Ghost-Shell 板


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Ghost in the shell的电影 最後是讨论电影的技术层面,我想,就直接以例子来说明吧。 电影的最後一段是非常精采的电影戏码:外务省为了避免他们的秘密计画曝光 ,把傀儡师困在义体中准备进行回收时,是安排一辆战车进行保护,草薙素子 为了赶在回收人员到来之前「侵入」傀儡师的灵魂与之对话,而冒险与战车交 战。 尽管是战斗力最强的草薙素子,具备最强战斗力的义体,人类的「shell」, 仍然是敌不过为了战争功能而制造的,「没有灵魂」的兵器(机器)。当她艰 辛的让战车子弹用尽後,冒险靠近战车要做近距离内部破坏时,耗尽全身的力 量也无法拉开战车的顶盖,直至肉体被自己所扯裂。 这段戏可以这麽解读:原本,人是由肉体和灵魂组成的,(ghost in the shell) ,这时,电影已经准备要进行到最後结论了:「ghost can be generated incode (and not only in the shell)」,在进行这个结论之前,要先把原本的设定推 翻掉破坏掉。在物理世界中,草薙素子的义体打不过战车──不具备灵魂,只 会根据外部攻击作反射回击的一具shell。意即,如果将shell视为人的其中一 个必要,那人就永远不会完美,也不能完美,因为这具人类外貌、形体的shell ,总是在某些功能上比不上其他的shell,它不会比战车坚硬,不会飞行,不能 潜水,不能做很多事情。因此草薙扯裂了她自己的义体,跨过了她肉体的极限 後的毁坏,这样的动作,就可被解读成为了迎接接下来她舍弃肉体,进化成更 高层次的生物之前的一场仪式,戏剧中的仪式是为了将累积的冲突集中爆发, 在冲突宣泄後进入最後的化解消融,这时进入电影的末尾,令人惊奇的「灵魂 上传」。 也就是说,这段戏之所以精采,除了在电影技术层面上的优异之外(音效、运 境、配乐),最重要的仍在於它和草薙的精神状态,和整部电影的哲学进程, 有了极优异的匹配。并且在执行上掌握了熟稔的戏剧手法:内部冲突外部化, 仪式性化解等等。 整部电影看下来,我们不是只「听」到草薙和巴特以及傀儡师的乾巴巴的对话 (第二部innocence有一点陷入这样的泥沼),而是看到草薙的强悍、草薙的 困惑、整个未来世界的巨细靡遗的建构(物质文明、社会文明的高度发展), 几场具有说服力的战斗场面(没有无用华丽的爆破,人物的动作合乎力学), 以及最後一幕,将戏剧内在冲突展现於外在场景的战斗戏(草薙要舍弃shell ,进化成更高层次的生物)。 这些东西让电影不致沦为喃喃自语,而是让内容以一部有戏剧效果的「电影」 的形式被呈现出来,而变的好看。 虽然带有一点後现代主义风格在影像上,但并不像Blade Runner那样着墨太深 ,描绘出一个在进步/落後,科技/社会有极大反差的未来世界。也不大适用 Cyberpunk类型,因为电影并没有特别去描绘那个世界的国家/企业/组织的 细节。虽然会联想到这个高度发展的社会被国家机器用网路严密监控着,但是 故事的主角追寻的是自我存在的意义,傀儡师-因为网路而具有强大「权力」 的人-在电影中并不是压迫者的身分。更不用说悬疑片了,和该类型唯一的共 同性只不过在於具备谜题以及警探而已,谜题的难度不在曲折,而只是在於理 解的困难,公安九课是草薙的隶属单位,在这里草薙并不是追凶的警察,而是 追寻自我存在意义的哲学家。 Ghost in the shell的风格其实就是它自己,它创造了自己的风格,影响了之 後的科幻电影。它的风格是用极严谨的角度全面建构钜细靡遗的未来,而非像 其他科幻,多半着重在某一个idea的强化,最常看到的就是强调科技文明而忽 略社会文明的进展。它将写实的笔触延伸在动画上,在当时是项前卫的做法, 在今日电脑动画泛滥的现在仍然很先进,因为今天的电影因为动画反而更悖离 了现实。在色彩的运用上减少表现主义的比重,而是运用写实式的光影去传达 人物的心理状态。在配乐的运用上亦偏向静思冥想的低语,呼应电影主题── 人性──的神秘性。简言之,它的风格就是彻头彻尾的Hard SF,并不因为是动 画而卡通化,反而是将动画的特性发展至极──作出现实不可能达到的视觉效 果,如光学迷彩(当然以今天来讲都已经成为可能,只是它走在时代的前端) ,而打造极为吸引人的未来世界。 10/04/2008 Milstein -- http://www.wretch.cc/blog/milstein --



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1F:推 j022015:但我们总要尝试一下。 10/04 16:56
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