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大家晚安,我是和羽叶 没有什麽特别要说的,期许各家都能够交出好作品。 图片没有贴,需要请移驾原文 全文刊载:https://funfare.bandainamcoent.co.jp/14236/ https://funfare.bandainamcoent.co.jp/14260/ -------------------- 偶像大动画之年正式开幕! 《U149》×『ML』×『SC』的动画化将带领偶像大师系列更加的 飞跃! 【アイマスフューチャー连载① 狭间×冨田】 2023-2024年间,偶像大师三部动画作品《U149》《ミリアニ》《シャニアニ》,这次将为 各位带来3部作品动画制作背後秘辛及制作人员的访谈! 什麽是「アイマスフューチャー连载」? 本系列采访了动画、游戏和活动等负责人,讲述2023年之後的《偶像大师》系列,共计三回 。第一篇,我们邀请了《偶像大师》系列负责动画与统筹行销及品牌策略的狭间和歌子女士 ,以及系列动画制作人的冨田功一郎先生来述说《偶像大师》系列动画化的经纬,以了解他 们对三部动画的展开以及其他看法。 狭间 和歌子 万代南梦宫娱乐公司 「偶像大师」动画与统筹行销总负责人 『ML』制作人 开服时担任『MLTD』的制作人。目前除了任职『ML』的总制作人,亦身兼「偶像大师」系列 动画与统筹行销总负责人之要职。 冨田功一郎 万代南梦宫娱乐公司 「偶像大师」系列动画制作人 在万代影视(现万代南梦宫影业)期间,担任过电视动画『GOD EATER』和『热情传奇the X 』等的制作人,之後调派至万代南梦宫娱乐公司。自2022年起负责「偶像大师」系列动画项 目。 ------------ 即便只是外包装也不停挑战的「偶像大师」 首先,请先说说两位的经历以及目前负责的业务狭间:从进入万代南梦宫娱乐公司工作约10年之间,我一直负责家用游戏销售。 在那之後,有了负责传奇系列和GE系列游戏的经验,自开服时便一直担任MLTD制作人一职。 目前我仍然持续任职ML的制作人,并身兼2022年开始新设立的团队「偶像大师系列的市场营 销和动画业务」总负责人。 冨田:我在当时进入万代影像部门(现万代南梦宫影视工作室),约10年间从事了以动画DV D和BD包装为主的动画制作业务,之後转入万代南梦宫娱乐公司。 在万代影像时期,我担任过电视动画『GOD EATER』和『热情传奇the X』等的制作人,转到 现在的部门後亦参与了《Ninja Box》和《绯红结系》等动画的制作。 2022年开始,任职「偶像大师」系列动画业务团队的制作人。 冨田在「偶像大师」相关的访谈中,是首次露面吧。请问您对「偶像大师」有什麽样的印象 呢? 冨田:我对与「偶像大师」的相遇是极其自然的。最初是看到了2000年代後半在动画网站上 流行的MAD,後来我才知道那是「偶像大师」的歌曲《エージェント夜を往く》,喜欢的作 品和偶像大师串连了起来,让我印象非常深刻。   另外,我也曾经每日游玩CG的モバマス。在2014年上映的电影版《THE IDOLM@STER MOV IE 辉きの向こう侧へ!》上映时,作为一名动漫迷也不禁为《月刊Newtype》杂志封面刊登 的天海春香插画感到惊艳……   此外,作为参与动画包装业务的过来人,电视动画《偶像大师 灰姑娘女孩》首映之前 发售的《THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS-ANIMATION FIRST SET-》让我印象相当深刻。 纵长的布置以当时BD的包装而言可说是相当创新,我依旧记得当时的感受是「偶像大师也会 做这种挑战啊,真有趣!」 《U149》×《ミリアニ》×《シャニアニ》──同为「アニマス」,希望大家能一块享受 包括正在播放的《U149》在内, 2023年~2024年期间将会发布三部「偶像大师」系列的动 画作品,请说说如此决定的经纬。 狭间:我们在2022年12月宣布了「偶像大师」的新业务战略"PROJECT IM@S 3.0 VISION"。 以此愿景为中心,我们希望能够使「偶像大师」这个IP进一步发展壮大,吸引到更多的制作 人。因此,我们认为深化每家作品,以及每位偶像的魅力是不可或缺的。   「偶像大师」虽然是从游戏起家,但在制作人们的长期支持下,从2007年开始播出了《 偶像大师 XENOGLOSSIA》以及《偶像大师》、《偶像大师 灰姑娘女孩》、《偶像大师 Side M》等电视动画系列,获得了更多更多制作人的支持。   我个人认为游戏与动画各自都有其优点,并且能够展现出不同的魅力。因此,我认为推 出游戏和动画等多媒体企划,可以更深入探索每位偶像的魅力。   基於这样的想法,这次便决定制作《U149》、《ミリアニ》、《シャニアニ》这了。为 了能够再更进一步,我们希望这三部作品成为迈向2025年「偶像大师」20周年的重要一步, 打下基础。因此,我们想将这三部作品刻上「アニマス」的招牌呈献给大家。 统合《U149》、《ミリアニ》、《シャニアニ》,以「アニマス」这个关键字来表现呢 狭间:是的。之所以将这三部作品统称为「アニマス」,完全是希望尽可能让更多的人都能 够享受这三部作品。   每个作品既是「偶像大师」分支系列的动画作品,却也各自拥有不同的魅力。相信每个 制作人都会有自己支持的系列,但我希望藉此机会,大家能够将这三部作品全部细细品尝一 番。   「希望大家尽情享受全部作品」在说出这般愿景之前,身为制作方的我们当然也做好了 「以更宽广的视角表现出各个作品的优点和偶像的魅力。」的觉悟   我们所属的第三IP事业部 765 Production,是主要负责与「偶像大师」相关的游戏制 作和市场营销的部门。自2022年起,部门内新设了负责动画事业的团队,致力於「アニマス 」的企划。通过这样的安排使决策变得更加顺畅,同时也更能够企划出前所未有的挑战。 《ミリアニ》和《シャニアニ》将在电视播出之前,於全国各地的电影院进行全集先行上映 ,请说说这一决策的经过和目的。 冨田:负责「アニマス」的制作时最大的目标就是吸引更多的粉丝成为制作人。然而,在当 今每一季都有大量动画作品播出的时代,单靠电视或网路播放很难引起人们的兴趣,而且这 样做也无法为那些没有接触过「偶像大师」的人提供足够的接触点,我对这种情况有了危机 感。   因此,我将注意力移到了「偶像大师」独有的"制作人们的热情"以及电影院观赏的视觉 体验价值。首先像参加演唱会一样,想藉由现役的制作人们带领与他们的"同僚"一起去电影 院,享受在电影院这样特殊的环境中观看动画的乐趣。    如果在先行上映会中,能让尽可能多的制作人们产生"有看,有来参加真是太好了!" 的感受,我相信这对於推广「アニマス」一定有帮助。通过这些制作人们的口与手,我希望 那些还没有接触过「偶像大师」的人能够以此为契机迈步前往电影院看一看,或者在电视播 放时尝试欣赏一番。在电影院观看後,还可以於电视播放时用SNS边实况并再次观看,向朋 友们推荐并产生交流等等......有着各式各样享受的乐趣。   既然以制作人们能够乐於其中为首要考量,那重要的便是"留下难以忘怀的动画观看体 验"。我希望这作法能够以特殊体验的形式留存在各位心中,想"增加Produce体验的机会"。   这也是决定进行全集先行放映的原因之一。此外,由於我希望能够为尽可能提供观看机 会给更多的制作人们,因此一直在公司内不断提出"在47个都道府县上映"的想法。 ML的设定资料只有一页Excel表格?「ミリアニ」企划实现之前的经纬。 长期担任MLTD制作人的狭间小姐,您对於将於剧场提前放映,备受制作人们期待的《ミリア ニ》一定有着非比寻常的感慨吧? 狭间:身兼『アニマス』全体的负责人,虽然对只谈论ML的内容感到相当抱歉,但作为一直 怀抱着「ML一定要做动画!」想法的一员而言,确实感慨万千呢。   《ミリアニ》将於2023年8月18日起在全国47个都道府县共计75个电影院先行上映。除 了怀抱对一直等待着动画化的所有制作人们的感激之情,我个人也想要尽可能巡回全国剧场 ,私下亲眼见识大家在电影院观看《ミリアニ》的情景。   回顾ML的历史,明明制作人们每年都期待着动画化的宣布,很长很长一段时间我们却无 法提供任何有关动画进展的消息。我们也一直想要制作ML的动画,但总是无法实现。即便如 此,我们也相信这对於动画化的实现将有所帮助,在事前召开了深入探讨角色设定的会议。   ……话又说回来, ML各个偶像的设定资料,实际上只有不到一页Excel表格的内容(苦 笑)。 ML的偶像们单靠一页Excel表格就能描绘至此,真是令人惊讶! 狭间:在开发MLTD的时候,虽然新增了每位偶像的出身地等设定,但动画化势必会需要更详 细的设定资料,因此针对每位偶像都进行了数小时的会议。   当时得到了万代南梦宫工作室的东义人先生(MLTD系列构成,剧本总监)的协助,剧本 作家加藤阳一先生(《ミリアニ》系列构成・剧本)亦参与其中。   「这个角色应该是这种形象」、「这个角色应该会有这样的个人物品吧」……大家一起 回想起与每位偶像相关的故事,深入挖掘人物形象,完善设定并进一步加深对角色的理解。   在那次会议之後,我们在试误的过程中,也尝试挑战了一部欢乐向篇动画,想要将重点 聚焦在丽花、茜和未来等很难完全表现出个性的角色上,。由於这篇故事的风格与游戏内容 大相迳庭,「到现在为止,有过这种设定吗?」连声优们也吓了一跳。(笑)。   另外,由於『Million Live!』中有着声优和偶像相互联系的设定,为了能够扩展对偶 像和世界观的想像,也请剧本作家加藤先生负责构思MLTD生放送的剧本。他本人也数度亲临 现场参与直播。 动画独有的“群像剧”描写与深化,以及各个系列作品的魅力 在采访开头,狭间小姐说到“游戏和动画都有各自的优点”,那麽在表现偶像魅力的方面有 甚麽不同呢? 狭间:最大的区别在於,游戏主要通过“制作人对偶像”的故事来表现,而动画书写的则是 “偶像们的群像剧”。   基本上,在游戏中,故事会以“制作人”的个人视角展开。虽然可以获得更高的带入感 ,但相对可出场的角色数量就会有所限制。这个孩子和那个孩子关系很好哪”往往聚焦在少 人数之间的关系。   另一方面,动画的故事发展和画面的自由度较多,因此更容易表现出作为事务所的偶像 这种“集体中的个体”的一面。在一个完整的故事当中,每个人将会如何行动……等等。   此外,在动画中,“制作人”也会作为一个角色登场,所以观众不仅可以从“制作人” 的视角,还可以从“偶像”的视角来享受作品,这也是其中的一个不同之处。   举例来说,小学女孩要产生“制作人”的感觉我想是困难的,但若是偶像的心情或许就 能产生共鸣,“如果处於相同的立场,我会怎麽做呢”等等。就结果而言,我认为这是扩大 「偶像大师」粉丝客群的关键。 《ミリアニ》和《シャニアニ》因为3D动画这点而受到瞩目。请说说在各自的影像制作之中 ,特别注重的地方。 冨田:《ミリアニ》由白组制作,《シャニアニ》则由Polygon Pictures负责。每个系列作 和制作公司当然都有其独特的魅力。因此,在"将偶像们以3D CG形式呈现"这一方面,《ミ リアニ》和《シャニアニ》就从不同角度切入。   先说《ミリアニ》,由於MLTD中已经使用了赛璐珞3DCG,为了让观众确实感受到这些偶 像们是"765系谱的偶像”这样的存在。我们以其为本并融入了过去家庭用游戏作品中的3D模 型要素。 ※赛璐珞3DCG:一种以2D动画(手绘动画)外观表现3D CG的技术。 冨田:另一方面,SC的游戏挑战了「如何透过为偶像们的2D插画添加动画效果,使其在保持 2D的同时展现出优美和跃动感」的问题。由Polygon Pictures负责制作的《シャニアニ》, 将这种游戏中的演出细节转化为3D动画。   此外,SC一直将"透明感"作为整个作品重要的主题。即使是3D动画,我们也希望观众从 任何细节都能感受到这种"透明感",请一定要仔细看看。 希望能向所有的制作人们表达"谢谢"和"请多指教"。 在3月25-26日举办的「AnimeJapan 2023」中,展示了「アニマス」的摊位并开设谈话节目 。为了吸引那些没接触过「偶像大师」的人,请问你们做了哪些努力呢? 冨田:这次我们以"2023年,《偶像大师》对动画全力以赴!"为口号,以"偶像大师动画"为 名开设独立摊位,希望让更多人知道「偶像大师」系列动画将推出三部作品。   除了一些热门作品和原创作品之外,"AnimeJapan"这个活动通常是以企业为单位进行摊 位展示的,在活动和摊位中很容易被埋没。因此,我们希望在活动中多次尽可能的增加「偶 像大师」这个名字的曝光度。   为了展现我们的认真程度,策略之一便是选择了《ミリアニ》中的春日未来作为宣传队 长。摊位上的电子萤幕上,未来以与动画中相同的3D模型登场,全力的跳动并引导来客们参 观摊位。   过去虽然也曾与商店和交通机关合作,让「偶像大师」系列的偶像提供声音导览,但这 次我们成功的在视觉上达到更直观的表现。   由於使用了《ミリアニ》的3D模型,参观摊位的人可能也会产生现实与动画融为一体的 感觉。"当时看到的未来在动画中动起来了!"希望今後观赏《ミリアニ》时,能够留下这样 令人回忆深刻的场景,也希望将来能继续提供这样的契机。 最後,请留下一段话给对「アニマス」感兴趣的所有人们。 冨田:无论是对之前已经喜欢上「偶像大师」的制作人们,或者从未接触过「偶像大师」的 人们,希望大家能够藉这个机会好好看看。   不管是在电影院观赏,还是等待电视或网路放映,我都相当开心。说得极端一点,即使 都没看,能够享受这一年中推出的三部新作品带来的祭典氛围也好。希望以这个动画之年为 契机,能够有更多人喜欢上「偶像大师」,还请多多指教! 狭间:「偶像大师」系列从游戏开始,直到能够动画化,都是因为有一起培育作品的制作人 们存在。   想要实现动画化,在技术和商业两个方面都具有高难度的挑战。   即使在三部动画新作这样艰钜的情况下,依旧有许多公司和合作夥伴愿意支持和合作, 更重要的还有一直以来声援着的制作人们。衷心地向各位表达感谢之情。   2025年即将迎来「偶像大师」系列20周年,我们希望能够让「偶像大师」更大加茁壮, 为了能够吸引更多更多的制作人,今後的培育也请多多支持了! --



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