作者sezna (sezna)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 入门之不易
时间Thu Sep 6 20:45:04 2007
※ 引述《dashanew (dasha)》之铭言:
: ※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之铭言:
: 同人的大片出片间隔或许会比公司化更长,但是当事人家里蹲或
: 在其他地方上班,上面讲的产品成本人事成本几乎都是零,通路成本
: 在Comike摆个摊位也远不如到处上广告签协定那样伤,邮资与生产成
: 本可能反而是最大的,除非你居然已经开始聘请一堆员工要按时付薪
: 水,不然在缺少经济压力的状况下,同人爱做就做,不爱作或做不好就
: 拉倒,比较自由.公司化以後,单单缴钱给政府就会逼得你不能不做下
: 去,压力下的产品可能不错,但更多的是勉强推出......
: 只看这四五年不太准,因为一开始自备金加贷款等等,在人力需
: 求低的H Game业界通常就可以烧一两年甚至两三年,然後一款畅销作
: 就可以抒减一两年的资金压力,但是看十年以上的周期,就可以看到
: 多少公司在钱烧光後倒掉.
HG业界本身能存活十年以上的会社本来就屈指可数
业界竞争之激烈你我都很清楚,就算是当年的elf,D.O 现在也不过像行屍走肉.
但是却还是没倒.
同人转商业是对是错,我觉得现在还言之过早
首先这种会社不是常常有,敢於挑战商业化的同人团体,多半是先在同人界有了名堂的.
正如TM法人化时的宣言,他们觉得以同人制作方面到了极限
才会转向商业化,也因此Fate才能问世.
固然同人界较为自由,不受拘束,但相对起来对现实方面的妥协不会较商业会社少
月姬因为极端缺乏人力,导致CG上色,背景不得不偷工,这不就是个好例子吗
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