作者yenhawk (yenhawk)
看板H-GAME
标题圣なるかな小感
时间Sun Aug 26 23:53:43 2007
系统
和前作相比,本作可以用的人里多了一个白属性的,少了一个无属性的,不过个
人认为只要把白属性的角色当成是无属性的角色来用就好了,没有甚麽特别需要烦恼
的地方。
跟这个比起来,理力、%攻击的设计,对各属性的冲击大得多了。
在前作里,蓝色系的角色攻击力强、防御普通、可以用Vanish技来抵销敌人的
Support技,只有在万不得已的时候才会用来防御;但在本作里,蓝色系人物的攻击力
虽强,但理力攻击却不怎麽高,在碰到物理防御强但理力防御0的绿色Defender时,就
很难迅速解决战斗。甚至还因为他们缺少可以进行%攻击的招式,使得他们在很多时候
,没办法用来当攻击的主力。在Normal还是Hard的时候,这个问题可能还不突出,但到
了Superhard这个难度的时候,由於敌人的血动辄数万起跳,立刻就把蓝色系人物攻击
力不足的问题暴露出来。结果就是,蓝色系人物除了专门被我用来放Vanish技之外,
就是用他物理、理力防御数值都不高,但尚算平均的防御招式来当Defender来抵挡那
些招式同时拥有物理攻击和理力攻击的敌人。
前作的绿色系角色防御强,攻击弱,可以补HP,能加强状态,主要就是在当
Defender和Supporter。但在本作里,由於绿色系角色的理力防御能力是0,使得他们
到游戏後期碰上那满满懂得用理力攻击的敌人时,根本毫无用武之地,使得他们在防
御上的重要性也就变弱了不少,所幸Xuse因应这个问题,也加强了他们的攻击力,而
他们到後期拿到一些能进行%攻击的招式或全体攻击魔法後,也就自然而然的成了攻击
输出的一员,感觉上跟蓝色系有点微妙的互换……
前作里的红色系人物攻击力不强、防御力弱,唯一可以称道的就是他们的魔法攻
击;到了本作,红色系角色的攻击力虽然还是没高到想让人丢上前线当Attacker的地
步,但因为他们的招式都有一定的理力攻击能力,而且理力防御能力超高的缘故,使
得他们在本作的应用性可以说是直线上昇的程度,随时会因应各种状况而出现在不同
的位置上,我个人是以Supporter为主、Defender次之、Attacker再次之的方式来应用
就是了。
前作的黑色系人物攻击力不高、防御力不强,优点在於他们可以在同一个回合里
连续攻击,而且懂得使用状态魔法,以及不会被蓝色系的Vanish技打断的攻击魔法。
在本作里,他们的攻击力也许不算顶尖,但在%攻击上的执着却可以说是各大系里最强
的一个,每个人都拥有不同的%攻击招式,而且%数还非常的高,使得他们可以轻易在
游戏後期或Superhard的难度里成为攻击主力;在防御上,虽然他们的物理、理力防御
都不高,但也算平均,而且有些招式还可以进行让他们对敌人反击;在Support技上则
和前作没有太大差别。但多了一个可以在战斗结束时加速的Support技,使得该小组甚
至可以快到一结束战斗就立刻展开行动,相当实用!总的来说,它也和红色系一样,
在实用性上获得了飞跃性的提昇。唯一的问题只在於,由於前期缺少强力招式、加上
一般敌人在游戏前期或Normal难度的时候HP并不高,导致当时攻击力低落、防御不足
且没有优秀support技的他们显得非常难用,一定要等捱到後面、好的招式入手了才能
强起来。
至於白色系则和前作的无属性一样,都是万能、暴力型的,所以也就没甚麽可说
了。
总的来说,和前作比起来,本作的蓝属性被削弱得最厉害,绿属性次之,而红、
黑两系则是大大提昇了能力。
以上说的是本作和前作在系统上的变化,接下来的部份,则是我对这些东西的一
些想法。
第一,由於我们不能在战斗开始後帮角色换招式,使得这个游戏相当注重一开始
的配阵--这可以说是它有效提昇了游戏性的地方,但从另一个方面来看,却也使得
我们在战术的变化上受到了很大的限制。不能换技,使得有些招式在战斗里显得不怎
麽有实用性。例如说我们在设定某个角色的Support技的时候,先假设他只有两个
Support技--一招可以用来提昇场上的某属性,使得场上的人在使用某属性的招式时
威力可以加成、而某属性的人使用某招式时威力会被削弱,一个是可以因为这个威力
加成而提昇杀伤力的攻击魔法。
在正常的情况下,我当然是想先用前一招来提昇场上的属性,再用後一招来轰敌
人,但很遗憾的,由於上述的限制,所以你在这场战斗里,就是只能选其中一招来用
,而在这情况下,我完全不会去考虑安装前一种Support技的可能性,结果就是导致很
多招式到了我手上都沦为废招,我根本就不会用。
但仔细想想,可以让我们任意换招式的话,游戏似乎又会变得太过简单?所以这
也许也可以算是一种必要之恶?这样想的话,或许可以稍微减轻一下我对这种情况的
不满?嗯……也许吧。
第二,由於本作极少有敌人会大规模进攻某个据点、甚至连他们进攻据点时也毫
无威胁力的关系,使得诸如防御塔、治疗塔、属性机器等防御性设施在本作里根本就
形同虚设。不过这方面其实该算是关卡设计上的问题就是了。
CG&立绘
我在这方面只是个外行,只能说和前作永远のアセリア比起来,这一代的画风真
的比较合我的胃口,所以我很满意。唯一觉得不满的是,这一代里的时深真的可以说
是历代最不好看的,让我开始怀疑Xuse是不是有意恶搞她了,不然怎麽会把她一代做
得比一代难看?
音乐
纯粹以OP、ED来比较的话,我真心觉得上一代的この大地の果てで和永远のアセ
リア都比这一代的圣なるかな和オリハルコンの名の下に好听多了,但说实在的,纯
粹以歌来说的话,本代的这两首一样十分好听就是了。
好玩的是,本作在沙月线、希美线和ナルカナ线的最後一战时,播的竟然是永远
のアセリア,霎时间就让我热血了起来。只可惜这次的魔王不像上一代的秋月瞬,会
在发出某些招式的时候发出吼声,不然一定更加热血。
BGM的话,由於手头上没有永远のアセリア的音乐,没有办法拿来比较,但整体来
说,本代的音乐表现相当优秀,和剧情的契合度高得不像话,如果要我在这方面评分
的话,我绝对会毫不犹豫的评个满分下去。
游戏性
在这五轮的游戏过程中,我除了在攻略カティマ和ナルカナ大人的过程中玩得相
当愉快外,其他时候,我都玩得很不耐烦,只想早点破关,尤其在第三轮玩完ナルカ
ナ大人的剧情後,更是提不起劲来继续玩下去。就算开启了SSG让我能以最快的速度
通关,我还是花了好几天的时间,才慢慢破了其他人的剧情,跟之前的速度比起来,
可以说是云泥之别。
当然,会出现这种状况,绝对可以说是我的爱不够;但同样的状况,却没有在我
玩永远のアセリア的时候出现。讽刺的是,在那时可以攻略的角色里,我唯一有兴趣
的人,就只有Lestiina Da Galos王女,而我却能在对其他四个人没有兴趣的情况下,
玩完了五个路线,而且也没有对游戏过程感到太大的厌烦--至少不至於像《圣なる
かな》这样得休息一段时间才能分几天陆续玩完。
那麽,问题究竟出在甚麽地方呢?
第一个问题,是招式的重覆--在永远のアセリア里,每个难度能学到的招式都
会有些不一样,所以能吸引玩家继续往其他难度挑战,好在新招入手後,开来看看那
会是怎麽样的招式。但在《圣なるかな》里,你在不同难度里拿到的招式,其差别就
只在於该招式的杀伤力和等级不一样而已,其他并不会有甚麽差别,结果就造成我在
玩其他难度的时候,除了攻略对像随着剧情拿到一些我没见过的招式,让我会想看看
之外,其他时候我都关掉了战斗画面,一点也不想看下去。
第二,缺乏积极性的敌人--同样拿来永远のアセリア比较的话,在大多数的战
斗里,永远のアセリア的敌人都会拼命的冲向我方,让我方打得应接不暇,常常就得
被逼在据点里盖个防御措施和敌人耗,等这一波敌人被杀得差不多了再杀出去;但在
《圣なるかな》里,敌人的数目或许不会比永远のアセリア来得少,可他们要不就是
留在原地,要不就是只派一两队出来跟你打,完全没有了以前的那种紧张感或恐怖感。
第三,神出鬼没的敌人--如果敌人只是缺乏积极性的话,那也就算了,但问题
就在於,有些敌人常常会随着剧情或你打下某个地方,就出现在一些莫名其妙的地方
。你想在这关拿到SS评价?那不好意思,麻烦你倒回去宰了他;你不想拿SS评价?每
回合看它动一下虽然不会损害你的利益,但还是会觉得很烦。
第四,地图大且重覆性高--由於手头上没有永远のアセリア,没办法比较这两
代究竟是哪个的地图比较大,但这不重要。因为不管永远のアセリア的地图再怎麽大
也好,游戏的设计还是让我们一小块一小块的打过去,而且已经攻占的地方,在没有
特别剧情的时候,也没甚麽必要再回过头去打。之所以会在一张地图上耗很久,原因
通常只是因为敌人很难缠,或者是你忙着要去甚麽地方收东西,所以得拖延时间而已。
但《圣なるかな》就不是这回事了。虽然里面有少数几章,也只是让玩家一个小
区块一个小区块的打,但从第五章开始,像这种一次就得跑完整个地图的关卡就多了
起来,魔法世界、理想干、出云,个个都是让人跑一次就不想再跑第二次的地方。但
很遗憾的,除了魔法世界只有在攻略你攻略ナーヤ‧トトカ・ナナフィ的时候才需要
在整个剧情里跑两次外,理想干和出云都是你得一跑再跑的地方。虽说每次需要跑的
区域都会有点不一样,但在同样的一张地图上跑了又跑跑了又跑,很自然的就会对该
地图感到深深的厌倦。
第五,共同剧情的重覆--上一个让我觉得有这个问题的游戏,就是即将推出动
画的Prism ArkII,该死的是Prism ArkII除了战斗重覆性高外,就连剧情的重覆性也
异常的高,让我玩到後来就整个陷入了抓狂状态,直到後来有东西可以跳过战斗後,
才让我可以忍着把自己想攻略的对像都攻略完了才移除这个游戏。
《圣なるかな》在这方面的问题上,和Prism ArkII相当接近。除了少部份因为选
项而带来的剧情差异、以及随着攻略角色不同而有所差异的第十章、第十二章外,这
六条路线的差异根本就少得可以,而且《圣なるかな》还不能像Prism ArkII一样跳掉
战斗!
永远のアセリア同样也没有这个问题,理由很简单--因为它早从游戏初段开始
,就会随着你的玩法不同而开始出现差异了,所以除了一些必要剧情外,不会感觉到
太大的重覆性。不过在这方面拿永远のアセリア来和《圣なるかな》比较,其实也有
点不公平,毕竟这两款的世界观和攻略方法都不一样。
永远のアセリア从一开始,能攻略的角色就几乎全在身旁了,但《圣なるかな》
刚开始的时候,身边却只有斑鸠沙月和永峰希美,得随着剧情的推进到各个世界游荡
,其他可攻略的角色才会一个个的加进来,不可能减少共通剧情的份量。因此,从某
个角度来说,《圣なるかな》前中期的共通剧情之长,其实是种必要之恶,除非编剧
把整个架构都换了,不然没办法改善这一点。
所以到头来,要解决这个问题的话,还是只能像Prism ArkII一样做个跳过战斗的
设计而已……当然,如果可以随着攻略对像不同,而多做一些没有见过的地图,从第
九章进入分歧路线开始,会在没见过的地图上展开各路线都不相同的战斗,或许可以
在一定的程度上提高游戏性?
角色使用篇
世刻望
攻击防御都强,可以补HP、可以抵销敌人的Support技、可以发动魔法攻击也可以
加状态,是我方角色中除了ナルカナ外,能力最为全面的角色。可惜的是,由於他的
行动值太低,在一般情况下单人组队,只会导致他被伙伴远远抛在後面,所以通常只
有在进入剧情战斗的时候,才可能让他以单人组队的方式上阵。此外,他没有能进行
%攻击的招式、理力的防御能力只有物理防御能力的一半,都大大削弱了他在SuperHard
难度里的实用性。
斑鸠沙月
物理攻击力强,理力攻击嘛……在没有攻略她的情况下,拿不到好的招式,缺乏
能进行%攻击的招式;防御招式嘛……在没有攻略她的情况下,能拿到的招式都各走
极端,不是物理防御强,就是理力防御强,缺少能平均防御的招式;Support技以
Vanish技为主,不过後来能拿到可以进行%攻击的招式。总的来说,是个在应用上比较
麻烦的家伙,也没有办法在SuperHard的难度里成为攻击上的主力。
永峰希美
以物理攻击为主,理力攻击只是点缀,加上她杀伤力也没有很强,碰到敌人以绿
属性角色当Defender时就完全发挥不了作用,所以很少有机会当Attacker,但到
SuperHard时,由於她拥有一些能进行%攻击的招式,多少提高了她在攻击上的重要性
;完全缺乏理力防御能力,所以碰上能进行理力攻击的敌人时就要退避,更糟糕的是
,後期很常会出现敌人使用物理、理力兼具的招式攻击,所以也很难常驻在Defender
的位置上;在Support技的方面,虽然她拥有能够进行攻击的魔法,但应用上还是以恢
复魔法为主。
カティマ‧アイギアス
Normal初期的时候,攻击力不强,防御不高,唯一好用的地方就在於她能在我方
角色攻击的时候,用Support技来降低敌人的防御;但随着她练成可以攻击敌人全体、
而且相当暴力的紫晶国裂斩,以及能够在战斗结束时加速让该小队再动一次的ファイ
ナルベロシティI後,她的好用程度就可以说是直线上昇。到了SuperHard的难度後,
更会因为她拥有%攻击的招式--北天星の太刀或布都御魂の太刀--而得以大放异彩
,成为小队攻击的主力,同时也会因为得到不错的防御招式、强力的Support攻击技,
使得她在应用上可以变得更加灵活。
タリア
优缺点和斑鸠沙月相当接近,应用上也没有太大的差异,但因为她无法被攻略,
所以没办法得到特别优秀的招式,在SuperHard里同样没办法当攻击的主力。
ソルラスカ
在前两个难度里的他攻击防御都不强,也没有全体攻击技,所以大多都是在後面
放状态魔法或不会被蓝色系敌人Vanish的攻击魔法,必须等他也拿到ファイナルベロ
シティI後,才开始变成我队伍里不可或缺的一员。不过在SuperHard的难度後,他就
可以藉着能进行%攻击的招式开始扬眉吐气了。可惜他的防御依然偏弱,所以除非逼不
得已,不然我很少让他去防守。
ルプトナ
和斑鸠沙月、タリア属於同类型的角色,由於可以攻略,所以後来能拿到的招式
可以比タリア好,和斑鸠沙月的差别则在於--她比较注重物理能力,而斑鸠沙月则
比较注重理力能力。此外,她也拥有可以进行全体攻击的Support技--タイダルティ
アー,所以在没有使用Vanish技的必要时,可以在Supporter的位置上攻击敌人。
ヤツィータ
攻击上尽是一些不是物理很强就是理力很强的极端招式,但数值都不怎麽样,也
没有能进行%攻击的招式,所以没办法成为攻击主力;防御上则以理力防御为主,物理
防御的数值则少得只能做点缀;Support技以陷阱魔法或攻击魔法为主,但一开始的时
候,她则主要以单体攻击魔法为主,在很长一段时间後才会陆续得到全体攻击魔法,
主要还是在当Supporter。
サレス‧クウォークス
总的来说,就是永峰希美的弱化版。
ナーヤ‧トトカ・ナナフィ
能力和ヤツィータ相当近似,不同的地方则在於,要是攻略她的话,就能拿到一
些可以进行%攻击的招式,在攻击上可以发挥比ヤツィータ高的作用;防御同样以理力
防御为主,但攻略她的话……尤其是在SuperHard的难度里攻略她的话,就可以拿到物
理防御能力不弱、而理力防御能力全满的プロミネンスリポーション,然後就可以让
她成为防御的主力了;在Support技上除了会比ヤツィータ更早拿到全体攻击魔法外,
其数值更比ヤツィータ来得优秀。不过要是没攻略她的话,那她也不过是攻击魔法能
力比较强的ヤツィータ而已……
悠久のユーフォリア
攻击力强,全体攻击技的杀伤力也强,攻击时还能附加负面属性,防御力高,可
以用攻击魔法、也可以抵销敌人的攻击或魔法,行动值也不低,不论单人组队或单挑
都能发挥极大的效果,唯一的缺点只在於她没办法自行补HP。
スバル‧セラフカ
以物理攻击为主,拥有不错的全体攻击技,後来也可以拿到有%攻击的招式;防御
招式呈现出各走极端的样貌,以物理防御为主;Support技上有可以附加属性的恢复魔
法、Vanish技、以及不会被打断的全体攻击技,能力也相当全面,问题就在於数值都
不怎麽高,所以不管在哪个位置上都没办法当主力……感觉上是蛮弱的。
暁绝
黑属性里唯一从头好用到尾的角色,攻击力防御力都非常优秀,而且一加入就会
使用ファイナルベロシティI,到了SuperHard时甚至还学会了可以在战斗结束後让该
小队动个两次的ファイナルベロシティII,辅以在SuperHard里战无不胜的%攻击,要
说他有甚麽缺点的话,就是他没有像紫晶国裂斩那麽优秀的全体攻击技、拥有%攻击的
招式也太过纯粹只有%攻击了,在某些情况下,杀伤力反而不如カティマ或スルラスカ
,结果反而是他能进行45%攻击的Support技无限回廊更加有用。
ナルカナ
一个字,强!除了她得等到游戏後期才会加入的这个问题外,你根本没办法从她
身上找到可以挑剔的地方。论攻击,她每一招都具有相当强大的杀伤力,足以把任何
敌人打得鬼哭神嚎;论防御,就算是BOSS也很难在不动用%攻击的情况下重伤她;论
Support技,她从攻击魔法、抵销敌人动作的Vanish技到恢复自己HP的魔法都一应俱
全,堪称是全方位都强的角色。不管在哪个难度,只要等级没有差太多,用单人组队
的方式一骑当千绝对没有问题,也可以用单挑的方式把任何BOSS都轻易的斩於马下,
堪称比魔王还要暴力。虽然了SuperHard的难度後,由於某些BOSS拥有足以一击把包括
ナルカナ在内的任何我方角色杀死的%攻击,使得ナルカナ在单挑里被杀的机率被提高
了些,但只要你能在敌人施展%攻击之前杀掉敌人,就一点问题也没有了。所以总的来
说,她依然是我方所有角色中表现最耀眼、最强势的一个。
实用度比较:
不管在甚麽难度里,最强的角色绝对是可敬的ナルカナ大人--除非她的等级太
低--所以我也用不着在拿ナルカナ大人出来谈了。
Normal+Hard=ナルカナ>世刻望>ユーフォリア>カティマ>斑鸠沙月、タリア、ル
プトナ、スバル、暁绝>永峰希美、ヤツィータ、サレス、ナーヤ>ソルラスカ
在Normal、Hard这两个难度里,世刻望的表现可以说是全面且优秀;紧追在他之
後的,则是除了不懂补血外,其他方面都强到不行的ユーフォリア。也只有这两个人
,可以像ナルカナ一样以单人组队的方式去打爆敌人或者跟BOSS单挑,其他人嘛……
可能不是不行,但我不敢用。
在他们之後,最好用的当属懂得紫晶国裂斩和ファイナルベロシティI、防御也不
差的カティマ;在她之後,则是可攻可守可Support、随时可以视情况被调到任何位置
上的斑鸠沙月、タリア、ルプトナ、スバル和暁绝;至於不擅长攻或不擅长守、以
Support技为主的永峰希美、ヤツィータ、サレス、ナーヤ等人;至於攻守都很难看
、Support技也只有状态魔法和ファイナルベロシティI可以看的ソルラスカ,自然就
是这两个难度里最不堪用的角色了。
SuperHard=ナルカナ>ユーフォリア>黑色三连星>永峰希美、サレス、スバル、有
拿到绝招的ナーヤ>世刻望>ヤツィータ、没拿到绝招的ナーヤ、斑鸠沙月、タリア、
ルプトナ
但到了SuperHard这难度里,则因为敌人的HP和能力都会得到飞跃性的提昇,导致
在前两个难度里作用不怎麽明显的%攻击,在这里就会展现出相当可怕的实力,自然也
就影响了对人物的使用。
在这当中,依然只拥有不会补血这个缺点的ユーフォリア,就成了本游戏中仅在
ナルカナ大人之下的第一强角,紧随在她之後的,则是依然在各方面都表现不弱的カ
ティマ,以及因为%攻击、不算太差的防御、可以让队伍一动再动的ファイナルベロシ
ティ而跃昇绝对主力的暁绝和ソルラスカ,他们通常被我称为黑色三连星。
同样因为%攻击而提昇重要性的,还有永峰希美、サレス和スバル等人,他们与黑
色三连星的差别,只在於他们的%攻击杀伤力没有那麽强,而且没有能让队伍连动的フ
ァイナルベロシティ吧了。有被攻略而得到绝招的ナーヤ一样能排在这个行列里。
接下来的则是因为没有%攻击而无法成为攻击主力、但在防御和Support技上都表
现相当亮眼的世刻望。
在本难度里排最後的,则是攻击不怎麽样、防御要看情况、主要以Support技为主
的ヤツィータ、没拿到绝招的ナーヤ、斑鸠沙月、タリア、ルプトナ等人了。
攻略路线剧情篇
本游戏可攻略的女主角共有六个,其中一个要等第二轮才能攻略,其中三人的关
卡设计没有太大差异。以剧情来说,则以斑鸠沙月、永峰希美和ナルカナ大人的显得
比较重要,其他人较为次要,不过这也不重要,反正根本没有人的剧情是做得好的...
=w=
斑鸠沙月
本作品的表之女主角,前世是太阳神,喜欢捉弄人,拥有领袖魅力。表面上是物
部学园的美女学生会长,私底下是旅团派去监视身为破坏神ジルオル转生体--世刻
望的人,事实上是被人拿『丛云之器』做出来的人工转生体。
身为她前世的太阳神似乎暗恋着破坏神ジルオル,但剧情里没有表现出来,对太
阳神的刻划也仅止於世刻望在回忆中看到她来探望被封印的破坏神ジルオル的一幕,
以及男主角为了从ログ领域救回沙月时和她展开的一战而已,总的来说是个很没有意
义的设定,拿掉也无所谓。
她的剧情重点主要是从她被救出来後开始,由於在ログ领域里待太久的关系,使
得她的身体开始遭受ナル的侵蚀,而慢慢的走向死亡。知道这一点後的她就放弃了和
主角相爱的梦想,主角则是对此茫然失措不知该怎麽办好,直到永峰希美这个好人教
训他一顿後,他才去向沙月表示心意,表面上是成功打动了沙月,但事实上却只是让
她想把自己的一切奉献给望而已。这使得她在战斗的过程中,不惜以加速自身ナル化
来换取力量的方式战斗。
可惜的是,制作组并没有把这部份该有的东西给发挥出来--主角很轻易就发现
了沙月正在走向死亡的状况,沙月很轻易的就被主角说服,主角在她以加速自己ナル
化的速度来换取力量的时候也没有和她产生任何冲突,再加上这沙月是从一开始就爱
上主角的设定……结果就是我完全没有办法在这段里感受到主角对她的担心之类的强
烈情绪,造成我後来玩完以後,真是一点感觉也没有。
永峰希美
主角的青梅竹马,每天会负责叫主角起床,对主角的迟钝有点不满和恼火,会向
主角动拳头,偶尔会觉得羞涩,家事万能,从游戏一开始就很明显的表现出她对主角
的爱意……算是传统型青梅竹马和暴力型青梅竹马的综合型?
这个路线可惜的地方在於,对希美内心的挣扎没有太多的着墨,所以除了管理神
出面把她带走,後来让她跟主角们激战的部份外,没甚麽地方可以看得出他们在这个
部份的挣扎。可以的话,就算让我看到主角用抱着想杀自己的希美,用「求求你醒过
来吧」之类的老套方式唤醒希美也不错啊……
总之,希美线和沙月线一样,有该发挥的地方没有好好发挥的问题。
カティマ‧アイギアス
她是我还在接触游戏情报的时候,就最想攻略的两个角色之一(另外一个是不能攻
略的タリア)。可惜的是,制作者对她剧情下的心力实在太不够了,让我玩来心中充满
了缺憾。
从第二章开始认识她到带她离开,一直到第十章为了拯救她的家园而回到剑之世
界的这段期间,她的表现只有:跟着大家一起争风吃醋、跟着大家一起摆POSE准备战
斗、跟着大家一起烦恼……然後就没了。
这种剧情是要别人怎麽爱上她,要怎麽让我对她和主角的相爱有共鸣啊...囧
更糟糕的是,我不晓得制作组到底是对她有甚麽怨恨,竟然把在第二章时、第三
章至第九章之间、第十章和之後的她,都搞成了不同性格的人……难道她其实是个精
神病患者而我不知道?
就算不提这麽糟糕的大方向好了,就连小地方我也很有问题。没错,让某个看起
来很冷静的女角色,在碰到某些奇怪、可爱的东西时,爆发出令人意想不到的反应,
确实是可以增加她的搞笑效果或萌度,我也没有理由反对制作组拿她来这麽做,但……
但是这恍惚+叫春的表现到底是怎麽回事啊?我无法理解,我无法理解啊啊啊啊啊...囧
还有比较细致的问题,就是从中世纪世界出身的カティマ就算不会对主角等人遥
遥领先的科技水准搞到惊讶、疑惑,好歹也该觉得陌生一下吧?然後主角趁这个时候
和她相处顺便攻略她,也是再正常不过的事吧?这真的有那麽难想吗?为甚麽甚麽都
没有做出来?
绝望啊!我对Xuse对カティマ缺乏爱的事实感到绝望了啊!!!
ルプトナ
此人个性热血无脑,以相当尊重、热爱大自然的方式生活,害怕置身於人多的场
合,但就跟カティマ一样,在第三章结束後,制作组除了她热血无脑的设定外,甚麽
都不记得了。
剧情没甚麽好说的,就是结局有点欢乐--把原有的旅团改名成正义的旅团,然
後四处行侠仗义。
ナーヤ‧トトカ・ナナフィ
由於我对这个角色没有爱,所以她的剧情怎麽样都和我没有关系...(茶)
ナルカナ
如果说斑鸠沙月是表‧女主角的话,那我可敬的ナルカナ大人就绝对可以算是里
‧女主角或者真‧女主角了。
第一位神剑『丛云』的化身,也是一开始出现在男主角梦里的人。自称治癒系美
少女,拥有可以独自把这世界的创造神エト・カ・リファ击败的强大实力,以及用许
多年累积下来的丰富智慧,但精神年纪却非常的低,相当自我中心,喜欢让别人以崇
敬的态度来对待自己,喜欢看漫画……光是刚出场时的表现就让我深深喜欢上她了,
要不是她是从第二轮开始才能攻略的角色,我早就义无反顾的攻略下去了。
基本上,这路线最大的问题就是,没有很好的把她对ジルオル的感情给刻划出来
,而她在这之前,和主角也没甚麽特别的互动,无法让我理解她为甚麽会爱上主角;
而且,光以剧情完整度来说,她也确实不如沙月,甚至不如希美,很明显可以看出制
作组在她的部份没有下足够的心力,或者是这制作组根本就不知道自己该做甚麽,才
会把她的剧情弄成这样。
但这又有甚麽关系呢?反正ナルカナ大人的萌力足以掩盖任何剧情上的缺陷啊!
ナルカナ大人万岁=w=/
剧情篇
和永远のアセリア比起来,圣なるかな在剧情上显然有不少值得玩家诟病的问题
,这已经是许多、甚至大多数玩家的共识了。但我觉得这是无可奈何的事,一来永远
のアセリア的世界观没有圣なるかな那麽大,永远のアセリア的故事几乎全只发生在
一块大陆上,而圣なるかな呢?来来回回一共跑了将近十个世界,结果会导致对各世
界的描写力道不足的情况出现,也就不是那麽难以理解的事了。
举个简单的例子来说,虽然在这世界里,不管哪个地方的人都会说相同的语言,
确实是件不合常理的事,但仔细想想,制作组也总不能让主角群每到一个世界,就像
永远のアセリア的主角高岭悠人般花个很长的时间去学语言吧?所以不在这方面下功
夫其实也挺正常。
但是,如果制作组肯花点巧思的话,其实还是可以在不让玩家觉得突兀的情况下
解决这个问题的,例如他们可以说,在这个世界的系统下,所有的神剑使都可以自动
听懂任何地方的语言,或者也可以学Tsusaba一样,把希美的神兽ものべー当成翻译机
来用,反正这ものべー可以带着学校穿越空间可以给那学校提供水电还可以制造个小
太阳,本身功能就已经够多够好了,再多这一项其实也没差,甚至後来还可以搞个因
为ものべー不在,所以大家都听不懂对方说话的有趣剧情,岂不乐哉?
如果不去搞ものべー消失而让大家无法对话的这种桥段,那麽不管要用甚麽方法
来解决语言问题都好,其实都只需要在游戏里增加一点点的篇幅就可以做到了。
诸如饮食啊、文化啊之类的问题,其实也可以用类似的方法去处理,以一个简单
的片段、主角群的想法,让玩家感觉到这个世界与众不同的特色就行了。而不是像现
在这样,每个地方的东西都说好吃,然後每个世界除了文明程度不同外,完全感觉不
到人们在其他方面的差异,这部份没做好,完全只能说是制作组在设定这整个时间树
世界的时候,对细节的部份实在太不用心了。
悲哀的是,本游戏的制作组除了没把世界设定给经营好外,就连对人物的掌握也
出了很多问题。没错,在写一个剧本的时候,人物越多,就会导致人物的戏份分得越
散。前作永远のアセリア的我方主要角色只有十个,其中两个不会战斗,其中一个很
後期才会加入,尚且还会出现碧光阴和岬今日子加入後,在剧情上的份量就形同路人
的情况出现,何况是足足有14人可用的圣なるかな?除非编剧真的很有本领,不然会
有人被路人化,几乎是圣なるかな无法避免的宿命。
但很遗憾的,圣なるかな不只是出现了角色被路人化的情况,而且其程度还比永
远のアセリア严重太多了。除了主角、沙月、希美、サレス、ナルカナ大人等几个人
外,其他人几乎都只负责在主要剧情发生的时候,出来摆个战斗姿势说句话、一起来
烦恼、一起来营造搞笑的场面、或者彼此间吐个槽而已,随便把哪个人剔除掉,你也
不会有甚麽感觉。
如果问题只是这样的话,那也就算了,毕竟永远のアセリア也不能说没有这样的
问题,然而圣なるかな麻烦的地方就在於,他的角色实在太多,老是整群人一起行动
,角色间冲突、相处的场面又过少,所以相同的情况带来的违和感,也就无法避免的
显得比较大。
更糟糕的是,制作组甚至连角色的特质都没有控制好。关於这方面的问题,我在
攻略路线剧情篇里就有提到不少了,所以没有必要再在这里发表甚麽长篇大论,总之
制作组就是犯了没有把该发挥的地方发挥出来、以及压根就忘了自己做过甚麽设定这
两个大问题吧了。其中最严重的,当属主角那没啥戏份和存在价值的阿姨早苗、以及
那些根本就热血过头、从第五章结束後就完全被故事忽略掉的学生群了。
前者身为主角现在的监护人和老师,但她除了安抚学生、紧张的代替学生来问状
况外,从来没有从这两个立场,来对主角、主角群发挥过甚麽作用;後者明明就是在
莫名其妙的情况下被带到异世界,却一路都没甚麽怨言,还一古脑的支持主角群的行
动,甚至还没有人想过要去利用这些学生来对付主角群……说实在的,我真的很怀疑
这些学生除了在第四章末端时办个文化祭,来让主角可以趁那时候攻略一下女角色外
,到底还有甚麽作用?砍掉这两个设定,对剧情会有甚麽大改变?
所以我只能悲哀的说,这两个设定根本就是多余的。
话说回来,圣なるかな虽然利用神兽和神名这两个设计,加强了游戏系统,但在
剧情上的表现嘛……除了希美那万能的ものべー外,其他人的神兽要不就不会说话,
要不就只懂得搞相声;至於神名,在剧情上有用到的地方也不多,算是相当可惜的地
方。不过看在这是新设计的系统,目前的编剧可能还没办法好好应用的份上,接下来
也就只能期望以後的编剧可以在这方面上下功夫了……如果以後的系列作还有用到这
个系统的话。
此外,制作组在故事重心上的失焦、敌人设计上的不用心,也是造成本作剧情无
力的主要原因之一。
先让我们回首一下永远のアセリア,我们可以发现,它虽然在最後的部份,把剧
情扯入了永远者之间的斗争里,但在游戏前中段的时候,主角高岭悠人的目的却一直
很明确,从保护他的妹妹高岭佳织到要从反派秋月瞬手中把高岭佳织夺回来,而秋月
瞬也从游戏中段开始,很明确的成为高岭悠人为了完成他的目的而必须打倒的对像。
反观圣なるかな,游戏刚开始时,主角们的目的是要把全校师生安然送回原本的
世界,後来加入了对抗光をもたらすもの和寻找暁绝这两个目的,结果编剧却在第六
章的时候,一口气收了这两条线,然後带了新的敌人--两位理想干管理神エトル和
エデガ出来,但只过了三章,又换了新的敌人--南天神出来,说是要重启南北天神
战争。可惜的是,我们可敬的主角群只用了一章就解决了这场声势浩大的战争,并把
目标改成把世刻望的精神从破坏神ジルオル的控制下解放出来,接着就在没甚麽铺垫
的情况下,在最後一章前去和创造神エト・カ・リファ或外来的永远者イャガ大战,
之後就结束了这个故事。
虽然制作组很努力的想用前世因缘把这一切给串起来,但很可惜的,由於剧情铺
垫不足,使得我整个游戏玩下来,常常就是会有种『怎麽又有奇怪的敌人跑出来了?
』的感觉。
制作组实在应该更在反派身上多用点心力的,譬如说,把光をもたらすもの设定
成受到南天神欺骗,表面上是为了自己的理想奋战,但其实只是南天神用来发动南北
天战争的一个棋子。没有发现这件事的理想干管理神在被主角群击败後,被南天神趁
机击败、控制或杀死,并取得原本由理想干管理神所拥有的兵力或能力,从而发动南
北天战争。而当主角们正在和南天神和光をもたらすもの交战的时候,外来的永远者
イャガ也在某些地方,直接或间接的参与了这场战争,并也做出创造神エト・カ・リ
ファ即将干预的徵兆,整个剧情不就能连结起来了吗?
看来,之前听人说Xuse缺乏编剧的传闻,应该都是真的了。
无论如何,希望他们可以在制作下个作品之前,先解决他们内部缺乏编剧的问题
吧,毕竟我骂归骂,可对永远神剑系列还是有很高期望的。
最後说一下,由於我在写这篇东西的时候,有很多部份只是靠印象来写的(主要是
永远のアセリア的部份),加上我的日文也没有好到可以精通剧情的程度,错漏难免,
所以有甚麽地方写得不对需要鞭的话,就请不用客气尽管大力鞭就是了,只要别把我
鞭到让我对自己的出生感到抱歉就好Orz
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我的鸟窝
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◆ From: 124.82.18.241
1F:推 justice2008:推一个...XD 08/27 00:03
2F:→ justice2008:悠久可以用mana link补10%...1005有改掉吗...1003可补 08/27 00:03
3F:→ yenhawk:有可以补啊?我没注意到@@ 08/27 00:05
4F:→ justice2008:他没血上去...我一直觉的能补血是因为bug...很怪 08/27 00:06
5F:推 calase:推! 08/27 00:06
6F:→ justice2008:其实我觉得沙月线拿的那三招的满好用的...尤其是Def 08/27 00:07
7F:→ yenhawk:那三招我觉得最好的还是Vanish那招,其次是防御那招 08/27 00:10
8F:→ yenhawk:至於攻击,虽然数字很漂亮,但我觉得在SH里没甚麽作用@@ 08/27 00:11
9F:→ justice2008:因为Vanish算%这样吗..XD 08/27 00:12
10F:→ justice2008:同意...atk没啥用 08/27 00:12
11F:推 alerzart:悠久确实可以补(至少1.0.0.3版是可以的),不过只能补自己 08/27 00:14
※ 编辑: yenhawk 来自: 124.82.18.241 (08/27 00:17)
12F:→ yenhawk:没错,我有不用%就会死的病XD 08/27 00:18
13F:推 chiwa:推一个,ナルカナ様的萌力实在太惊人了XD 08/27 00:27
14F:推 justice2008:我会喜欢ナルカナ主要是因为声优是一色ヒカル 08/27 00:31
15F:→ justice2008:太明显了XD...一听就听出来了 08/27 00:32
16F:推 impactwhite:Normal还好,不过其实到HARD就可以开始体会%攻击的威 08/27 00:32
17F:→ impactwhite:力了,ソル的烈空掌破在面对王跟一些血多的小兵 08/27 00:33
18F:→ impactwhite:就可以把出相当的威力 08/27 00:34
19F:→ guest001:%很强吧,我玩SH几乎都是攻击放黑色,然後辅助放红色 08/27 00:38
20F:→ guest001:然後小兵可以一次挂掉一个,魔王大部分不会超过3回合 08/27 00:39
21F:推 smallsteel:其实我觉得序章写的非常好,後面没玩过就不知了 08/27 00:42
22F:→ smallsteel:嫌战斗麻烦,avg王道阿..... 08/27 00:43
23F:→ guest001:推战斗麻烦,为什麽没做战斗跳过的功能啊啊啊 08/27 00:43
24F:→ guest001:打到剩下两个角色就直接拿SSG改好感度来跑了...... 08/27 00:45
25F:推 impactwhite:切换难度时还颇有挑战性的,不过三轮走完之後真的会 08/27 00:46
26F:→ impactwhite:觉得战斗好浪费时间........ 08/27 00:46
27F:→ impactwhite:就算拿SH的纪录去打Nor也一样阿 囧 08/27 00:47
28F:→ yenhawk:其实Hard的时候我还没注意到%的好,那时一般招式还很强ꬠ 08/27 00:46
29F:→ yenhawk:有可以改好感度的SSG啊?(惊) 不过其实也用不着就是了 08/27 00:48
30F:推 btman007:推一个,多余的学生群,囧 08/27 02:17
31F:推 alerzart:学校的部分应该只是为了学园生活与slg通吃所设计的 08/27 02:26
32F:→ alerzart:(同时满足两种不同类型的客群,一鱼两吃?) 08/27 02:28
33F:→ alerzart:只是如果处理的不好,就会变得非常多余XD 08/27 02:28
34F:→ alerzart:不过...玩完一轮真的很累orz,ASELIA还没有这样的感觉 08/27 02:31
35F:→ justice2008:aselia打完是意犹未尽...orz...总觉得太短了...XD 08/27 02:42
36F:推 alerzart:不过啊...圣なるかな到终章给我的的感觉是 08/27 02:54
37F:→ alerzart:许多设定应该是事先就已经准备好,只差拿来用 08/27 02:55
38F:→ alerzart:问题是最後才发现设定太大,全部塞完剧本大概要20章XD 08/27 02:55
39F:→ alerzart:在没有办法的情况下,只好开始只把重要的剧情塞进去 08/27 02:55
40F:→ alerzart:其他使剧情合理化的要素通通删除,以主干故事为主 08/27 02:55
41F:→ alerzart:所以敌对组织的规模与剧本能砍就砍,能收就收 08/27 02:55
42F:→ alerzart:才会变得整个故事开始大暴走...... 08/27 02:56
43F:→ justice2008:等小说吧XD...应该会出才对 08/27 03:05
44F:推 impactwhite:变成後面头目名分一个比一个高 08/27 03:05
45F:→ impactwhite:剧情一个比一个短.......看那几乎是串场的星天 08/27 03:06
46F:推 alerzart:说到战斗事件,其实个人觉得圣naru比永远简单很多? 08/27 03:31
47F:→ alerzart:永远时代不但得同时到处触发事件,要拿ss还得持续攻城 08/27 03:34
48F:→ alerzart:因此必须计算能用的技能数量、注意mind,还要考虑位置 08/27 03:34
49F:→ alerzart:如果以这点来看,圣naru算是给玩家比较轻松的条件了 08/27 03:34
50F:→ guest001:请问前作的剧情「品质」根这次作品的评价「差不多」吗? 08/27 03:35
51F:→ alerzart:因为很多东西都会随剧情自动补进,无须自己去触发^^b 08/27 03:35
52F:推 XDDDD:不知为什麽玩的很累 偏偏又不能跳过战斗Orz 08/29 00:02
53F:推 esproject:一开始不错 中间也可以 但是烂尾.... 08/29 01:33
54F:推 joey760928:赶工吧...||| 话说为什麽越後面章节战斗场数越少orz 08/29 08:02