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※ 引述《BAKU1 (...)》之铭言: : ※ 引述《morrow (A.H.E.A)》之铭言: : . : 撇开剧情不谈 : 老实说这个游戏虽然想要提高游戏性 : 不过在游戏流程的安排和节奏上并没有掌控的很好 : 调教进度极其缓慢,导致一直看重复的调教剧情 : 还要看那个超拖台钱的作战报告 : 感觉上就是为了那个经营恶党的次要卖点而把主要卖点给延长 : 而经营恶党的系统偏偏又做的不怎麽样..... : 其实蛮痛苦的,有点本末倒置 老实说如果不在这过程塞些什麽事件,实在是没什麽意义。 : 就一个调教游戏而言 : 我还是比较喜欢alicesoft那种根本不管数值 : 每次调教都感觉的到进度的系统(螺丝啊,超昂之类) : 才有角色比较活的感觉(当初在市场上都是数值调教的时候玩到螺丝真是惊为天人..囧) : 这方面还真是不得不佩服alicesoft的用心 这就是表现手法高不高明的问题了。毕竟我们不是在玩统计学报表软体啊。 就属性数值表现与抽象(图像、选择,或其他隐喻的方式)的意见,我以前曾在其他地方 与一堆朋友交换过意见,一般来说是比较倾向後者,但该要表现策略运用时依然觉得用数 值比较能够掌握的到。我想这点无论是不是エロ的游戏应该都一样吧。 只是就个人喜好而言,虽然我几乎不碰Erotic与Gameplay平行化的作品(如果我要妓女, 我就会上妓院),但过於特化的调教统计软体,我也是尽量挑选「有意义」的类型。 : 每次调教都看一样的对话搞的自己跟bot一样   ↑这是这句话。 : 真是折磨人... --



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◆ From: 220.137.67.58
1F:→ deepseas:乘有空回了先前某个主题。 10/04 11:55








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