表」**:确保包含 `Turn_ID`, `Attacker_ID`, `Defender_I
D`, `Attacker_Pos`, `Target_Pos`, `Skill_ID`。
4. **测试**:
* 攻击一次 -\> 记录结果。
* 悔棋 -\> 再次攻击 -\> 确认结果是否完全一致。
* 悔棋 -\> 移动位置(改变 Pos) -\> 攻击 -\> 确认结果是否改变(因为 Pos
变了,种子变了,乱数就变了,这是合理的)。
这个做法既优雅又符合你要的「硬派」战棋规则。
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1F:推 zxc9764315: 你先查一下随机演算法,应该就能理解何谓固定种子 11/28 02:29
2F:→ a159371153: 但gemini说的很奇怪,什麽用那些数据计算出一个1-100 11/28 03:48
3F:→ a159371153: 的数,然後大於命中率就打不中,小於命中率就打得中, 11/28 03:48
4F:→ a159371153: 完全不是常见的那种种子… 11/28 03:48
5F:→ a159371153: 常见的种子不是一串很长的数字吗? 所以我才会觉得gem 11/28 03:49
6F:→ a159371153: ini说的这套很怪 11/28 03:49
7F:推 wangm4a1: 没看到1-100 还是你指0-1.0 种子它是用hash 11/28 07:40
8F:→ yukari8: 是用种子去算数字吧 种子固定不变+其他参数去算0-1.0的数 11/28 10:38
9F:→ yukari8: 字来判断有没有命中 因为种子固定 如果悔棋後又做出一样 11/28 10:40
10F:→ yukari8: 的操作 全部参数都会一样所以会算出同样数字产生同样结果 11/28 10:40
11F:推 wulouise: 同seed, rand结果一样,命中率90, 小於90都中也没错 11/28 12:17
12F:推 BSpowerx: 根本设计上战棋就不该搞爆击/miss这种赛机率的东西了= = 11/28 13:07
13F:推 NDark: XCOM确实被诟病95% miss这种东西 11/28 16:52
14F:→ a159371153: 那怎不做种子就好,然後比对种子就好,为何还要特地 11/28 17:24
15F:→ a159371153: 把它转换成1-100的数? 然後把这个数跟命中率比对的这 11/28 17:24
16F:→ a159371153: 点是我最无法理解的东西,用一堆跟命中率无关的数据( 11/28 17:24
17F:→ a159371153: 例如座标)算出来的数字,跟命中率根本是不同的东西, 11/28 17:24
18F:→ a159371153: 怎可以比? 就好像拿公斤跟公尺比大小一样 11/28 17:24
19F:推 LPH66: 你把他回你的东西全部混在一起了 11/29 12:08
20F:→ LPH66: 他不只回你种子设计还回你怎麽做判定 11/29 12:08
21F:→ LPH66: 然後你以为全部都是在讲种子的事 11/29 12:08
22F:推 wulouise: 你比对seed然後还是要算命中率没错啊... 12/03 12:47
23F:→ wulouise: 以roguelike来说seed开局固定,然後环境条件变成salt. 12/03 12:48
24F:→ wulouise: 最後rand 12/03 12:48
25F:推 ctrlbreak: 简单看一下, 除了'不用暂存区'那部份我不认同或没看懂, 12/04 15:50
26F:→ ctrlbreak: 其他都是程式常用的技巧. 游戏程式的思维方式 12/04 15:50
27F:→ ctrlbreak: 跟其他领域的程式还是会有些不同。 12/04 15:50