作者dashanew (dasha)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 入门之不易
时间Fri Sep 7 09:09:14 2007
※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之铭言:
: ※ 引述《dashanew (dasha)》之铭言:
: : 这种只看这两三年的公司是不太看得出来的,但是如果有兴趣替
: : 人家算算收支,那就不太乐观了.TypeMoon的Fate销售在这几年算是
: : 顶尖的,20万款每款回收5000(不可能的数字)也不过十亿,薪水一个
: : 人一年含年终算百万,一个月大概七万可不高,开发一年加後面一年
: : 回收的两年十个员工就是两千万,生产成本零头先不计吧,税金可就
: : 几亿了,房屋租金比十个员工的薪水还要高得多,其他广告通路之类
: : 要收多少还不知道,这样收入随便就去了1/3,实际上回收会低不会高
: : 而支出会高不会低,如果不是Fate这种卖法还加Fan Disk之类周边与
: : 各种权利金,而是那种卖不了几万片甚至破不了万的公司......
: 可是市面上有一堆每款卖7000的公司活的好好的
出片频率公司规模还有能烧的钱.这方面就要佩服那些几乎
一个人负责所有图的所谓周刊画师之类人物,像Studio e Go这
种公司或"周刊Carnelian(有没有拼错?)",因为作画的是老板(
娘?),产量又大,公司业务某些角度包山包海,替人家画插图也是
公司收入......
: : 同人的大片出片间隔或许会比公司化更长,但是当事人家里蹲或
: : 在其他地方上班,上面讲的产品成本人事成本几乎都是零,通路成本
: : 在Comike摆个摊位也远不如到处上广告签协定那样伤,邮资与生产成
: : 本可能反而是最大的,除非你居然已经开始聘请一堆员工要按时付薪
: : 水,不然在缺少经济压力的状况下,同人爱做就做,不爱作或做不好就
: : 拉倒,比较自由.公司化以後,单单缴钱给政府就会逼得你不能不做下
: : 去,压力下的产品可能不错,但更多的是勉强推出......
: 那既然同人团体结构这麽好,为什麽Type-Moon要公司化?
: 商业公司也可以只在comike上卖啊,为什麽要花大钱走通路呢?
有本事赚钱,公司化会比较赚也是事实,而且公司法人化了
去登记着作权,你的产品就有法律保障,可以走权利金买卖以及
控告之类玩法.但是,你所负担的赚钱义务,到後来会是大问题.
同人团体虽然也是可以去申请着作权,但是缴了专利申请金後,
国税局就跟着上门了,而且没有商店资料可以查证的同人业界,
国税局的估税法是很狠的......
还有一种比较恶劣的玩法,公司化可以但同人团体规模上
差得多,那就是以公司名义搞贷款,然後作经济罪犯......所以
就创作者个人来说,公司化有不少好处.但是玩家的立场不见得
就是创作者的立场,公司化人力多程式与CG的加工好当然是好,
但是维系公司生存的精品与Fan Disk就未必,新瓶装旧酒的话
根本不必说......
商业通路的优点是推得快,这几年网拍与下载贩售兴起终
究是这几年,早些年的自动贩卖机软体还是要靠大公司的网路
才能搞起来,卖成人用品的自动贩卖机更是上过法院好几次.而
且商业通路贩售还有一个利点,就是商店方面如果是以买断方
式处理商品,就会发生工厂印刷制作十五万公司出货十万市面
销售七万等三组不同销售数据(不考虑有些人还会把二手货贩
售次数当成贩售数量灌水的状况),商店买断的没卖出去公司照
赚.可是同人作品,寄卖的比例较高,更不用说等Comike才能销
的状况.
elf的侄田昌人其实是最好的公司化兴衰例子,虽然他曾经
做出来的都能搞到销售破纪录,但是等到江郎才尽,到最後甚至
就从自己的公司被赶下台.DO其实也是而且更早,广崎老大约在
1995年左右就不行了,大概只烧了六七年,要不是这公司卖加奈
卖起来,早倒了......现在他老兄已经变成自由业者.
目前台面上风光的人,等五年到十年後才能烧光了......
: : 只看这四五年不太准,因为一开始自备金加贷款等等,在人力需
: : 求低的H Game业界通常就可以烧一两年甚至两三年,然後一款畅销作
: : 就可以抒减一两年的资金压力,但是看十年以上的周期,就可以看到
: : 多少公司在钱烧光後倒掉.
: 10年以上周期......
: 可以请教有哪些作game的同人团体连续活动了10年以上的吗?(我知道有个渡边)
同人的话,没办法的出了社会後通常活动会减少消失,有办
法的跑去公司法人化,然後有些成功,有些倒闭回头投履历找工
作,不知道的人就不知道这个职员以前是干嘛的.更惨的,就是没
钱後因为种种原因(卡债之类)去吃公家饭了.
生命周期长度的不同,是公司与同人团体的另一个差异,通
常到了该就业时,除非是把同人当成外快在赚,不然就是放弃,
不然就是想办法公司法人化变成事业,或者是拿这段经历当履
历去某些大公司,不然一直"无职"或"自由业",缺乏缴税证明之
类财力证明,你想贷款买房子买车之类就有困难,自备款的比例
要高很多.再怎麽Otaku到某些程度还是要与社会接轨.所以这
就必须去看相关人物与团体的发展史.
: : TypeMoon然後是蝉鸣,不过说实在的这类高手能做到的只是炒起
: : 自己的名声,能追上的人太少了,在同人界搞漫画的炒作可能还比较
: 那就不叫风气罗
这要看怎麽想.月姬之後想学他们的人很多,当然几乎都失
败,不过这是一个新玩法,老公司的编剧想照这样写剧本,要不是
写不出来,要不就是内部会议中被修,搞得平平淡淡.要等有人这
样干成功了,才会有其他人开始跟风.
在1990年代前半,那时的"新",往往是系统新,剧本新,游戏
类型也新,创造出了好几种大分类.现在啊,几乎每个角落都已经
被塞满了,能创造的是小分类,甚至有些只是把好几年前曾经出
现过的类型重新包装.虽然这也很正常就是......
: : 热.但是,要不落俗套的,也只剩他们了,公司化的有经济压力,很多事
: : 情没那麽敢冒险,然後业界中搞五年以後江郎才尽的人也不少,市场
: : 可不会包容这种过气老大......
: 我想请问什麽叫俗套
: Alicesoft出的游戏,比方说战国ランス算不算俗套
这个玩法在该公司可以追到鬼畜王甚至是Rance3,进步的只
是系统与积累的世界观,其实是蛮俗套的.
: おとぼく、アリスマ算不算俗套
: ソフトハウスキャラ的游戏算不算俗套
: マブラヴAlternative算不算俗套
抱歉,这几个在老头底下看不到日文......
: 曲艺商法算不算俗套
这个就不知道了.
: 而Fate(现代传奇电子小说)和蝉鸣(前推理後热血电子小说)在哪方面不落俗套
这也是小弟写到Leaf之後就没有再提其他新公司的原因之一
,因为後面的新,要从文学评论或电影评论的角度来看,他们引进
了新的文风,新的描写法,新的表现法,但游戏的进行方式是很旧
的.如果在系统上没有进展的话,在演出与表现法上有所改进,那
也算好,至少能有新感受,尤其人家缺成本,本来就很难要求太多.
不过有个月姬在前,Fate算是继承了......
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