作者deepseas (Deepseas)
看板H-GAME
标题[分析] 寝取られ概论‧余
时间Thu Oct 11 02:46:18 2007
由於之前也提过我个人非常不喜欢「Good END」、「Bad END」这类主观的标注,所以
本打算不再以此内容作为续完;不过由於这一阵子由於郁系作品School Days动画最终回的
播放重新掀起回响,这让我觉得既然我已对各个过程尽量做解,却唯读「离」这个部份有
些虎头蛇尾,所以我花了一些时间分析一些以寝取られ作为主轴,以及具有类似要素的作
品的结末,不过在此我就不作举例了,但我还是尽可能解释的清楚些,还望多包含。
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1、元鞘
原意是指拔出的刀剑(武士刀)收回刀鞘的过程动作,在这里是指:
a、寝取られ事件告一段落,被害者与对象两人回到原来的状态。譬如幼驯染关系依
然不变。
b、寝取られ事件告一段落,被害者与对象两人在没有损失的情况下达到某个更好的
目标。譬如幼驯染关系演变成情侣,甚至结婚等。
2、丧失
指被害者与对象虽然回到原本的关系,但却失去某些相当重要的部份。这又分成:
a、可被救回来,或着遗忘。譬如因催眠或服药,或着不好的记忆。
b、无法改变的状态,或永远失去的事物。譬如个性、人格的变貌,或失去贞操,两
小无猜的心情,永远无法达成的梦想等。
3、和解
指被害者、对象、加害者三方的和解。一般来说较常出现於寝取り为主的对象事件,
譬如夫、妻、初恋对象在エロ方面的「和解」,或者出乎意料的被修罗场逆转,三方
面相互牵制的状况。
4、密会
又称「二股」,简单来说就是寝取られ对象同时周旋於加害者与被害者之间,又最後
者自始至终皆未曾发觉的情况下。当密会对象不止一人时则称为「三股」、「四股」
等。
5、披露
又称「发觉」,这是NTR作品较普遍的运用方式,但较少嘎然而止。按剧情演示可
分成:
a、主动披露。即寝取られ的テーマ的安排下,被害者自然而然地发觉。
b、被动披露。由寝取られ对象、加害者,或其他第三方主动或间接告知。
6、狂气
顾名思义,一种陷入精神或行为回馈异常的一种表现方式,在这里专指不同立场狂气
化的表现:
a、被害者的疯狂。从不置信到接受,从理性到脱轨,主要以表达出一种崩解溃散的
态势,以表达一种极致的失落绝望感。
b、加害者的疯狂。主要以复仇面、征服面,或者其他厉害面的动机表达,代表出一
种志得意满的态势而显现出来的一种极端表达,通常会以エロシーン作为象徵。
c、寝取られ对象。如果与エロシーン的Class有关,通常是以B,也就是坠ち系的条
件满足;如果为AC则通常与对象的性格有关,以A来说通常得满足密会与主动披
露这两组条件;而C则常被视为一种剧情伏线的失败,譬如加害者没有满足某些
条件等等。
7、鲜血
以肢体上的残害,导致的失血甚至死亡,一种完全的郁结末。然而这种极端的结局,
有时候却成了玩家在极端的失落、愤慨下的一种心理发泄。
以被害者来说,在无法挽回的各种条件成立下,因狂气而鲜血是一种完全脱序但也无
可奈何,但也因此拯救了过度阴郁的玩家心情。
而寝取られ对象的情况则比较复杂,无论是对於被害者的血结或是加害者,都可以有
相当多的成因,却也可能根本什麽都没有,只是对自身的惩罚罢了。
对於血结的表现程度,其实还不若其背後的成因来的有趣,因为这已与本能斗争有关
早已超脱エロ诠释的意义了。
8、其他
在分析各种类型的过程中,偶然也找到一些比较独特的手法。
a、大乱交
寝取られ对象不归属於被害者或加害者任一方,而是以自我放纵的方式表现,譬
如水商卖、浮浪者之流等等。
b、客观视点的离完
寝取られ被害者永远也无法得知寝取られ的事实,而藉由各种抽象的形式传达给
玩家体会。
※补充:我在笑星里找到一个类似的范本:sm34327 不妨参考看看。
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关於各种角色立场、状况,不妨注意一下这款游戏:「かんなび~神奈备~」,这算
是我目前注目清单里较高位的作品,以目前的资料来看是可以推荐的。
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