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以目前的游戏规则来说,是没有出牌时让对手即时回应的空间 我猜想BZ这麽做是为了加快游戏节奏 但如果要加深牌组的策略性,把如魔风中的反击牌(COUNTER)或是闪现异能(FLASH) 之类的加入牌局游戏阶段会不会比较好? 就是在牌局中增加对手能回应的阶段,对手能即时对你的出牌做反击回应 让你这次施法的法术打不出来,召唤的生物落不了地 之类 一方面增加牌局中会被对手康(counter反击)法术或生物那种刺激感 另一方面也是能更加灵活运用法力池 各位怎麽看? 对了,有人在推文中提到炉石的各种秘密牌,我认为这也是BZ对反击牌类型 做出的相当程度认同,但这在使用上及卡牌效应时机点,并不是完全由玩家灵活掌控 那如果加入对手回应阶段并且限定时间(也许5秒内),并且在现行卡牌的部份卡 加入可在回应阶段使用的异能呢? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 125.230.189.146 ※ 编辑: nextpage 来自: 125.230.189.146 (11/07 09:19)
1F:推 mfkk3 :我看可以去玩MO 11/07 09:19
2F:推 henry1234562:之前有人提过 这不是此游戏的走向 11/07 09:27
3F:推 Tukuyomi :你搞错了,BZ就是不想要这方面的策略性 11/07 09:31
4F:→ JamesChen :拜托爬下文 11/07 09:32
5F:→ ash9911911 :这好像讨论很多次了,结论似乎就是BZ认为不需要弄出 11/07 09:58
6F:→ ash9911911 :太深入的规则也比较不会拖慢节奏所以不做 11/07 09:58
7F:→ CJ3CJ3CJ3 :去玩MO吧 这游戏的亮点就只有竞技场啊 11/07 10:05
8F:推 strray :节奏是一个大问题 即时对战要COUNTER很破坏节奏 11/07 10:11
9F:推 yuanwu :对手的回合都有人等得不耐烦了 在自己的回合加入对手 11/07 10:31
10F:→ yuanwu :的节奏? 救命QQ 11/07 10:31
11F:→ yuanwu :而且实在是不适合为了"少数牌"拖慢整体节奏 11/07 10:32
12F:推 Aggro :MTG团队现在都不想在玩康牌战 你确定比较刺激? 11/07 10:32
13F:→ yuanwu :以前玩MTG几乎只有对上蓝色 才会主动问/等对手 11/07 10:32
14F:→ yuanwu :"要康吗?" "过了没?" 11/07 10:33
15F:→ yuanwu :然後蓝色对打就是我康你的康 康到你没康.. 11/07 10:34
16F:→ yuanwu :当然不是所有啦 举个例子罢了 11/07 10:35
17F:→ yuanwu :但是放进线上游戏 如果手上有牌才会"等" 不就露馅 11/07 10:35
18F:→ yuanwu :如果不管有没有都要等....好累耶... 11/07 10:36
19F:推 mfkk3 :就玩起来很累阿 一天到晚要问 OK? OK? OK? 11/07 10:38
20F:推 yuanwu :我觉得顶多是多增加一点秘密类型或者中立秘密就好了 11/07 10:39
21F:推 blueice0916 :让我想到油鸡王的时候 每做一件事情都要问....超拖 11/07 10:42
22F:推 yuanwu :我想自动反应型的秘密就是Bz的解 手动反应也会有上述 11/07 10:44
23F:→ yuanwu :问题 11/07 10:45
24F:嘘 jtlmo :日经文 11/07 10:49
25F:→ JamesChen :节奏真的不是问题 有玩过 ipad 的 MTG 就知道 11/07 10:54
26F:→ JamesChen :重点是Bz想要的游戏复杂度 至少开始时不会有 11/07 10:54
27F:→ evildark :高速就是现在特色 结奏像mo那样多数人很难接受 11/07 11:23
28F:→ evildark :增加中立秘密代表不懂现在设计 11/07 11:24
29F:推 yamatai :玩康牌战你要有一场打一个小时的心理准备 11/07 11:34
30F:推 churinga :遇到心理战型玩家 你会想翻桌 11/07 11:35
31F:→ RX11 :节奏绝对是个问题 11/07 11:41
32F:→ RX11 :你觉得会因为节奏慢而不玩的和可以忍受慢节奏的人 11/07 11:41
33F:→ RX11 :哪个会比较多呢 11/07 11:41
34F:推 MarcLin :Bz一直强调这是个新手玩五分钟就会上手的小品游戏 11/07 11:43
35F:→ MarcLin :你的想法和他们目前的方向完全相反 11/07 11:43
36F:→ dhamdra :按照从LoL得来的经验,现在的难易度应该差不多了。 11/07 12:24
37F:推 XXLKFC :深度跟门槛真的很难兼具啊...一直都觉得MTG超好玩, 11/07 12:28
38F:→ XXLKFC :可是让MTG好玩的复杂度却也是难以推坑的关键... 11/07 12:29
※ 编辑: nextpage 来自: 125.230.189.146 (11/07 12:44)
39F:推 aCCQ :加深策略性(X) 简单好上手(O) 11/07 12:35
40F:→ Rinehot :魔风也是越做越复杂 从巫术 瞬间 到出现干涉 11/07 12:50
41F:→ Rinehot :然後再统一变成解堆叠 後发先至 还要考量手榴弹效应 11/07 12:52
42F:→ Rinehot :游戏的复杂度就爆了 11/07 12:53
43F:→ marco10438 :楼上完全错了吧 MTG规则现在越来越简单 11/07 12:53
44F:→ marco10438 :战斗伤害进堆叠都被拿掉了 11/07 12:54
45F:→ Rinehot :那又是後话了 我是在讲上个世纪的事情 11/07 12:54
46F:→ Rinehot :但即使是简化过後的魔风 可以回应的阶段还是很多很 11/07 12:55
47F:→ Rinehot :复杂 WOW也有TCG 也是一堆可以回应的事情 11/07 12:56
48F:→ marco10438 :我从第四版开始玩就有这些规则了 11/07 12:56
49F:→ marco10438 :不知道没有这些东西的时代是多远古 11/07 12:57
50F:→ Rinehot :我发现我的语意让你搞混了 11/07 13:00
51F:推 DDRMIX :LOL VS DOTA2 看来是简单好上手略胜 11/07 13:00
52F:→ Rinehot :不是说越做越复杂 应该说是越讲越复杂 11/07 13:00
53F:→ Rinehot :至少看起来炉石的自动触发就是用来解决堆叠的问题 11/07 13:01
54F:→ Rinehot : 回应 11/07 13:02
55F:→ Rinehot :=__= 该来去睡一下了 脑袋想的跟打出来的完全是两回 11/07 13:02
56F:→ rayba :MTG是越来越简化 , 最早的interrupt合并instant 11/07 13:35
57F:→ rayba :还有一些异能也都统一了 像是新出的hexproof fear 11/07 13:39
58F:→ rayba :你如果有第四版之前的卡片 , 会发现同一张异能名称 11/07 13:40
59F:→ rayba :不同的很多 , 没必要弄得太复杂啊 11/07 13:40
60F:→ sundazlas :WOW TCG光是任务系统随时能解我就觉得很烦了 11/07 15:15
61F:推 yuanjeff :炉石本来就不是策略性取向主打的游戏 11/07 15:27







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