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作者不知道是谁XD,google真厉害... 曾经写过一篇关於网路游戏中的货币经济系统的文章,由於我本人对经济学只是浅尝,读 书不多,所知甚为有限,怕是贻笑大方了。但这不影响我对此继续抱有极大的兴趣。最近 ,又再思索那个困扰游戏设计者的问题:究竟如何用游戏规则来稳定虚拟货币。 首 先,我认为现在的网路游戏中,货币并不完全等同于现实社会中的货币。现实社会中 ,货币只是一种能直接起交换手段或支付媒介作用的东西,它本身没有价值;货 币的投 放由央行控制。但在大多数网游中,货币本身有了实用价值,它可以从系统那买到各种补 给品,或是可以直接增加虚拟角色的能力。而且货币本身也多由玩家 自己的主动行为生 产。 同时,在健康的虚拟经济环境中,虚拟货币也起到了现实货币同样的作用--作为支付媒介 。 虚拟货币的多重职能,使得在架构虚拟社会的规则时,需要万般小心。而虚拟货币也往往 因其多重职能,使得游戏中的市场调节能力减弱。现存的几乎所有网游中都没有设计出一 个央行的角色,还真怪不得通货膨胀得不到有效的控制了。 那麽,能否构建出一个更接近现实社会的经济模型呢?对於设计一个较之现存游戏更有趣 好玩的经济系统,即使这不是唯一之道,但至少是一条值得尝试的路。今天在这里记录一 些尚未深思熟虑的想法,权作自己的笔记。方家读过,请一笑了之。 ________________________________________ 部落战争 是我最近玩的一个网游,它的经济系统颇有特色。完全没有出现货币这个概念 ,全部是以物易物。这样的经济系统,在局部区域却也能健康发展,这对我颇有启发。现 在暂时不展开讨论,读者诸君若有闲情值得一试。 恺 撒系列近年已经出到第四版,除了最新的这一 3d 版外,旧作我都很喜欢。在这个系 列中,突出了货币的作用。城市建设直接用金钱来进行,物资则用来维持建筑。除了初始 资金外,金钱的来源主要为税收和贸易 (後期有了铸币)。我在玩这个系列的游戏时, 一直在考虑游戏中的钱的本质,到底它是什麽?跟现实中的钱有何不同?既然把负债到一 定程度当作游戏失败,那麽 游戏中赚钱或亏钱到底意味着什麽? 再回头来看传统的网游,其实经济系统的平衡已经有许多游戏做的不错了。我们公司的梦 幻西游就是一个代表。但正如前文所述,它并未在经济系统中提供一种等同于现实社会经 济系统中货币的完全等价物。那麽一个网路游戏,到底是否需要一种更像现实的经济系统 呢? ________________________________________ 云风的想法: 部落战争简化了资源设定,最终只有四种战略资源:黏土、木材、生铁、和粮食。这四种 缺一不可,而且需要玩家调配其间的平衡。以物易物这件事上,仅存在 12 种定单,这简 化了市场行为,不需要货币作为媒介也可以让玩家愉快的游戏。设计之妙,不在多多益善 ,而在减无可减。 玩 家在恺撒中充当的是政府的角色。游戏中可以充分体验到,作为政府经营一个城市的 辛酸苦辣。他的经济系统是完备的,玩家可以从中获得足够的乐趣。我们无须思 考货币 最初怎样诞生,它在游戏一开始就已经存在(而人类社会诞生之初,货币当并不存在)。 玩家是以政府的视角维持这个经济系统的稳定发展,经济系统的崩坏 则预示着整个社会 系统的崩坏。至於修建奇迹(後来几个系列的大多数关卡的胜利条件),则是经济繁荣、 物资充沛的一个表现。在这个游戏里,玩家扮演的政府持 有的货币储量并不单是玩家的 分数了。 MMORPG 类的网游并不能让每个玩家都扮演政府的角色,甚至也不应该过於鼓励玩家参於 到集体活动中去。(关於这一点,我很赞同曾经看过的一篇名为魔兽世界之过的译文的观 点,可惜那篇译文链结失效了,只留下我自己写过的一篇评论)。若是一个小的游戏世界 ,我们的确可以用梦幻西游类的方式来建立经济系统。设计人员去关心所谓货币的投放和 回收问题。但是一旦游戏世界变大,如我所希望的那样:一个唯一的游戏世界,那麽直觉 告诉我,这条路不太行的通。 当年反对大世界的游戏设计的同事最为有力的观点之一就是:经济系统不宜全局控制,且 容易崩坏。 今天我问自己的一个问题:现实社会中,央行怎样投放或回收通货?今天一起讨论的几个 同事,没有学经济的,他们都未能给我满意的答案。我 google 了一下,又翻了下案头的 《货币经济学》,似乎明白了一些道理。 这 个貌似简单的问题,在网上居然搜索出许多可笑的答案。比如有人认为国家需要用钱 了,就印一批出来用(比如做市政建设,修修三峡什麽的,或是给公务员发工 资)等等 ,借此把新的货币投入进市场。仔细思索就知道其荒谬之处。不过从这些回答中可窥见一 斑:没想明白这个问题的人不只我一个 :D 我 们的网游设计者,也正是在用此类现实中荒谬的手法解决经济系统的设计问题。farm 副本,刷金币等,都是在这种设计下的产物。我们的游戏设计者只好给每个怪物的金钱凋 落(或任务奖励)设定一个八卦数位,然後通过怪物的刷新频率和难度做一 个综合调整 ;还有像梦幻西游中的诸如师门任务等,再做金钱和物资的回收。现实中的荒谬不等於虚 拟社会中的不合理。事实证明,这套方法在经过时间的磨合後, 也可以运作的很好,我 并不反对此类做法。但对於其理论本源的考虑还需要时日研究。 ps. 在网路游戏中,随意投放货币的这种行为,在现实中应该也有对应事物,这里就不举 例了。我个人并不认为虚拟社会较之现实社会有特别的理论。本文不想多探讨这个话题。 在 大世界的设定中,我们用距离和时间来隔离局部世界间的影响。在局部小世界中,我 们需要一个更为可控的经济系统。然後在各个局部经济系统间则可以采用类似部 落战争 那样的以物易物的设计;又或者,像恺撒系列那样,城市间的物资交流依旧以货币作为媒 介。只是由於不同经济体的存在,外汇系统必不可少。一个国家的货 币要被世界承认, 首先就是要自己的经济系统稳定。 最终,一个局部稳定的经济系统依旧是最重要的。 来看看现实经济系统中的通货 问题。现实中的基础货币(我将其通俗的理解成所有金融 结构以及民众所持有的所有货币)总量的增加,最终来源於商业银行向中央银行的借款, 或是向系统之外, 比如外国银行的借款。一般来说,流通货币的数量是小於基础货币的 量的,所以商业银行的整体并不需要频繁向中央银行借款。而且他们也不希望如此。因为 借款会 引发中央银行对借款银行的资产管理(借款往往需要一些实物抵押)和其他做法 进行监督。btw, 商业银行的个体之间,由於准备金(就是为了应付民众的提现的货币) 的需求,倾向於相互之间拆借,这并不增加经济系统中的基础货币。 现存游戏中的虚拟货币(既虚拟经济系统中的基础货币)总量的增加,却不受"央行"的控 制。打怪凋落金钱、NPC 回收垃圾、发放任务奖金这些,并无借贷和抵押的过程。那麽, 就让我们尝试加入这些: 让我们在游戏中设计一个金库。如果是一个玩家共同建设的游戏,可以在满足一定条件後 被修建出来,若是一个非建设内游戏,则可以一开始预先设定好。这个我们看作是一个商 业银行,货币将从这里流出。 当 金库中(因为玩家行为)积累了一些黄金後,他用这些黄金做抵押,向一个玩家看不 见的中央银行开始借贷。然後,金库中便同时有了黄金和货币。第一笔货币在系 统中的 出现的数量可以是人为设定的一个随意值,这个数值的大小意味这个经济系统中的金价。 从玩家角度看,金库就是一个买卖黄金的地方。玩家群体可以从中得 到第一笔钱。 当市场建立同时起来後,政府(游戏系统)保障任何以货币为媒介的交易。就好象魔兽世 界中出现的拍卖所一样,玩家可以开始用手头的金钱交易物资了。(魔兽世界的拍卖所不 太完备,因为它不能求够商品,是单纯的卖方市场,需要近一步完善。) 这 里有一个很重要的要素,黄金必须在游戏中是玩家的消耗品。无论是作为日常消耗, 还是奢侈品,有实用价值是必须的。这将使玩家在金库买卖黄金是有意义的。当 然,我 们可以用少许技术手段使得玩家更倾向於在市场做这种交易(最简单的方法是,金库只接 收大单的黄金交易)。同时,金库里系统掌控的金价应该跟随市场做 升降。当初期玩家 向金库提供了足够的黄金後,玩家群体的货币拥有量便会在一定的数值稳定下来。由此发 展下去,政府机构不一定只囤积黄金,还可以有更多的战 略物资储备。央行也可以承认 这些更多种类的战略物资做抵押。 由於玩家的背囊或仓库有限,他们必须把自己的物资不断交易出去,换成货币保存下来。 而虚拟社会中的货币天然的是放在银行里的,并可以被统计和监控,虚拟社会的货币经济 调控一定比现实社会容易很多。 --



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◆ From: 218.160.182.53
1F:推 ryanchen:三篇看完 套用现在的情况 打怪变成掉金矿? 10/16 15:43
2F:推 Cycylno:哈哈... 乾脆让金矿不可异手好了... 10/16 18:19
3F:推 windfin:(阅毕) 分开看每个字都懂 合起来变外星人 10/16 19:25
4F:→ hotahaha:这就是经济的奥妙之处啊 (吐血 10/16 20:02
5F:推 willy69wu31:我只有大略看过..国中有学过大致上算了解了.. 10/16 20:19
6F:→ willy69wu31:难怪政府要抓做假钞的XDD 10/16 20:19







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