作者AAArcher (GABO)
看板H-GAME
标题[心得] 好玩的同人RPG该是怎麽样的(文长顺便求推荐)
时间Sun Nov 27 23:32:10 2022
注意
本文只是最近找不到中意游戏的闲人吃完晚餐
坐在电脑前怀疑人生打的长文
由於玩了几款RPG,都觉得不太对劲
一边怀疑是自己老了,还是那些游戏真的不好玩
一顿怀疑人生後,决定想到什麽打什麽
如果有人愿意看完的话,希望各位不吝推荐游戏给小弟
不限於同人,女主的RPG最好
没看完直接推也行
感谢各位QQ
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「什麽样的同人RPG游戏,让我玩到整个下午都泡在里面?
又是那些游戏,让我打开半小时不到就受不了了?」
以下是怀疑人生後,想到的几个共通点
1.清楚自身的乐趣与定位
有些游戏明明就是来卖CG的
非得要让我去刷素材才能往下推
那个战斗本身毫无乐趣可言
刷刷刷升等拿技能,赚钱买装,打赢就是靠数值
简直是把RPG最没乐趣的部份都体现出来了
(战斗的乐趣後续再讨论)
我印象最深的反例就是 巫女神さま
这个游戏根本不好玩啊,出成这样干麻不出成漫画或CG集...
我也不懂以游戏表现这些东西有什麽强化大家代入感(?)的地方
而正面例子就是 ノエルがんばりますっ!
他的战斗是为了制造那个场景
所以他没有什麽刷等级,或是落落长的走图
看色色的场景才是这游戏的核心,游戏只是他的表现女主堕落过程的手法
试想如果每次要解锁下个事件,你就要花五分钟~十分钟去刷刷刷
这种作业感会不会影响这款游戏?
~~~~
2.把系统慢慢的在画面、剧情上带给你
我认为这是一个作者愿不愿意打磨自己游戏的体现
不少游戏在进去後,画面上就一堆东西可以调查
特别是踏出自己屋子後,城镇地图又大、能进去的店又多
而且店内的NPC点开来就眼花撩乱,每个店都一堆东西要介绍
好比公会要接任务,任务先一堆分类,分讨伐采集合成
然後讨伐任务列表一打开,就在游戏开头
把第一个地城、第二个地城的敌人都列出来让你接
又或是在游戏的开头就跳出一堆你根本还没看过的素材名
具体该去那里获得,又或者说这个资源的稀缺度如何
一概不知,反正任务就要你拿出来给他(或更糟的,这东西得先去搞到配方书
才做的出来,没搞到之前就挂在那边,只知道这东西要合成却不知道怎麽开)
这样弄的好像这游戏很多东西等你发掘
实际上这对我来说,只是模糊了玩家"我该如何开始以主角的身份进入游戏"
RPG在一开头与其让玩家觉得琳琅满目,不如先让玩家熟悉如何"成为主角"
开始对主角之後该去做什麽,该达成什麽有个基础的想像
这才是RPG:角色扮演的真正意义
如果真的有什麽系统必需介绍,也应该尽可能的由浅入深
非必要的东西能少则少,如果你真的留的住玩家
了解的机会还很多
这类的反例太多了,正面例子也不太好举
我自己很喜欢的正面案例是 しもばしら工房 的游戏
对於那里有要素能发掘,该如何继续进行游戏都有好懂的设计
(这家真的都神作...下作快点出好吗QQ)
~~~~~
3.「资源控管」比「数值游戏」好玩的多
JPRG的战斗说白了就是数值的堆叠,如何"不让玩家注意"到这点
就成了战斗无不无聊的关键
最基本的就是不要让玩家注意到"能力值差距大,需要农"
当敌人从游戏一开始就很强,打一只杂鱼就要花3~4个回合
提升的方法得来回刷十几只敌人、赚钱买装和药水应付
不然就是得练高等级,学会新技能才有本钱跟新敌人打
这样很难不让人觉得自己只是在叠数值
但如果是敌人不强,可是连续的战斗会对HP、MP造成压力
那玩家如果想要踏破这个地区、要思考的问题就会转换成
我能接受几次遇敌?遇那些敌人对练等的效率比较好?
再往後走会不会有更强的敌人(普遍来说答案是YES),是不是要温存道具跟HP?
此时这就从一款数值游戏变成资源控管游戏了,配上一些讨伐任务的目标数量
更是能引导玩家在资源控管上精打细算
另外还有一些分散注意力的做法
像战斗後会提升熟练度,让战斗多了一些目标
或H-Game里面常见的战斗H
当你眼前女主会被敌人挑逗,抓住,你的注意力自然就散了
不过这点有点主观,说不定有人就很享受那个数值堆叠(?)
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先打到这里好了,累了
如果有闲看完的话总之先感谢
题外话
对了这几天出的エルローグ其实还不错,但总觉得要素有点不太够
玩家空闲的时间有点多了,进地城除了找素材没有什麽支线
就只是在洗素材出来
如果要Rough Like地城,还是ゼヴェンの孕姫比较神,好玩又色
可惜後来的迷宫街有点烂掉了 啧
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1F:推 LLSGG: 我玩过不错的就Lilitales,剧本有趣,而且没有做杂事的垃圾 11/27 23:45
2F:→ LLSGG: 任务,H事件的节奏刚好,战斗很爽快,属性系统可以让玩家思 11/27 23:45
3F:→ LLSGG: 考怎麽出招 11/27 23:45
4F:→ AAArcher: 玩过了,感谢推荐。真的是款好作品 11/27 23:48
5F:→ AAArcher: 不用一直做杂事让人专注在剧情上,战斗如你所说很爽快 11/27 23:49
6F:→ AAArcher: 可惜作者消失一段时间最近才刚回来的样子... 11/27 23:49
7F:→ GodVoice: 我最近玩了一款 拉伊拉的?? 也是不可思议迷宫类型的 11/28 00:18
8F:→ GodVoice: ライラの借金返済日记 11/28 00:20
9F:→ AAArcher: 感谢推荐 11/28 00:52
10F:推 dichenfong: 还是要玩看看动作游戏 闪红很好玩 11/28 00:59
11F:→ AAArcher: 闪红玩过了,以一个同人游戏做成那样真的蛮屌的 11/28 01:10
12F:→ AAArcher: 不过那游戏地图弄的有够长,走起来超累,不知道是不是为 11/28 01:10
13F:→ AAArcher: 了强调女主的旅行感 11/28 01:11
14F:→ GodVoice: AC_In版 我有发一篇迷宫街的最後感想 11/28 01:12
15F:→ GodVoice: 不过我重看了一下才发现 我还没玩过处女线 11/28 01:13
16F:→ GodVoice: 下次放假把正在跑的游戏结束後 来走看看吧 11/28 01:13
17F:推 togs: 闪红推 11/28 01:18
18F:推 Lirael: 光与影的二重身就是个最近反例 表明来卖CG跟剧情 战斗虽 11/28 01:23
19F:→ Lirael: 然简单 但还是要刷无意义指定数量的怪物与素材才能推动剧 11/28 01:23
20F:→ Lirael: 情 11/28 01:23
21F:→ Lirael: 反而连基本的回想小屋都没有 11/28 01:23
22F:→ AAArcher: 我迷宫街通一次後有点失望就关了,印象有点模糊 11/28 01:24
23F:→ AAArcher: 我自己不太喜欢的点是後来都不太能带装备,变成没有累积 11/28 01:25
24F:→ AAArcher: 然後LIVE 2D虽然色但真的花超多时间...就算快转也超久 11/28 01:26
25F:→ AAArcher: 孕姬就相对的自由一点,不会要求全身空装进迷宫 11/28 01:27
26F:→ AAArcher: 类似的再推一款氷晶の迷宫,比早而且系统特殊 11/28 01:29
27F:→ AAArcher: @Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言 11/28 01:30
28F:→ AAArcher: 要卖CG跟剧情,其它系统就要为这个服务,不要搞个半成品 11/28 01:31
29F:→ AAArcher: 这类作品的正面例子就是スタジオ名瀬这家的 11/28 01:32
30F:→ AAArcher: 跟みるきーうぇい 这家最新的那作 11/28 01:33
31F:→ AAArcher: 摆明就是卖图,战斗或任务都偏向是表现手法 11/28 01:33
32F:→ AAArcher: 近期还有リズとロゼの工房 这款也是一上来抛一堆东西 11/28 01:35
33F:→ AAArcher: 然後刷刷刷,开头就很迷茫不知道该怎麽办能有效的经营 11/28 01:36
34F:推 sawa26: 觉得みるきーうぇい的画风如果色一点一定卖更好 11/28 01:36
35F:→ AAArcher: @sawa26非常同意,他的剧情跟表现手法其实都很到位 11/28 01:38
36F:→ AAArcher: 也很懂的加小游戏进去,就是卖CG也不让过程单调 11/28 01:39
37F:→ swiftthunder: エルローグ其实很明显就还没做完 只是把初期主线弄 11/28 01:49
38F:→ swiftthunder: 到一个段落了就是 11/28 01:49
39F:→ AAArcher: 作者有说会补完整吗?我今天没存到档当掉4次了 11/28 01:52
40F:→ AAArcher: 但这款真的还不错就继续了...能补完的话感觉能很神的 11/28 01:53
41F:→ swiftthunder: 还有在弄 不过这几天都在修Bug 有些影响游戏稳定的 11/28 01:56
42F:推 yamahabbs: ambrosia那三款玩完 总觉得其他rpg都少一味 11/28 02:35
43F:推 breezeddd: 其实这几点套在台面成功系列作也通XD 11/28 03:39
44F:推 IsnLDStk: あたりめジャーキー的アイリーン?战斗系统算个人特推的 11/28 07:39
45F:→ IsnLDStk: 不会给人一种战斗跟剧情两回事的油水分离感 11/28 07:40
46F:→ IsnLDStk: 还有炎舞堂的两部作品,也是玩起来很有RPG味道+舒适 11/28 07:42
47F:推 forever9801: 猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~ 这款系统还不错 11/28 09:14
48F:→ forever9801: 贫乳控的应该会很开心( 11/28 09:15
49F:→ forever9801: 可惜主线有点短 不然系统真的满多能玩的 11/28 09:15
50F:→ forever9801: マウマウ迷宫记~禁忌の魔族法典~ 日文title 11/28 09:16
51F:推 forever9801: 魔女は复讐の夜に <<魂系2D卷轴 11/28 09:20
52F:→ AAArcher: @yamahabbs 真的,原来被调教的不只是女主还有玩家(惊 11/28 10:15
53F:→ AAArcher: @IsnLDStk 都没玩过 感谢推荐 11/28 10:19
54F:→ AAArcher: @forever9801 迷宫我玩了一下有点不知道在玩什麽...有第 11/28 10:23
55F:→ AAArcher: 二点的味道在;魔女那个不太对胃口,操作起来也不太顺, 11/28 10:23
56F:→ AAArcher: 不过高机率是我的问题就是了。还是感谢推荐 11/28 10:23
57F:→ AAArcher: @breezeddd yes,我想表达的就是成功的作品会做到这些, 11/28 10:30
58F:→ AAArcher: 而失败的作品忽略这些要素。明明R18比一般向多了成人要 11/28 10:30
59F:→ AAArcher: 素,能作为让玩家愿意进行下去的诱因,却在基本功上疏於 11/28 10:30
60F:→ AAArcher: 打磨,使成人要素变为游戏性不足的遮羞布,真的很难过 11/28 10:30
61F:推 jeff666: 看完想到Ajie最近有部片就是在讨论(推荐)让人停不下来 11/28 10:44
62F:→ jeff666: 的hgame 11/28 10:44
63F:→ jeff666: 其实基本上几点跟原PO说的差不多XD 11/28 10:45
64F:推 tim860628: 色色RPG问一次我就推一次SEQUEL XD 这款世界观跟人物 11/28 10:59
65F:→ tim860628: 塑造真的很吸引人 让人感觉到RPG部分不是为了色色而随 11/28 10:59
66F:→ tim860628: 便做的 11/28 10:59
67F:→ tim860628: 真的有给人一般RPG的冒险感 而不是玩下去只是为了看色 11/28 11:05
68F:→ tim860628: 图而已 11/28 11:05
69F:推 breezeddd: 这个没办法,而且有一点请别忘记, 11/28 11:17
70F:→ breezeddd: 会玩HG的基本上都是冲着R18要素,游戏性反而其次, 11/28 11:18
71F:→ breezeddd: 重点是太有游戏性很常会因此形成玩家追求R18过程的阻碍 11/28 11:19
72F:→ breezeddd: 另就是R18游戏永远都有个最大竞争对手--一般向, 11/28 11:20
73F:→ breezeddd: 愿意认真在游戏性上打转玩家在一般向较有共鸣, 11/28 11:21
74F:→ breezeddd: 愿意发展游戏性制作者在一般向也较能出名得利, 11/28 11:22
75F:推 forever9801: 其实没有 你可以去看DLSITE一般向同人有游戏性的销量 11/28 11:25
76F:→ forever9801: 跟R18的基本上没办法比 除非你上Steam吧 11/28 11:25
77F:→ breezeddd: 缺少制作人才技术者以及支持玩家最後造成R18游戏性不佳 11/28 11:26
78F:→ breezeddd: 自己因为摸过商业方所以立论一直都是抬面有牌商业向啊 11/28 11:27
79F:→ breezeddd: 同人那个另论,因为那边动机比较复杂... 11/28 11:28
80F:推 breezeddd: 但如果抬面有牌的去挖那些人多半还是会过去吧... 11/28 11:32
81F:→ AAArcher: @tim860628那家的也是真的很有心,只是口味(色色的方面) 11/28 13:06
82F:→ AAArcher: 不合胃口。这麽说来ROBF也是这样,同家的三神器就很爽 11/28 13:06
83F:→ AAArcher: @breezeddd 你说的问题应该是用一般游戏的团队制作,以 11/28 13:20
84F:→ AAArcher: 成人向本身有限的曝光度与受众,销售量的天花板过低无法 11/28 13:20
85F:→ AAArcher: 承载整个团队的成本回收;所以理所当然的没有制作人或其 11/28 13:20
86F:→ AAArcher: 他人可以帮忙打磨一款游戏的游戏性。而且成人要素是否对 11/28 13:20
87F:→ AAArcher: 味是大家选购成人游戏的首要判断基准,游戏性变成是次要 11/28 13:20
88F:→ AAArcher: ,这样的环境下自然也没有主动去精制游戏部分的强烈动机 11/28 13:20
89F:→ AAArcher: (以上有理解错的话麻烦指正) 11/28 13:20
90F:推 kimokimocom: 标题看成你吃完晚餐玩R18 不会消化不良吗 11/28 13:33
91F:→ kimokimocom: #内文第一行 11/28 13:34
92F:→ breezeddd: 感谢您能理解,而且同时也稍提到R18有游戏性的游戏, 11/28 13:34
93F:→ breezeddd: 在2006之後商业作大量衰退到几乎剩那几间在做, 11/28 13:36
94F:→ breezeddd: 毕竟十几年前听过有业者抱怨多游戏性也不会比较赚... 11/28 13:37
95F:→ AAArcher: @kimokimocom 我是玩一玩觉得心灰意冷,吃饭的时候在怀 11/28 13:53
96F:→ AAArcher: 疑人生,不是吃完才玩的 11/28 13:53
97F:→ AAArcher: @breezeddd 所以我其实比较喜欢同人的成人向游戏,商业 11/28 14:14
98F:→ AAArcher: 作团队一般也不会做我比较喜欢玩的RPG,对他们附加价值 11/28 14:14
99F:→ AAArcher: 确实太低。加上文字为主,冒险为辅的做法确实比RM容易精 11/28 14:14
100F:→ AAArcher: 致化,也容易规划开发时程;不过我想讲的是:同人游戏既 11/28 14:14
101F:→ AAArcher: 然没心力去重视游戏性,那就别搞一堆战斗练等任务合成, 11/28 14:14
102F:→ AAArcher: 高度作业感与成人要素本来就冲突(刷半小时练等才看的到 11/28 14:14
103F:→ AAArcher: 一张色色CG),这样搞除了填充时数外实在没什麽好处才是 11/28 14:14
104F:推 balabala56: pray game 11/28 16:38
105F:→ AAArcher: @balabala56 玩过了 颇神的 感谢 11/28 18:30
106F:推 gino0717: 要有NTR 11/28 19:36
107F:推 LAODIE: 没回想真的很烂 都2022了 11/28 20:25
108F:推 togs: 这年头有游戏没回想? 记得mirage2都有回想了 11/28 20:32
109F:→ a502152000: 同人R18打磨战斗/养成/经营 评价一直都很极端 11/28 20:36
110F:推 a502152000: 扣掉No Future这种很混的 要嘛就是大好 不然就是大坏 11/28 20:38
111F:推 a20076209: 卡琳啦 哪次不卡琳 近两年的神作 11/29 01:50
112F:推 e04su3no: 仙肴跟天穹那种,我觉得最好玩都是未堕落前被骚扰的抗拒 11/29 08:43
113F:→ e04su3no: 样,可惜如果想解锁更多内容就要一直堕落 11/29 08:43
114F:→ e04su3no: 这类色色RPG我总觉得肉棒上瘾後就没那麽有趣了,还是略 11/29 08:44
115F:→ e04su3no: 带抗拒时最好 11/29 08:44
116F:→ lolicat: 个人觉得 回馈感 听起来很虚幻但也很实际吧 回馈感要控制 11/29 10:50
117F:→ lolicat: 的好很重要 如果打了一两个小时只给一张色图就不行 11/29 10:50
118F:→ lolicat: 仙肴我玩了好几次 但天穹不知为何就是玩不下去 11/29 10:51
119F:→ lolicat: 卡琳除了奶太大以外都很不错玩 11/29 10:52
120F:推 lolicat: 另外我觉得还是要给个主线任务和支线的纪录表 很多游戏混 11/29 10:55
121F:→ lolicat: 着玩常常忘记自己玩到哪了 11/29 10:55
122F:推 willieqoo: 典狱长阿 11/29 14:11
123F:→ AAArcher: @a20076209 卡琳喔...我个人不是那麽喜欢,像打工的过程 11/29 14:49
124F:→ AAArcher: 繁琐,动不动就突入被群体性骚扰的环节,战斗跟技能树系 11/29 14:49
125F:→ AAArcher: 统设计上很微妙等等 11/29 14:49
126F:→ AAArcher: 但不得不承认制作用心,只是单纯没对到我胃口而已 11/29 14:49
127F:→ AAArcher: @e04su3no 说的真好(拇指) 不过我觉得如果是随着堕落解 11/29 14:51
128F:→ AAArcher: 锁更多,本来不敢尝试的玩法的话就另有一番风味了 11/29 14:51
129F:→ AAArcher: @lolicat 确实,回馈感的设计也是很基础的游戏设计问题 11/29 14:54
130F:→ AAArcher: ,要适时的让玩家感受到自己努力的回报,而且努力与时间 11/29 14:54
131F:→ AAArcher: 不是画等号的,花同样的时间,刷刷刷就比精打细算来的烦 11/29 14:54
132F:→ AAArcher: 躁,如果没有(通常也不会有)预期甚至以上的回报我很常 11/29 14:54
133F:→ AAArcher: 就关掉或直接找全回想save了,太麻烦 11/29 14:54
134F:→ AAArcher: 然後任务纪录表也真的是很好的设计,最基本的进行中,已 11/29 14:59
135F:→ AAArcher: 完成能给一下也好。还有城镇间瞬移、主线下一步提示这些 11/29 14:59
136F:→ AAArcher: ,都是愿意加能让游戏体验舒服不少的。很多游戏强调的换 11/29 14:59
137F:→ AAArcher: 装倒是很常可有可无,换装上去也没什麽特别的剧情或特殊 11/29 14:59
138F:→ AAArcher: 场景,就是开差分而已,没什麽意思 11/29 14:59
139F:→ AAArcher: 另外我超讨厌游戏没跟你说:死掉就会直接game over直接 11/29 15:05
140F:→ AAArcher: 到选单那种。有时候不小心挂掉前面心血都没了,除非真的 11/29 15:05
141F:→ AAArcher: 很有兴趣(好像也没发生过)不然我一定直接弃掉 11/29 15:05
142F:推 LP44: 巫女神さま有出带CV的Live2D. 除了CG很棒, CV也是一流,但是 11/29 18:07
143F:→ LP44: 游戏性真是烂到没话讲. 11/29 18:07
144F:推 kinuhata: ambrosia的战斗跟色色是我觉得拿捏得最刚好的 11/29 20:14
145F:→ GodVoice: 迷宫街从门口进去一定是1等级 11/29 20:22
146F:→ GodVoice: 第二个迷宫有洞可以钻 後面的迷宫有传送专置 11/29 20:23
147F:→ GodVoice: 用传的 可以不归1进去 但装备不能带 只能用洞中的保管箱 11/29 20:24
148F:→ GodVoice: 存拿 带出来的东西无法带进去 11/29 20:25
149F:→ GodVoice: 我在倒数第二个迷宫 练到99等 HP9999 技能五页还是七页 11/29 20:26
150F:→ GodVoice: 最後一个迷宫 是挑战模式 只能从1楼进去 11/29 20:26
151F:→ GodVoice: 但是有选项 让你可带可不带东西进去 11/29 20:27
152F:→ GodVoice: 对了 练99等 是用进化的药水 打怪应该是...... 11/29 20:28
153F:→ breezeddd: 死掉直接GG的太硬核,同人游戏不适合做这种XD 11/29 21:27
154F:推 kimokimocom: 巫女我反而是游戏性可以但剧情太恶心人看不完... 11/29 23:32
155F:→ kimokimocom: 反过来应该说本作在折磨女角上成功 爱重口可试试看 11/29 23:34
156F:→ AAArcher: 不是硬核问题,事前跟玩家说死掉会GG,做好预期心理的话 11/30 08:26
157F:→ AAArcher: 还会知道要存档要避免死亡,什麽都不说突然让你心血白费 11/30 08:26
158F:→ AAArcher: 是真的很让人反感。处理的当的话,死掉会GG的压力甚至能 11/30 08:26
159F:→ AAArcher: 让游戏变好玩(资源控管上更有积极理由) 11/30 08:26
160F:→ AAArcher: 迷宫街我有通一周目,我知道从捷径进去可以不从1开始 11/30 08:40
161F:→ AAArcher: (有点时间了以下很多是凭印象说的) 11/30 08:40
162F:→ AAArcher: 装备不能在迷宫之间共通让主角迷宫之间能累积的成长,集 11/30 08:40
163F:→ AAArcher: 中於职业技能跟肉体开发(?)上:职业强弱有点明显(我印象 11/30 08:40
164F:→ AAArcher: 中法师很烂),复合职业太鸡肋(我点了一些就觉得不好用), 11/30 08:40
165F:→ AAArcher: 变成每个迷宫就像不同难度的独立存档一样,累积感太薄弱 11/30 08:40
166F:→ AAArcher: 然後一开始的版本我记得迷宫随机性很糟,体验不太好(後 11/30 08:44
167F:→ AAArcher: 来好像作者有更新修正),改天可能会回去重玩一次看看 11/30 08:44
168F:→ Nuey: 淫らな魔窟の探索者 游戏性方面就是纯资源掌控类+多结局要素 11/30 17:12
169F:→ Nuey: 瑟瑟的部分也满多的 11/30 17:12
170F:→ Nuey: 虽然有13个结局但是每一轮时间不会太长 算不错的小品游戏 11/30 17:12
171F:推 asd065: yes my lord的组合技战斗是除了闪红以外特别让我耳目一新 11/30 22:31
172F:推 togs: yes my lord打起来畅快,蛮不错的 12/01 20:17