作者ddavid (谎言接线生)
看板H-GAME
标题[哈拉] Ddavid 闲聊:从同级生聊起(三)
时间Sun May 1 10:58:33 2022
你们以为要进入解说同级生的环节了吗?
真的啦。
……但是还没那麽快。
然後这次来开游戏抓点图吧。
当剧情长度不再是限制,玩家不再满足於与图集差不了多少的见人就上後,剧情
自然就会成为新的突破口。
事实上,许多类型的 H-Game 也已经早有一些剧情佳作出现了。举一些《同级生
》之前的例子:
《DE.JA》(ELF,1990)
有说法说此作被认为是侦探剧情 AVG 的鼻祖。其实严格来说并不是,因为至少
有更早的《夜の天使たち~私鉄沿线杀人事件》(JAST クレスト,1989)也是很典
型的侦探 AVG。
然而该说法也不算错,因为本作爆卖了七万套,以 H-Game 业界而言是非常高的
数字(《同级生》则是电脑 H-Game 史上首度破十万的顶级大作)。
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《CAL》(BIRDYSOFT,1991)
很带搞笑的风格的故事,主角不敢跟暗恋对象告白,自怨自艾时随口讲的话竟然
是招出维纳斯女神的咒语。於是女神就把他丢到「CAL」世界去「练功」了XD
其中「CAL」世界会遇到的女角从下面图的章节名称可以看到,都是各种童话故
事女角。这种童话大汇串套路,其实在早中期的 H-Game 里面意外地常见。毕竟这样
就省下不少想背景设定的工了,想干童话故事女主角的心是历久不衰的(笑)
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《BEAST~淫獣の馆~》(BIRDYSOFT,1991)
非常早期的带惊悚感洋馆冒险故事,而且有找关键物品类似解谜的过程。
系统还不是很友善,选指令非常累人(早中期作都很常见的状况)。但气氛是不
错的,後来还有续作一直出到三代,1995 年出了《BEAST リバイバル限定版》是重
制,2002 年还又出了新作《BEAST21 ~○○の馆~》讲说主角十年後又回到那里的
故事……完全按照现实真的过了十年耶XD
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《卒业写真/美姫》(COCKTAIL SOFT,1992)
很不错的恋爱故事,要注意《卒业写真》跟《美姫》其实是两个故事,这边就先
只讲前者了。
故事是讲主角跟女主角过去交往但因为某件事变成见面也想避开的难堪关系。难
过的主角被另一个同班女孩追求就顺势被动地接受了,可是内心其实还是没法完全抛
开女主角。而毕业的前一天他鼓起勇气决定至少要在这天再去跟女主角讲明心意,而
女主角也在毕业前下了一个决定……
这作是当年 H-Game 很少见的,细腻描写失恋结局的作品,毕竟当年大多数
H-Game 写开干都没空间了,怎麽会有多少作品去写失恋咧?而且本作的写作文字很
有味道,甚至还有点我们说的文青风那种感觉XD
「我们的游乐园……明天就是关闭的时间了……再也不能去游乐园玩了吗……」
「是啊……游乐园已经,是关闭的时间了吗……」
「不知道……也许还有在游乐园玩的人也说不定……但是……我已经结束了……
也得跟喜欢的木马说再见了……
……马虎……优柔寡断……自私的木马……但是……有着温柔的眼睛……很温暖
……有点罗曼蒂克的木马……
下雨天的下午把我带走……盛夏的下午把我甩落离开……栗发的木马……
木马已经……不在我这里了……」
「这样啊……但是……我想那木马现在也还是喜欢着香村。不……也说着喜欢。
」
「谢谢……但是……太迟了……
我也对那木马……到现在还喜欢……喜欢哟……」
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虽然已经有剧情向的作品,也有恋爱作品,然而如果针对现代背景多女角的恋爱
AVG H-Game,大多数的作品其实还是偏向写一个主线剧本,然後看选项分支各女角结
局的形式。
要谈到恋爱「追求」,而且是能够分别追求多个女角,那始祖作品是大名鼎鼎的
《きゃんきゃん☆バニー》(COCKTAIL SOFT,1989):
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本作除了要藉由仔细地选择对话选项来增加女角好感度以外,还要顾自己的属性
,同时赚钱买礼物,才能真正达成完整内容。这可以说是很有游戏性的玩法,但难度
也非常高,因为可能选错一次对话就失败了,没有攻略的玩家要靠自己试误非常困难
。
总而言之,这种多角色且慢慢追求而非见了就上的恋爱游戏架构是蛮早就确立的
。然而,到了中期的剧情内容开始丰富後,恋爱 H-Game 特别是现代背景的 H-Game
开始面临到一个有点像哲学的问题了:
「追到了所以就上床了,不会有点不自然吗?」
事实上,到了 1994 年的《ときめきメモリアル》(纯爱手札)才是世界第一作
全年龄向的这种追求式恋爱游戏。因此在那之前,这类恋爱游戏一定是 H-Game 是普
遍认知。
然而,现实中追到女孩子後第一件事就是上床吗?如果看一般向的恋爱游戏,最
後可能就是一张接吻事件图、婚纱图或是家庭生活图,完全具有充分的说服力表示男
女主角顺利交往。也就是说,恋爱游戏的结尾,H 不是必要的。
可是 H-Game,H 是必要的啊!
也就是说,中期开始对剧情合理性的追求,与早期对迅速 H 的追求,开始起了
冲突。当然,对於一般玩家来说可能未必觉得是什麽大问题,可是对於有更高追求的
剧情创作者来说,这开始成为会被意识到的问题。
例如幻想故事可以用各种世界观设定把 H 变得很正常或必要。
例如凌辱故事用极端的前提背景来切入必然的 H 事件。
可是正常现代设定的交往故事,好像并不能推到必然 H。要是硬要 H,有时可能
就搞出女角很淫荡、很欲求不满之类的不自然感,这就是恋爱 H-Game「合理性 H」
问题。
到底能不能在现代恋爱游戏,而且还是追求多女角这样有点开放性架构的剧情架
构下,合理地推进到 H 事件这一步,蛭田昌人用了《同级生》来正面迎战这个问题
。
这个解答可能未必完美,却逐渐且深长地影响了包括上述《ときめきメモリアル
》在内,包括一般向在内的後续同类型的恋爱游戏。
同级生做出的解答大致如何呢?
首先,不是由同一个主线发展,而是每个女角各自都有自己的主线剧情,起承转
合都是完整的。简单来说,就是根本上地增加铺陈所需的剧情量。以往所有角色共享
同一条主线,所以可能每个角色就只分到短而破碎的情节量,才因而需要过强的手段
「强迫上床」。如果铺陈更长,是否就更有机会把情感培养到 H 更合理的地步?
承上,每个角色都从初识开始详细描写细节,或者虽然已经认识,但也会详细铺
陈在故事一开始的关系。比如一开始是见面就吵架,或者虽然没爱情关系但熟悉到可
以讲荤话互嘴,又或者年龄地位有点差距,这些细节的关系都用不只一个桥段去反覆
地强调出来。
然後在後续情节的设计上,比起「不管发生了什麽而交往反正最後就是要 H」这
种过去强硬的做法,《同级生》相对地采用了「在最後 H 发生之前,尽量让它发生
足够篇幅且强烈的事件导致角色的情感跟心态足以转变升温到愿意接受 H」。
另外,在为了维持 H-Game 该有的情色事件密度,则采用在角色相处的前中期时
,发生类似 Lucky すげぺ这类型的事件来解决。
好,讲了这麽多,我们终於可以回到主角个性这个话题上来了。
为什麽主角要设定成「嘴巴可以很坏,甚至带有点好色,但内心其实还算好人」
这样的类型?难道真的只是因为前面讲的历史因素吗?
以下都只是我的推测,并没有原作者的背书。
1. 这样的设定可以更鲜明地表现多面性、跟不同人相处的差异及进展。
仔细想一下,《同级生》主角嘴巴要脏的时候很脏,但是有对所有人都如此吗?
其实没有喔。他跟恶友可以开超级恶劣的玩笑,对敌视的人可以骂超狠超酸,但是对
不熟悉的人不敢太踰矩,对老师也没有那麽狂,对暗恋对象更是谨慎很多。
比起之前讲过被动个性主角来说,这样个性的角色更容易细腻地写出不同模式的
相处,相对比较灵活且多变。
2. 个性中有优点有缺点,让玩家更感觉有现实感,情节也更多变。
例如,一开始就很讨厌主角的角色就会非常合理,因为主角的个性是可以「合理
」让人讨厌的。但一开始就跟主角亲近的角色还是可以非常合理,因为主角是能够「
合理」表现出让人喜欢一面的(不管是装的或相处熟悉了解的)。
3. 本质是好人的这点在写作铺陈到足以接受 H 的好感度是必要的。
毕竟,这不是以描写真渣男成功把上女孩为重心的故事,而是直面相互理解的恋
爱走向作品。为了在中段要做出够强烈的提昇好感事件,主角必须要拥有水准以上的
善良、能伸出援手这些面向才能够满足情节要求。
4. 主角个性有不拘小节、无视目光甚至不择手段的一面,让主角可以进行的行动范
围更大。
如果主角只是个一般人,那事实上就可能做不出很多足够强烈的行动而达成让相
处情感变化更大的行动。例如邻居的太太,敢太过追求吗?朋友跟女友之间的相处,
会去干涉吗?要动武的时候敢动武吗?
正是要把主角设定得比较狂一点,才有能力做出更强烈的行动。把「本来没那麽
合理的 H」建立在「比一般人稍微不合理一点的个性上」,结果就像是把高度差建了
几层阶梯,变得没那麽难跨越了。
个性比一般人稍微不合理一点?好像还好。这样的人做了夸张一点的行为?那也
好像就还好。女角因为夸张一点的行为所以好感度转变更大一点?似乎也是可以接受
。那麽情感转变这麽大的情况下最後接到 H?好像就比较合理了。
就是这样让「交往」到「H」中间的高低差,用铺陈长度、个性、行动、情节、
描写多种手段并进,铺上多层阶梯而成为相对可以自然合理走过去的过程。所以会选
择这样一种个性的主角,似乎就很合理了对吧?
这就是蛭田昌人提出来的「合理性 H」一般解。
但是,这个一般解需要太高的完成度了。因此在《同级生》推出并爆卖後,短时
间内其实并没有多少 H-Game 公司能够追随这条道路。
然而,日子久了,还是会出现新的考生来应试的喔……
没错,这个系列还可能有下一篇喔XD
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「传说的最後,魔王总是被勇者封印。但勇者会逝去、封印会衰弱,魔王却永远
不灭。传说呢?传说持续着。只是,变质了。所以对於传说而言,只有反覆无常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不过是消耗品罢了,封印则什麽也不是。你
好不容易有机会当上配角,怎麽走回头路想成为消耗品?你早晚会什麽也不是的。」
--星.幻.梦的传说
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1F:推 Seeker7: 头推! 05/01 11:16
2F:→ SCLPAL: 有铺成才会觉得这个剧情发展合情合理 05/01 11:56
3F:→ SCLPAL: 不过现实总是能超出你我想像=w= 05/01 11:56
4F:推 HideoKuze: 推 05/01 12:06
5F:推 sln5112: 可是放观到现在也是没几家敢玩同级下级模式QQ 05/01 12:09
是的,那需要太高的完成度了。当年还有机会,现在 H-Game 式微,挑战的公司
只会更少,不会更多。甚至有能力挑战的公司都尝试往一般向转走了。
6F:推 jidou: 下级生我觉得攻略人数太多,以前玩起来很累。 05/01 12:55
这是因为思考被限制住了。
你要想,他们就是几乎把可以做单独一个中短游戏的剧情量,在里面塞给一个单
独角色。那你玩起来等於玩别人十几个游戏的量,脑子却又想着自己是在玩「一个」
游戏,才会觉得累。
你要转换思想,一开始就把一条路线当一个游戏在玩,分配的时间就是想玩几条
路线就乘以几倍,而且玩完一条路线也可以考虑切换去别的游戏。这样进行游戏的节
奏才会是正确的,因为你本来就不容易用攻略其他同类型游戏的时间去玩完,内容就
是有这个丰富度。
7F:推 steven3QXD: pc98时代的图到现在我还是觉得很好看XD 05/01 15:10
说到画面可以进一步参考我本版另一篇,那篇整理数量更多XD。而且这次系列文
有些提到但没抓图的,那篇也有一些。
#1HCGvGYf (H-GAME)
8F:推 Mochy: 推 刚玩完同级生re 来补习一下历史课XD 05/01 15:39
9F:推 AXby: 推推 那个年代的点阵图真的很神 05/01 17:58
10F:推 zxcmoney: 推 05/01 18:30
11F:推 fitano: 很精彩的好文啊 05/01 18:45
12F:推 stopstopit: 推 05/01 18:45
13F:→ SCLPAL: yeshg某些图我觉得还是很好用(某些就是 05/01 19:43
※ 编辑: ddavid (114.44.42.27 台湾), 05/01/2022 19:49:55
14F:推 terter: 推~ 05/01 22:59
15F:推 opass168: 姫屋ソフト破产倒了 当年他们几款游戏CG看起来真的不错 05/02 06:41
本家其实游戏出得很少,而且没有顶级大作,但话题作倒是不少。虽然其中也有
宣传看起来是话题作,但内容事实上几乎是垃圾的作品XD。顶级神作都出在分支
C's ware 那边。
画面的话,他们不算太老牌的公司,刚好在硬体提昇所以容量画面开始起飞的年
代。
16F:推 moslaa: 大推 05/02 10:45
17F:推 SunnyBrian: 推 05/02 16:54
※ 编辑: ddavid (114.44.37.217 台湾), 05/03/2022 23:02:48
18F:推 jidou: pc98时代,有些图现在看还是很漂亮。 05/04 10:35
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※ 编辑: ddavid (114.32.17.60 台湾), 05/05/2022 10:16:42