作者horiewahaha (Horiewahaha)
看板IdolMaster
标题[ML][翻译]MAGAZINE Vol.3+ 小美野日出文访谈
时间Sun Dec 27 12:34:27 2020
大家好,这边是FES大胜利来还愿的美奈子P和羽叶
谢谢营运让美奈子唱LMG,我一年不讲TD坏话了(哭)
这次带来的是现役MLTD的制作人小美野日出文P的访谈
コミーノP也接任一年了,虽然风风雨雨但这种情势下真的不简单。
只不过面对Cast阵时完全没有反击能力呢(笑)
同样,有能力的话请大家买书来看哦!
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文长注意
以下正文
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THE IDOLM@STER MILLION LIVE! MAGAZINE Plus+ vol.3 Staff Interview 小美野日出文
篇
小美野日出文先生於2019年11月就任MLTD制作人。甫上任便要面对ML 7th Live中止,以及
动画化发表等变化,这动荡的一年究竟对他而言是什麽样的感觉呢?我们向小美野P采访上
述事项,以及他对MLTD的回忆与今後的展望。
游玩MLTD时,受到强烈的冲击
--您在接手相关工作之前便知道im@s的存在了吗?
小美野:2008年进入公司时,我被派任到宣传团队,那时稍稍接触了「im@s SP」及「im@s
DS」。由於才刚入社,要说宣传也只是到店家去贴贴海报罢了,当时只留下了「3片同时发
售
(译注:指SP)……im@s还真敢做啊」「DS上也有im@s作品发售哦…」的记忆(笑)。在那之
後有了人事异动,2010被调到PS3与XBOX360都有发售机战游戏。
(译注:估计是钢弹无双3或
EXVS系列)当时见识不多,要在XBOX360制作游戏和DLC相当困难,所以到万代内部借了im@s2
代作为参考。曾有过这样的往事,因此我和im@s系列或多或少有点缘分。
--您是透过在游戏界工作知道im@s的事呢。
小美野:是的。因为憧憬着游戏制作所以进入公司,也将热情投注其中,因此总会关注相关
的游戏开发者,自然产生了收集相关情报的习惯。另外im@s系列经常会有创新的发展,因此
我常常将其作为借镜。在那之後正是网路/手机游戏营运的全盛期,身为机器人类别的开发
担当,我玩了许许多多社群游戏当作参考。在那时遇到的其中之一就是idolm@ster Cindere
lla Girls(走路工,以下简称CG)。与当时流行的社群游戏相比,CG可说与众不同,在公司
内也蔚为话题。
--
实际游玩後有什麽想法呢?
小美野:在那之前的社群游戏,印象中都是蒐集强力卡片战斗的类型,然而CG却不是如此。
培育卡片时卡面会产生变化,再加上其中的对话与互动,能够体验到培育偶像的感觉,这点
让我感到相当新鲜。除此之外,还会涌现对於偶像的爱呢。卡片游戏一般都是看卡片强弱为
主,虽然画风也是其中一环,但常常因为太弱所以最後还是没人要用。然而CG能够带给玩家
不同於此的体验,我认为是相当崭新的做法。明明只是以参考为目的游玩,不知不觉自己也
身陷其中,印象实在很深刻(笑)。
--
那麽,是什麽时候与ML相遇的呢?
小美野:当时自己非常热爱游戏,只要手游开始营运就会全部玩过一遍。在GREE上虽然也玩
过ML,但印象深刻的还是接触到MLTD的时候。MLTD刚营运的时候也在公司内蔚为话题,所以
马上就试着游玩。在玄关大门打开的瞬间,「这全部都是用3D模组动作的……?」、「还真
是做出不得了的作品了啊」受到这般冲击。看到偶像在剧场内移动的模样也惊讶到说不出话
,更何况触碰移动中的偶像就能对话哦。「能够拥有更多互动」真的是如其所言,贯彻这个
概念的游戏呢。
--
顺带一提,除了游戏以外,对im@s作品的发展也清楚吗?
小美野:知道有动画化,这五、六年Live的发展在各界都有所耳闻,因此开始产生兴趣。只
不过自己负责的游戏大多以对战形式为主,最喜欢的类型也还是游戏,因此实不相瞒,自己
当时依然以游戏为主,认为Live是只有乐於其中的人才会喜欢的事,和游戏无关。然而,实
际接触到im@s相关的工作时,才知道这个想法完全是错误的。游戏与Live相结合,游玩後参
加Live,抑或参加Live後开启游戏,两者与「单单只接触游戏 or Live一方」带给人的印象
截然不同。两边都明白的话,便能对於那位偶像、那首乐曲及那部作品有更深的了解,能够
更加的喜欢上它。旁观与投入其中,带给人的印象完全不同呢。
完全没有想过的事:任职MLTD的制作人。
--
小美野先生从im@s受到很多刺激,并在2019年11月任职MLTD的制作人。听到希望您接下ML
TD制作人一职时,您有什麽想法呢?
小美野:「咦,我来吗?」是当下最真实的心境。我与im@s团队合流时还处理着其他工作,
同时参加了各式各样与im@s相关的会议当作学习。在2019年9月左右终於把以前接下的案件
处理完,正想着要好好做时,「狭间P要开始放产假了,而小美野会代替狭间来负责MLTD」
被这麽告知後,突然就任职MLTD的制作人了。
--
是完全没想过的事吧
小美野:完全没有(笑)。和团队会合时,再次把im@s所有相关的作品全部接触了一遍。由於
本身也相当喜爱音乐游戏,能够负责MLTD让我非常高兴!只不过,看着狭间P的活跃,对於
制作人们为怎麽看待自己感到相当不安。
我们也必须抱持相同的觉悟与她们互动才行。
--
实际就职後,是否活用了至今为止的经验呢?
小美野:虽然不能说全部用上,但我想有能够派上用场的地方。尤其自己在这之前负责了非
常多样的作品,在那之前习得的「不会被击垮的毅力」这项技能非常的有帮助(笑)。不过老
实说,接触MLTD後学到的事情更多。
--
举例来说,学到了什麽呢?
小美野:最重要的一点:无论是制作人们,我们或开发团队,必须好好面对每一位每一位偶
像,绝不能不去看她。52位偶像全部都是主角,不同的制作人对她们会有不同的看法,我们
在了解这点之後,必须思考要怎麽与她们互动。这与操作一位伴随许多配角的主角去打倒魔
王的作品是截然不同的。
--
我想,先前您提到的「产生感情」也能说得通呢。
小美野:正是如此,我想这是im@s系列最独特的地方。「既是玩家又是制作人」这个视点真
的是最核心的部分呢。其他作品的玩家虽然也可能有特殊的称谓,但强烈的认知到自己「制
作人」这个身分,我认为是im@s系列最大的特徵。,因为这样,在现实世界的延长线上,大
家是认真的期待、想要看见她们的成长。这让我深深感受到,「这就是im@s」。
--
其他的作品很难嚐到im@s这样的体验呢。
小美野:正如您所言。举例来说,玩家扮演登场角色,有个明确目标去打倒敌人,那麽为此
培育同伴们就是一款游戏的基础。然而im@s系列的培育并不是为了胜败,根据培育的方式所
看见偶像们的成长与光辉才是其目标。这并非直接的反馈,而是为了一种难以形容的目的。
然而im@s依然能够如此长久的持续下去,我想正是因为有许许多多的人们对偶像们怀有珍视
之情,想要见证她们的成长。单是为了这点,制作作品的我们就必须抱持相同的觉悟与她们
互动才行。只要一瞬间产生了「这孩子已经足够了」的想法,制作人们肯定会转身离去的吧
。「去珍惜每一位、每一位的偶像」虽然或许是理所当然的一件事,但负责的我,也必须尽
心钻研才行。
--
在im@s系列的Live中,为了让偶像们散发更耀眼的光芒,让Live会场更加热闹,能看见制
作人们自主提出「统一萤光棒颜色」等想法与行动呢。
小美野:「自己是制作人」能够有这般行动,我认为是因为大家怀有这样的自尊。因此会有
水平向合作,大家聚在一块就会产生想做点什麽的心情。粉丝之间的交流就能使话题如此热
烈的作品,实在不多见。这般的温暖也是im@s所特有的呢。
「想要同时让39人踏上舞台」这样的想法,使技术突破了障壁
--
im@s系列作中,请小美野先生说说您认为MLTD最特别的地方与魅力。
小美野:虽然有很多,不过我认为最主要的一点,是剖析各位偶像时感受到的辽阔感。MLTD
的偶像们,愈嚼愈能齿牙留香呢。大家都有各自的弱点,会为了克服它而努力,此时身边又
有大家扶持。因此越是深入了解,便越会喜欢上她们呢。能够与这样的女孩们相遇,我想正
是「MLTD的魅力」。另一点则是MV的品质。花费如此大量的心思又能每个月发行新曲,我想
不是那麽容易的事。让39人同时踏上舞台,服装与歌唱分部都能够改变什麽的,可不是一般
人能想到的事(笑)。团队里很擅长算数的同仁曾经计算过分部歌唱的种类数,那实在相当惊
人呢。
--
惊人的数字……!
小美野:由我接手的时候,39人Live模式其实已经定案了。经过计算之後,再次感受到这工
程有多麽浩大。只不过能够实现39人Live的关键,果然还是因为团队抱持着「想要让39人同
时站在舞台上」的期望,而这也跨越了技术的障壁。
--
39人Live虽然包含着对技术力的挑战与宣传的意义,但若没有爱的话,甚至不会想到要这
麽做吧。
小美野:没有爱的话是一定不会弄的。「大家一起让剧场热闹欢腾」这是ML相当重视的地方
,而制作人员们挂念着这点并将其实现。这项概念与制作团队的热情,我想也是ML的一大魅
力呢。
--
Live的表演方式、各乐曲的的萤光棒颜色与应援方式等,团队都会取来置入游戏当中。从
各个部分也能感受到「制作人员相当有爱」呢。
小美野:谢谢称赞。参与Live时,虽然理所当然会看着舞台,但客人们的表情等细节也都能
看见。既然知道大家在什麽地方会感到喜悦,我们便能从中获得许多想法,再加上开发团队
的人们也总是会来到Live现场,看过後就会想要逆向输入到游戏当中。虽然因为技术问题,
有些地方仍无法实现,但最近在Cleasky的「虹色Letters」一曲中,也成功追加了エレナ与
美也牵手的演出。一场活动大概半年前就必须开始准备,原本应该是没有这种空闲时间的(
笑)。然而观看Live的反响後,认为追加会比较好的部分就会另外制作。我想这一切都是源
自制作团队的爱呢。
各旗下作品联合的Live与活动,仍想要以某种形式实现。
--
接下来请小美野先生谈谈接触MLTD之後印象最深刻的事。
小美野:2020年2月分别参加了台湾和韩国的感谢祭Live,当地的反应与呼声和日本的制作
人们完全没有差别。虽然常听说音乐能够超越语言隔阂,但偶像真的能够跨越时间、空间及
语言,是能让大家化为一体的存在。那股难以言喻,宛如回老家般的安心感,会使人感动落
泪呢。游戏内的话,3周年活动让我印象深刻。制作人们对於担当偶像的热情笔直的传递过
来,甚至不得不设置休息时间。还有许多部分,要说的话真的会没完没了…!
--
说到周年活动,每年惯例的「MLTD周年活动 in 秋叶原」是首次於网路上举办呢。
小美野:会实施的原因,是因为不想这麽简单就停办每年都举行的活动;另外就算真的办成
,其他地区的客人们也没那麽容易能前来参加。讨论着要怎麽克服这两点时忽地灵光一闪,
「要不乾脆在网路上举办吧」,而因藉此诞生的企划便是「MLTD周年活动 in 秋叶原」。由
於没有调整的时间,对各店家造成了麻烦与负担,这个企划还有非常多要改善之处。不仅限
於「Virtual秋叶原」,为了不方便抵达现场的人们所制定的设计,今後也想尽可能的尝试
呢。除了网路以外,可以的话也想要创造相关的机会,直接与全国各地的制作人们相见。以
当今情况实在不容易,但我们想要尽可能去试试。
--
デジシタ也以网路为媒介播放了呢。
小美野:是的。虽然部分广播有着以乐曲为中心制作的企划,テジシタ则是将目光更加集中
在乐曲并与游戏连动。想出这个企划的时间点,正是新冠肺炎开始扩散的时期。不仅让大家
等待这麽久,其他作品渐渐开始举行Live时却使用游戏内的MV进行放送,我想这作法是褒贬
不一的。之前节目中稍微谈过,在这种不太能进行收录的情势之中,依然想要以更好的作品
为目标,我从中感受到了制作人员们爆发而出的热情。另外,为了不要造成开发团队的负担
,这次MC拜托的对象并非大家熟悉的制作人员们,而这或多或少也有些影响。然而,与大家
一同编纂歌单并应用於Live当中是非常有趣的过程,我还有想再挑战的想法。要每天做是不
可能的(笑)。
--
2020因新冠肺炎的影响,7th Live中止了。其他应该还有许多出乎您意料的事,请问在当
初制定的全年计划中,MLTD达成了多少呢?
小美野:没做到的事情非常多哦。7th Live是计划中非常重大的企划之一,原先想与周年连
动来举办更多的活动。只不过比起这些已经无法实现的事,这一年之间能否让制作人们产生
「虽然新冠肺炎有所影响,但MLTD玩起来真开心哪」的想法,这件事让我更放在心上。而从
这点来看,我们今年的计划达成率有多少,其实就没那麽重要了。我们创造一部作品,与制
作人们一同养它育它,如果这样能令大家感到开心的话,就算偏离原本计划的目标也没关系
吧。话是这麽说,想做的事情无法实现的这份悔恨,无论如何还是心头一块大石……
--
在能够说明的范围中,您有什麽事是想要实现的呢?
小美野:旗下其他作品的连动Live和活动等,总想用某种形式实现合同プロミ等15周年企划
。由於im@s系列整体我都参与其中,有着想要让15周年更加热闹的想法。这本杂志发售时大
概已经结束了吧,MLTD和CGSS合作的热度超乎了想像。既然这样,若因应作品连动制作更多
样的合作企划,我想能出现相当惊人的协同作用。「765 MILLION ALLSTARS
(译注:这个名
词指的就是52人)」所有偶像们肯定也能呈现全新的一面。不过虽然说想要配合15周年,也
不是说错过这个机会,往後就不能有合作企划了。7th Live仍有许多相关企划筹备中,还请
大家拭目以待。另外MLTD感谢祭也有放送计划,请大家好好期待。
--
即便出现诸多始未料及的状况,各位也看向未来,摸索着让制作人们能乐於其中的方法呢
。
小美野:是的。即便是始料未及的状况,我仍相信没有什麽事会完全被否定。顶多只是说些
丧气话,我们还是会起而行,看向未来,把能作的事仔仔细细、一个一个作到最好。
让人知晓的话,就能更加喜爱
--
於这本杂志特集中收录的「圣百万女子学园」,是曾经在Greemas也举行过的活动呢。
小美野:MLTD也有着想增加更多制作人的想法,而ミリ女就是开发团队藉此机会提出的构想
。ミリ女这类的剧中剧,即使对偶像的了解不够深入也能乐於享受故事内容,我想对新进的
制作人而言是较易融入的活动。另外对一直以来支持作品的人们来说,这也能够引起大家的
情怀吧。
--
原来ミリ女有考量到新进制作人们的心境呢。
小美野:2020年6月开始,MLTD正式进入第四年,因此想要好好珍惜12月时3.5周年的时机。
今年的半周年纪念也预定会有TVCM的放送,希望能够炒热气氛。
--
真令人期待。那麽,还有什麽事想在MLTD上实践吗?
小美野:我想让更多的人们认知到ML的存在。「765 MILLION ALLSTARS」的偶像们越是深入
了解便越能感受其魅力,因此与其他作品相比,「获得认知」是更重要的一步。举例来说,
即便是完全不了解im@s的人,看到某些影像也能直觉想到「哦,这是im@s登场的角色啊」,
我希望能发展到这种程度。如果连我们都没有「想要介绍这位偶像,想要让人知晓」的欲望
,那绝对不行。「这个孩子挺棒的,要不要稍微看看呢」比起这种想法,「废话少说,快来
看看这位偶像!」才是我们必需散发的气势。只要被认知就能受到喜爱,这点我相当有自信
。
--
关於传递魅力的方法,您有什麽实际的主意吗?
小美野:还有很多企划仍在构想阶段,要等到公布时才能详细说明,不过我想有很多能用侧
拳出击的方法,譬如透过乐曲、故事、制作人们间的交流等,由一迅社制作的MLTD四格也是
其中之一。强化主题性的话,就能够知晓偶像们某一部分的魅力。以最近而言,SONG FOR Y
OU的亚利沙四格就非常棒。能够像这样,透过漫画确实了解765 MILLION ALLSTARS的偶像们
「为何如此行动」的背後动机呢。从那篇漫画让大家知晓偶像的魅力,我认为是非常棒的契
机。
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说到今後备受瞩目的点,还有在MLTD3周年生放送时公布的TV动画化企划呢。
小美野:我们自不待言,执导动画的绵田慎也监督与负责剧本的加藤阳一先生也干劲满满的
制作中。虽然很抱歉又再次让大家等待这麽长的时间,往後将会一点一点的释放情报,还请
各位保持期待并静候佳音。
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