作者Trillium (崔立恩)
看板Hunter
标题[心得] 为什麽猎人这麽好看(雷)
时间Thu Jun 26 18:18:20 2014
(有雷)
1.多角型的剧情
猎人的世界是丰富厚实的:有宝物,魔兽;也有大都市,小岛,山林;还有游戏世界
现在又即将出现暗黑大陆
有画面上景致的描绘也有文字细节的描写---
比方说枯枯戮山的模样...友克鑫的热闹街头等
冨樫不会想好其中一角就直直地冲下去,
通常在主线之外(要去找奇犽;想买贪婪之岛)会分枝许多(
枯枯戮山游览车旅行团,遇到卡娜丽亚,管家等人;拍卖赚钱,认识仙派)
---这些支线都不拖泥带水,塑造出丰厚的情节与角色之後,
也不会舍不得让他们退场。在此同时,许多伏笔也埋下了。
看这样的漫画,就好像是充满惊奇与宝藏,永远不会觉得无聊或公式化,
我觉得是对画漫画有热情的作者才想得出来这麽多东西。
2.画技与分镜
讲到作者说故事的技巧,在漫画之中,一定是以画技来展现。
猎人中有许多经典的战斗场面,分镜(就像是电影运镜的手段)
只要高明,短短的剧情也可以描绘得很吸引人。
但既要分镜得清楚,分得好,又不要给人拖拖拉拉感觉的话,分寸的拿捏是很重要的---
有时冨樫会用几格来「过场」表达人物来到了一个新的地方等,
这几格对後来的气氛其实很有帮助
不过在少年漫画中似乎比较少见(通常还是以人物为主)
友克鑫篇出现了好几次天空跟俯瞰的夜景,
在这些景色出现之後剧情的主要人物也会转换。
(酷拉皮卡拿到火红眼後,镜头转向天空,接着拉到其他三人跟仙派庆功中)
或者用景色表达人物心情,连对话框都不需要。
(酷拉皮卡以为幻影旅团死了一半之後,小杰传简讯给他说在公园等他那一段)
http://ppt.cc/n3hD
但又会非常快地把焦点拉向人物。有时把人物放大,跨越好几格,
而背景的分镜格中就是人物的「当时状况」
比方说交谈,情节或是他的内心推断等(格子都颇整齐的)
http://ppt.cc/qT-w
战斗场面更是快速,运用线条,
表情(人物的表情超棒的)他使用了定格时最有代表性的动作,精准地拼凑出整场战斗。
http://ppt.cc/-6Km
另外我非常喜欢他多变的画人物方式与有力的线条。我印象很深刻的是:小学时看猎人
,看到旅团篇时团长的脸,我觉得很可怕,
後来再看我觉得冨樫满用心刻画这个角色的脸部线条和阴影。
http://ppt.cc/ox3Z
3.多面的角色
如同多角型的剧情,角色性格也很厚实且多面向。
比方说奇犽,从一开始的游刃有余,冷血与调皮(?),到後来以朋友为重,
冷静,考虑周详,真诚,与自我的拉锯(感觉後期作者画了好多奇犽伤心的表情)
觉得他越来越值得信赖。
西索也是,从一开始我感觉他就是个变态(虽然也一直都是啦)
後来到天空竞技场的战斗技巧,旅团篇对与团长挑战的执着,
GI时帮助小杰他们的团队合作
http://ppt.cc/pkpT
,到後来亚路加篇跟伊耳迷的对谈,都可以感觉到西索丰富(?)的人格特质。
4.充满想像力,却贴近真实人性
最後一点,我觉得猎人世界带着奇幻色彩
可是发生的事件,人物的取舍与性格都很贴近真实
并没有很多主角的感化,善良(善良到感化别人)
或是讲大道理的场面
通常冨樫简单带过的画面就让人很有感触了
杀死凯特的彼多跪下来折断手,只为了恳求小杰让他拯救王重要的人
对比当下似乎很冷酷的小杰
最强又最脆弱的小麦
不打断梅路艾姆照顾小麦的尼特罗(对善的致敬),了解之後依然决定消灭蚂蚁
不是绝对的恶的旅团
非典型的父子相见场面
等
我觉得都很真实~
打得好累 一定还有很多我没写到的
总而言之真是太好看了啊!!!!!!
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7F:推 llabswollag:富奸画风都没甚麽变化 因为画太少吗XD 06/26 19:38
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16F:推 owlonoak:怎麽没有经典的西索之对白框上移呢 06/27 00:02
17F:推 a58805082:真的,猎人背景和念能力超适合那来做ONLINE GAME的 06/27 00:18
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19F:推 jessica810:超想玩猎人的online game 06/27 12:27
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※ 编辑: Trillium (1.161.238.1), 08/14/2014 12:55:30