作者Romulus (Säubern Mode)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 入门之不易
时间Thu Sep 6 20:30:04 2007
※ 引述《dashanew (dasha)》之铭言:
: 这种只看这两三年的公司是不太看得出来的,但是如果有兴趣替
: 人家算算收支,那就不太乐观了.TypeMoon的Fate销售在这几年算是
: 顶尖的,20万款每款回收5000(不可能的数字)也不过十亿,薪水一个
: 人一年含年终算百万,一个月大概七万可不高,开发一年加後面一年
: 回收的两年十个员工就是两千万,生产成本零头先不计吧,税金可就
: 几亿了,房屋租金比十个员工的薪水还要高得多,其他广告通路之类
: 要收多少还不知道,这样收入随便就去了1/3,实际上回收会低不会高
: 而支出会高不会低,如果不是Fate这种卖法还加Fan Disk之类周边与
: 各种权利金,而是那种卖不了几万片甚至破不了万的公司......
可是市面上有一堆每款卖7000的公司活的好好的
: 同人的大片出片间隔或许会比公司化更长,但是当事人家里蹲或
: 在其他地方上班,上面讲的产品成本人事成本几乎都是零,通路成本
: 在Comike摆个摊位也远不如到处上广告签协定那样伤,邮资与生产成
: 本可能反而是最大的,除非你居然已经开始聘请一堆员工要按时付薪
: 水,不然在缺少经济压力的状况下,同人爱做就做,不爱作或做不好就
: 拉倒,比较自由.公司化以後,单单缴钱给政府就会逼得你不能不做下
: 去,压力下的产品可能不错,但更多的是勉强推出......
那既然同人团体结构这麽好,为什麽Type-Moon要公司化?
商业公司也可以只在comike上卖啊,为什麽要花大钱走通路呢?
同人game爱做就做,那品质也是参差不齐,因为没那麽好大家时间都配的起来
那要不然就是组织化当没登记的公司,要不然就极少数人偶而弄出一个杰作
对,月是二个人弄出来的,蝉是一(+1)个人弄出来的,可是这种东西多久才出来一次
: 只看这四五年不太准,因为一开始自备金加贷款等等,在人力需
: 求低的H Game业界通常就可以烧一两年甚至两三年,然後一款畅销作
: 就可以抒减一两年的资金压力,但是看十年以上的周期,就可以看到
: 多少公司在钱烧光後倒掉.
10年以上周期......
可以请教有哪些作game的同人团体连续活动了10年以上的吗?(我知道有个渡边)
: : ==
: : 至於同人带领风气......现在的风气是什麽?XD
: : 我只知道几年前Key有带过一波 XD
: TypeMoon然後是蝉鸣,不过说实在的这类高手能做到的只是炒起
: 自己的名声,能追上的人太少了,在同人界搞漫画的炒作可能还比较
那就不叫风气罗
: 热.但是,要不落俗套的,也只剩他们了,公司化的有经济压力,很多事
: 情没那麽敢冒险,然後业界中搞五年以後江郎才尽的人也不少,市场
: 可不会包容这种过气老大......
我想请问什麽叫俗套
Alicesoft出的游戏,比方说战国ランス算不算俗套
おとぼく、アリスマ算不算俗套
ソフトハウスキャラ的游戏算不算俗套
マブラヴAlternative算不算俗套
曲艺商法算不算俗套
而Fate(现代传奇电子小说)和蝉鸣(前推理後热血电子小说)在哪方面不落俗套
--
My blog
http://urakagi.blogspot.com/
没啥在更新就是了 ╮( ̄▽ ̄)╭
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.115.122