作者sezna (sezna)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 入门之不易
时间Fri Sep 7 09:49:30 2007
※ 引述《dashanew (dasha)》之铭言:
: ※ 引述《sezna (sezna)》之铭言:
: : 固然同人界较为自由,不受拘束,但相对起来对现实方面的妥协不会较商业会社少
: : 月姬因为极端缺乏人力,导致CG上色,背景不得不偷工,这不就是个好例子吗
: 就这方面来说,除非该游戏的表现方式就是要强调技术,比方
: 搞3D之类,否则对於CG的表现小弟不会看重,因为这很可能不是重
: 点.况且小弟三不五时还会去回味当年PC98的某些游戏,8色与16色
: 的看惯了,现在的游戏都还好啦.
我倒觉得CG在HG业界是很重要的一环,有好的绘师和上色.
就算专做やるゲー在HG业界也能得到一席之地存活下去
这点从过去到现在其实都没变
就算我也从过去8色时代玩到现在,但是亮眼的CG仍然是吸引我的一大卖点啊
: 有些时候要看的是制作团体想表达的重点,其他东西其实是可
: 以牺牲的,否则,Canon与Air之类"本垒板",早就被骂死了......而
: 同人必须妥协成本,却不见得要妥协表现法,这与公司级的家伙刚
: 好相反,那种要开会的地方,如果没有被搞成一神教全面信任某个
: 人,那就是开会东改西删到最後不成原型......
同人妥协於成本的方式很多啊,资金成本影响力是非常大的
例如月姬和蝉都试过的分段出片,因为资金人力不足
还有先卖再说,内容以Patch慢慢增补甚至以改版来卖复数次,例如efz
也只有同人会采取贩卖trial版的方式来得到资金.
更别提有些同人软体先卖了trial版,然後因为团体成员吵架解散断尾这种事了
表现法的话,其实有突破的还真的不多,同人界这点也是一样的
月蝉东方或许是好例子,不过同人界到现在也只有三个案例,是否太少了呢
这不一定啦,Key明显的是一神教,结果麻枝把人通通赶走後捅出了智代after这个大洞
LB也明显的可以看出.在他的一手掌控并没培养出好的接班人
公司级的也是有各点突破型的.例如Nitro+和Alice soft
N+仅管最近的几款都卖的不如人意,但他们勇於尝试的态度就值得肯定了
Alice soft就不用多说了
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