作者deepseas (Deepseas)
看板H-GAME
标题Re: [心得] 11月新作 三言完结
时间Thu Dec 6 22:58:41 2007
1F:推 Sunrise2516:推严谨and客观 但是三言道断的意义就在这吧 12/06 20:21
2F:推 sawaman:所谓的心得或者感想不就是在写自己的想法吗...? 12/06 21:07
3F:→ sawaman:既然如此,就个人观点来说认为某作品为雷无甚大碍吧 12/06 21:07
我这样举例好了,在2ch上有一种叫做アンチ厨的物种,这种生物会到自己不喜欢(甚至讨
厌)属性的版上荒い(所以常被视为荒い厨的子分),这种生物在一般版遇到自己不喜欢
作品话题时,就会开始「粗口化」、「粗道断」或「荒いAA」,由於牠们根本不理会其
他人的说理原因,所以才会被概括为アンチ厨。
每个人都有他自己的守备范围,我相信板上发言的朋友大多已识途老马,非常清楚自
己的境界线在哪里;我前面也说了,如果在自己的守备内,但却差强人意,不妨多加说明
(痛骂也成XD),至於线外的作品可以的话可以保留些,当然也可以对某些シーン的如何
「痛析」。譬如「白浊」基本上对於轮奸、乱交等属性装备者是很适合的,况且拔き也不
是什麽洪水猛兽,但对於某方面压力大的人来说很能治癒,正如同泣き也不是对每个人都
有如耀眼阳光。基於阅读习惯,有时候推文里的道断往往才是最多人看的,尤其如本人多
如蚁噬的粪文,不直接END已经是,求爷爷告奶奶地感谢了,更别提细细看完;如果直接
来个地雷、粪作的了结自己的想法,又基本上推文会有感染性,尤其是「情投意合」的时
候,虽不至於推齐“地雷”,但很容易因此「传染」(我知道这样说颇为洁癖,但请原谅
我一时的任性吧)下去,对於潜水ROM(特别是履历不足者而言)来说,大概就这样烂
到底了。
我也知道这样子要求极端无理,我只希望在玩过所谓的地雷後,在发表或推某个心得
的时候,还有什麽会留在你的心底,而不是一堆黄金或1MB以下无数个图像档。
另外,我得特别致歉并且说明,这些废文「绝不是」对morrow兄的道断作责,这是因
为morrow兄早已在标题上表明为简短的论述,点选进去看的朋友自然必须因为「道断」而
负责;只是我自己还是希望可以的话能够在道断上略作因果描述,毕竟不是每个人都能因
此建立粗略印象,却获得肯定的结论。
无论各位认不认同者这样的说法,如果可以的话,这样的讨论请到此为止,我以後应
该不会在对这样无聊的议论吵嚷各位了。
(土下座)
回到我想回应的部份。
※ 引述《morrow (A.H.E.A)》之铭言:
我还是回一下好了,毕竟是我起的头 XD
※ 引述《deepseas (Deepseas)》之铭言:
: 我就不拐弯抹脚了「答案是没有搞头,至少是对经营方而言。」
: 其一:对於这种类型的游戏来说,游戏性从来就不是重点,多倍的设计成本时常无法反映
: 在购入本数上,既然如此又何必虚掷下去?
没错。但是一个好的,而且简单的游戏设计永远是被欢迎的。
我认为是说,在未来市场上,能做出注目的content的就可以存活。
而这之中的三面向就是绘图/剧情/游戏性。
H-game最终还是个Game,不是DVDPG之类的......
C's Ware最後是怎麽死的,这可要引以为监。
而游戏性的影响我提一个更明显的好了:Selen
这家以Deep2而起,目前我敢说自2002年以来没一个调教(养成)类的娱乐性超过它。
但是今天却必须要吃起老本,而且向泣きゲー靠拢。
(不过确实,真・磷月卖的不错)
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先说明一下,我之前的论述中,所谓的游戏性并不是互动小说的架构,而是更加一般
性的,或许和「淫慾」有重合的「有趣的互动性」;这包含很多部份,不过先略去不提。
相对之下,成本控管才是エロゲー界共同的难处,这有点像台湾自研电玩的现况,只
是有些不同的,其一为外注派遣公司林立,同人ゲー低价高素质的紧迫盯人等有很大的关
系,这些都不时左右每个商业作品的制作过程。
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: 其二:这是单机游戏,并且还是个比一般游戏要来的高单价的「小众市场」;或许奇蹟版
: 的我们感觉不出来,事实上对於单机游戏并且是对这样的游戏而言,增加游戏黏着度并不
: 能增加收益,并且以资料片来说,由於本类游戏所谓的资料片多属於成本较重的美术资本
: 延续贩售难以获取明显收益。
我不认为资料片会难卖,原因後述。
: 最後,本类作品很少存在品牌忠诚者,多半是基於属性电波相合者为众,而这样的玩家多
: 半是基於大手绘师或脚本师的依存病而聚集;想当年的幻影社连3D人才都没有,是个风
: 吹大一点就要撤离的违章住户,它的3D建模团队树立有相当多的好运组合,并且也是基
: 於这样得团队,才慢慢地往同质性的游戏性发展,跌跌撞撞地成就今天的模样。
: 像这样的美梦,任何时代都有不少人做过,但是现今的时代原本可行的作法,却无一人敢
: 跨,实可幸也不幸啊~。
其实就现实来看,这样子的内容就要卖到10000只羊,很明显成本都在引擎制作上。
我原文章的本意是,拿人工少女的世界引擎套上Classmate的H部分模组就ok。
然後一开始不要搞大,先把一部份特定的做出来就好。
之後可以循The Sims模式,以资料片的方式不断扩充。(例如说兽部份/SM部份)
这部份只是加新的H模组,不用新增角色。
而且当时Sexy Beach 追加两个角色也才卖4000羊,套同人物模组我认为不用那麽花钱。
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游戏研发每个阶段都有其冒险之处,在开发初期,独立引擎的制作确实是相当棘手的
(不像少女乌鸦社一个「System」用到底),然而在设计蓝图中,如何让属性与模组连结
,又每一件模型的建构、甚至动画录制(就别提运算了)需要创建、调整、再调整,其中
所花的时间绝难估计(可比较一般作CG模组库的数量与兼用情况);幻影社旗下的子会
社,美其名如此,实际仍是模型师们的相互支援,以保持工作量成本的稳定,此外,模型
的好坏也可从各个同人作品(商业作就不用说了)中察觉,动画调整就更不用说了。
KISS社把成本花在几位外注的大手级(偏见认知)绘师况且如此,且其推出的资料包
其各个パーツ总括件数并不多,这些东西有些根本就是在マスタアプ时就已着手制作,严
格说来仍算是企划後期的一环,料想成本计算应早包含其中。
: 补充说一下,关於淫慾少女抄的小八卦,当初有人问作者为什麽使用纯粹的文字介面
: 而不与加入CG或与专擅CG的绘师合作?据说回答是纯文字介面有更多元的想像空间。
: 我不知道是不是真是这样,但就算不是,以这样的架构要建立各种形式的图库成本会相当
: 高,在不影响价格的情况下则非常划不来。
主要是因为主角的名字可以自由更改想像吧。
我主角的名字是べルダンディー XD (我没有被MIDGARD影响 *遮脸*)
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或许如此也不一定。
关於角色命名,在女性主人公ゲーム中各有其趣味所在,这部份确实值得探讨。
不知这里有没有本纇属性呢?
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◆ From: 220.137.81.148
4F:→ deepseas:话说MIDGARD在「高潮期」停太久了,反而有点走味的说 12/06 22:59
5F:推 morrow:呃 什麽是本纇属性? 12/06 23:10
6F:→ morrow:不过话说千叶秀作大概也抓不回来 乾脆不画了... 12/06 23:12
7F:→ morrow:这种事情跟A片一样 有人就爱看rape 12/06 23:13
8F:→ morrow:我也认识只看制服片的 XD (フェチ人人都有 不必执着) 12/06 23:13