作者deepseas (Deepseas)
看板H-GAME
标题[哈拉] 关於SD12的实况
时间Fri Sep 28 01:46:39 2007
目前C洽正在烧School Days 12话的实况,以我对这游戏的「经历」来说应该是没什
麽可插嘴的地方(毕竟也只走了两条线就封印了,连故事全貌都没去摸);只是似乎不少
人不太了解0F社除了在产品线出的包外另外安排的「惊喜」,单纯以为只是0F社的噱头。
事实上School Days不该只视为郁ゲー的一支,套用「怪物」的说法,这作品十足是
个充满「恶意」的东西;就算不猎奇的朋友,只要玩过几个路线,应该多少都能感受剧作
者设下的圈套,圈谁?当然就是对SD有兴趣的みんなさん啊。
哦~~正确来说,是那些把双H(後宫+孕み)当成男人的浪漫的『蠢』玩家。
话说在当初(含2CH厨)一般都把焦点放在全动画(以及烂系统和肥空间)上,并
且对Summer系的「ぬまきち」感到安心(萌え+拔き)似乎没有人对前一款品作「LOST M
」(我们也会做这样的东西喔)而警惕。当大家对伊头诚(有误吗?)感到「冲击」时,
制作群则宣告大渔了。
「这些玩家是多麽笨哪,还不知道什麽人渣、くず,其实就是你们自己啊。」
继アージュ的鸣海孝之後,从游戏改编至动漫,我默默地看着这些「元玩家」在动漫
改编物上鞭这些「游戏里的自己」,在泣きゲー作品里老早就有不少这种反讽,只是不知
道看出的人有多少而已。
玩家化身享受各种エロシーン,吃遍所有猎物,至高的独占(或处占)感,一向是エ
ロゲー的终极服务信条,但打从郁ゲー、泣きゲー的通路被打开,玩家就不断被「失意作
家」有意无意地玩弄;正如同优柔寡断的春日恭介既要吃个彻底,却没有「二股」超能力
抹净嘴巴,断头破肚的猎奇效果就成了三流会社起死回生的良药。
最後,被骗的玩家成了黄线外看热闹的路人,想藉由「鲜血」来发泄(或悼念?);
不过这全都在看透阿宅们思考回路因果律的神之手大人所把玩,所以...请继续掏钱吧。
嗯,接下来...
「鸣海兄,又轮到你上场了,要好好表现啊~」
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◆ From: 220.137.71.180
1F:推 kgw77910:12月XD 09/28 02:00
2F:推 KKyosuke:我错了吗...... 09/28 05:11
3F:→ moritsune:所以我从不承认,也没留下任何证据我玩过SD...囧 09/28 06:55
4F:推 sawaman:没玩过,我讨厌猎奇,为啥有人会喜欢勒 囧 09/28 08:43
5F:推 takase:我对SD的印象只有无视玩家意向的装饰性选项和恶意发展而已 09/28 08:57
6F:→ takase:笔者似乎没有注意到郁ゲー、泣きゲー本质和玩家的投入感是 09/28 08:59
7F:→ takase:有冲突之处的.... 09/28 09:00
郁ゲー与拔きゲー的发展息息相关,至於泣きゲー则是对拔きゲー的反弹....但我并没有
打算讨论郁ゲー、泣きゲー本质的意思,因为那就不叫「哈拉」了啊。
我曾经在对岸某个版看到某个玩家用Fate系列扭曲エロゲーム的发展过程,并不是エロゲ
就只有这些「主流」风格,用自己一知半解的喜好去推翻普世建构的观点,如同用日韩
OLG去观整个多人线上游戏发展史一般。
为了成为终极的宅所以要面面俱究?那只是另一种型态的不挑食乖宝宝而已。
8F:推 EAFV:やんデレ也是种新潮流啊XD...不过我也有遇过郁ゲー玩家说,玩 09/28 09:09
9F:→ EAFV:郁ゲー是因为通常郁ゲー的H事件描写比较过激 09/28 09:09
其实也不是这样,那还是拔きゲー的范畴。
10F:→ esproject:真是抱歉阿 没有猎奇我还提不起劲咧 09/28 11:12
猎奇的本意是对奇想天外的事物(现象)有所偏好,这本身也没啥不对,重点在於匪夷所思
的题材与シーン...。
※ 编辑: deepseas 来自: 220.137.71.180 (09/28 12:28)
11F:推 dashanew:游戏玩到某程度,那个个人喜好差异就来了,可以做心理分析. 09/28 14:36
12F:→ dashanew:这其实是18禁游戏的专长. 09/28 14:37
13F:推 brokensox:SD光看各人的名字大概就知道OF社在影射甚麽吧.... 09/28 14:46
14F:→ brokensox:而且就我观察 日本人本来就是很会自嘲自解的民族 09/28 14:47
15F:推 takase:恕我无法苟同你的意见,特别是泣きゲー则是对拔きゲー的反 09/29 01:41
16F:→ takase:弹这个意见.....太过一厢情愿了 09/29 01:43
嗯,那麽可以请教您的看法吗?您觉得泣きゲー是基於怎样的条件而发展出来的呢?
※ 编辑: deepseas 来自: 220.137.71.180 (09/29 11:58)
17F:推 takase:我自己认为这些是不同条件和目的下的产物,说有特定强烈的 09/29 12:49
18F:→ takase:针对无内容的拔きゲー而有了泣きゲー,不如说泣きゲー本身 09/29 12:51
19F:→ takase:就是一种尝试性的商业策略,而且还成功了这样 09/29 12:53
其实这几种类型虽是由人分的,但彼此之间都有一些继承关系,但跳过某一时期回来
看,不啻可视为一种反弹?又譬如NTR是一种尝试性的类型,但基本上也是基於郁的形
式为基础而发展出来的,又「ひぐら」继是郁的一种,但本身也具有本格AVG的要素。
20F:→ takase:既然在H-game之中加入了虚伪的恋爱描写後,意外的受玩家欢 09/29 12:54
21F:→ takase:迎呢?那麽特化这部分如何? 09/29 12:54
从80年代中期「天使の午後」系列开始,就不断有尝试融入更多校园恋情的要素被提倡
无论是难波ゲーム「同级生」或在此之前的「星の砂」系列,对於补完成年人的美好的校
园时代而尝试的作品;至於所谓的特化,是应作为让「爱情」纯爱化是一种,只是泣き的
产生并没有因为最初的几款纯爱作品而瞩目(偏见认为故事没有调整至最好,甚至还带点
郁的影子在)而是Leaf引进全新的作法与最佳的剧情结构之故。
22F:→ takase:或者是作者本身对H并不在意,纯粹只是想写类似轻小说的东西 09/29 12:55
23F:→ takase:拔きゲー的情况要分开处理,我觉得拔きゲー的盛行反而是对 09/29 12:56
24F:→ takase:应了业界特定的大作主义....简单的说,两种不同的捞钱手法 09/29 12:58
拔き是男性向的王道,这点不会因为时代而改变,同样也是最适合小菜鸟接触的安心类别
。
25F:推 takase:另外,我说郁ゲー、泣きゲー本质和玩家的投入感是冲突的这 09/29 13:01
26F:→ takase:再补充一下好了,特化了AVG的特定成分,结果往往变成观赏似 09/29 13:01
27F:→ takase:的剧场效果而非玩家自身的投入游戏或剧本"冒险" "恋爱" 09/29 13:03
28F:→ takase:郁ゲー、泣きゲー本身也习於对第一人称或第三人称的主角格 09/29 13:04
29F:→ takase:大幅加强描写与刻画性格,简单的说在读者没办法预测主角的 09/29 13:05
30F:→ takase:思路与行动时,疏离感自然产生了... 09/29 13:06
您提到的这些,有部分也是现今业界的死水成分之一啊...
※ 编辑: deepseas 来自: 220.137.67.58 (10/04 12:16)