作者dashanew (dasha)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 入门之不易
时间Thu Sep 6 17:32:15 2007
※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之铭言:
: ※ 引述《dashanew (dasha)》之铭言:
: : 只是,这类东西还是一样,编剧难,出品进度慢,公司法人化
: : 以後每个月有薪水电费水费每年有规费税金之类,一公司化就
: : 开始不乐观了......漫画界的CLAMP在脱离同人界後没几年,产
: : 品就开始商业化,同人转正式公司的,希望不要也走入这个宿命
: 可是Fate卖了20万,PS2又卖了17万,HA还是要卖17万
: 猫猫虽然解散了可是游戏听说没雷掉(我是没玩啦)
: 八月活的好好的
: 我是不太懂公司化哪里不乐观了
这种只看这两三年的公司是不太看得出来的,但是如果有兴趣替
人家算算收支,那就不太乐观了.TypeMoon的Fate销售在这几年算是
顶尖的,20万款每款回收5000(不可能的数字)也不过十亿,薪水一个
人一年含年终算百万,一个月大概七万可不高,开发一年加後面一年
回收的两年十个员工就是两千万,生产成本零头先不计吧,税金可就
几亿了,房屋租金比十个员工的薪水还要高得多,其他广告通路之类
要收多少还不知道,这样收入随便就去了1/3,实际上回收会低不会高
而支出会高不会低,如果不是Fate这种卖法还加Fan Disk之类周边与
各种权利金,而是那种卖不了几万片甚至破不了万的公司......
同人的大片出片间隔或许会比公司化更长,但是当事人家里蹲或
在其他地方上班,上面讲的产品成本人事成本几乎都是零,通路成本
在Comike摆个摊位也远不如到处上广告签协定那样伤,邮资与生产成
本可能反而是最大的,除非你居然已经开始聘请一堆员工要按时付薪
水,不然在缺少经济压力的状况下,同人爱做就做,不爱作或做不好就
拉倒,比较自由.公司化以後,单单缴钱给政府就会逼得你不能不做下
去,压力下的产品可能不错,但更多的是勉强推出......
只看这四五年不太准,因为一开始自备金加贷款等等,在人力需
求低的H Game业界通常就可以烧一两年甚至两三年,然後一款畅销作
就可以抒减一两年的资金压力,但是看十年以上的周期,就可以看到
多少公司在钱烧光後倒掉.
: ==
: 至於同人带领风气......现在的风气是什麽?XD
: 我只知道几年前Key有带过一波 XD
TypeMoon然後是蝉鸣,不过说实在的这类高手能做到的只是炒起
自己的名声,能追上的人太少了,在同人界搞漫画的炒作可能还比较
热.但是,要不落俗套的,也只剩他们了,公司化的有经济压力,很多事
情没那麽敢冒险,然後业界中搞五年以後江郎才尽的人也不少,市场
可不会包容这种过气老大......
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